Stephen Downes - EduCamp Colombia

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Presentación realizada por Stephen Downes en el taller EduCamp realizado en Medellín, Colombia, el 7 de Diciembre de 2007.
Traducción de slides por Diego Leal
Servicios de traducción (audio) provistos por CINTEL

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Stephen Downes - EduCamp Colombia

  1. 1. Stephen Downes Diciembre 7 2007
  2. 2. Agenda <ul><li>E-Learning en Desarrollo </li></ul><ul><li>El Enfoque Conectivista </li></ul><ul><li>E-Learning 2.0 </li></ul><ul><li>El Ambiente Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment -PLE-) </li></ul>
  3. 3. 1. E-Learning en Desarrollo
  4. 4. Aprendizaje en línea <ul><li>Ha estado entre nosotros desde 1995, más o menos </li></ul><ul><li>Realmente creció con la World Wide Web </li></ul><ul><li>Ha avanzado de manera tremenda </li></ul><ul><li>Muchos desarrollos positivos en los últimos años, que vale la pena compartir… </li></ul>
  5. 5. Aplicaciones Open Source <ul><li>Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS ) </li></ul><ul><ul><li>como Moodle, Sakai, Bodington, ATutor </li></ul></ul><ul><li>Herramientas de Desarrollo y Comunidad </li></ul><ul><li>como LAMS, Connexions, ELGG, Drupal, </li></ul><ul><li>WordPress </li></ul><ul><li>Software de Apoyo </li></ul><ul><li>como Firefox, Thunderbird, </li></ul><ul><li>OpenOffice, Audacity </li></ul>
  6. 6. Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources – OER-) <ul><li>Proyecto OpenCourseWare de MIT </li></ul><ul><ul><li>y el Consorcio OpenCourseWare </li></ul></ul><ul><li>Cursos Abiertos de la Open University </li></ul><ul><li>Inicitivas OER </li></ul><ul><ul><li>Hewlett, Wellcome, OECD, UNESCO </li></ul></ul><ul><li>Creative Commons y materiales CC </li></ul><ul><ul><li>en Flickr, Yahoo, Google, Wikipedia , Wikiversity, etc. </li></ul></ul>
  7. 7. Nuevos Ambientes <ul><li>Explosión Multimedia </li></ul><ul><ul><li>podcasts, vodcasts, YouTube, Slideshare, más </li></ul></ul><ul><li>Computación Móvil </li></ul><ul><ul><li>Teléfonos móviles, PDAs, etc. </li></ul></ul><ul><li>La web 3D </li></ul><ul><ul><li>Second Life es un inicio, veremos más de esto </li></ul></ul>
  8. 8. Acceso… <ul><li>Computación uno a uno </li></ul><ul><ul><li>como el proyecto de laptops de Maine, ahora extendiéndose rápidamente </li></ul></ul><ul><li>One Laptop per Child </li></ul><ul><ul><li>ha empezado– </li></ul></ul><ul><ul><li>computadores en Nigeria </li></ul></ul><ul><li>Acceso inalámbrico </li></ul><ul><ul><li>Redes 3G, WLAN… </li></ul></ul>
  9. 9. 2. El enfoque conectivista
  10. 10. Conexionismo Minsky: Hombre simbólico vs. Hombre Analógico: Arriba-Abajo vs. Abajo-Arriba http://web.media.mit.edu/~minsky/papers/SymbolicVs.Connectionist.html
  11. 11. Des… <ul><li>Como en, desorganizado </li></ul><ul><li>Como en no administrado </li></ul><ul><li>Desconferencia </li></ul>
  12. 12. Desordenado vs. Ordenado
  13. 13. Contenido generado por el usuario http://www.linuxelectrons.com/news/general/user-generated-web-content-will-grow-rapidly-through-2010
  14. 14. Flujo <ul><li>IM y SMS expandido – Twitter </li></ul><ul><li>Actualizaciones de ‘status’ de Facebook – el ahora </li></ul><ul><li>RSS, podcasting y otras fuentes de contenido </li></ul><ul><li>Modo – la idea del flujo – cómo sobrevivir en un mundo en constante cambio? Dejar de pensar en las cosas como estáticas </li></ul>
  15. 15. Pedagogía Conectivista <ul><li>“ Enseñar” es modelar y demostrar </li></ul><ul><li>“ Aprender” es practicar y reflexionar </li></ul><ul><li>Ambos implican participación en lo que podría ser llamado “una comunidad de práctica auténtica” </li></ul>
  16. 16. Rol del profesor <ul><li>Practicar el trabajo propio de manera abierta, trabajar de forma transparente </li></ul><ul><li>“ Trabajar” es involucrarse en una comunidad </li></ul><ul><li>Ser abiertamente reflexivo, eg., escribir sobre el trabajo </li></ul>
  17. 17. Rol del aprendiz <ul><li>Involucrarse en un ambiente auténtico </li></ul><ul><ul><li>Eg. Un juego de rol </li></ul></ul><ul><ul><li>Eg. Soporte electrónico de Desempeño </li></ul></ul><ul><ul><li>Eg. Comunidad de práctica </li></ul></ul><ul><li>Observar y emular prácticas exitosas </li></ul><ul><li>Ser “reflexivo”, es decir, participar en conversaciones sobre la práctica </li></ul>
  18. 18. 4. E-Learning 2.0
  19. 19. E-Learning 2.0 La idea es que el aprendizaje no está basado en objetos y contenidos que están almacenados, como en una biblioteca
  20. 20. En lugar de ello, la idea es que el aprendizaje es como un servicio público – como el agua o la electricidad- que fluye en una red o una malla, a la que nos conectamos cuando queremos
  21. 21. La forma en que las redes aprenden es la forma en la que las personas aprenden <ul><li>Ambos son sistemas complejos </li></ul><ul><li>La organización de cada uno depende de conexiones </li></ul>Conectivismo (George Siemens)
  22. 22. <ul><li>Centrado en el aprendiz </li></ul>El aprendizaje está centrado en los intereses del aprendiz El aprendiz es propietario de su aprendizaje Esto implica que el aprendiz elige temas, materiales, estilos de aprendizaje El concepto
  23. 23. <ul><li>Aprendizaje inmersivo </li></ul>Este aprendizaje es inmersivo – aprender haciendo
  24. 24. <ul><li>Aprendizaje conectado </li></ul>El computador conecta al estudiante con el resto del mundo El aprendizaje ocurre a través de conexiones con otros aprendices El aprendizaje está basado en la conversación y la interacción
  25. 25. <ul><li>Aprendizaje basado en juegos </li></ul>Ejemplos Tipos: Branching, Hoja de cálculo, Quiz Game, Laboratorio de simulación… http://www.downes.ca/post/11
  26. 26. <ul><li>Aprendizaje en el entorno de trabajo (Informal) </li></ul>Tipos: EPSS, Comunidad de práctica, Ambientes, Visualización… http://metatime.blogspot.com/
  27. 27. <ul><li>Aprendizaje móvil </li></ul>Ejemplos: Aprendizaje cooperativo, tarjetas de ejercitación, mensajería instantánea, viajes de campo, captura de recursos (como esta charla!)
  28. 28. <ul><li>Primera iteración: </li></ul><ul><li>Medios producidos por el usuario </li></ul><ul><li>Blogs y Blogging </li></ul><ul><li>Podcasting y </li></ul><ul><li>Vodcasting </li></ul><ul><li>Mods de juegos y </li></ul><ul><li>otra multimedia </li></ul>
  29. 29. <ul><li>Web 2.0: La red del aprendizaje </li></ul><ul><li>La intersección entre los mundos de la educación, el trabajo y el hogar </li></ul><ul><li>Requerimiento clave: herramientas fáciles de usar y servicios de alojamiento* </li></ul><ul><li>*P. ej., el enfoque “e-Portafolio-como-blog” </li></ul><ul><ul><li>http://www.cetis.ac.uk/members/scott/entries/20050523083528 </li></ul></ul>
  30. 30. <ul><li>Interacción – participación en una comunidad de aprendizaje (o una comunidad de práctica) </li></ul><ul><li>Usabilidad – simplicidad y consistencia </li></ul><ul><li>Relevancia – or prominencia , esto es, aprendizaje que es relevante para usted, ahora </li></ul>Aprendizaje Personal
  31. 31. Interacción: principios <ul><li>Halar (pull) es mejor que empujar (push)… </li></ul><ul><li>Hable en su propia (genuina) voz (y escuche buscando autenticidad) </li></ul><ul><li>Comparta su conocimiento, sus experiencias, sus opiniones </li></ul><ul><li>Vuélvalo un hábito y una prioridad </li></ul>
  32. 32. Usabilidad: principios <ul><li>Elementos de Usabilidad </li></ul><ul><ul><li>Consistencia … Sé que esperar… </li></ul></ul><ul><ul><li>Simplicidad … Puedo entender cómo funciona… </li></ul></ul>“… probablemente los más grandes expertos en usabilidad se encuentran en los laboratorios de diseño de Google y Yahoo!
  33. 33. Relevancia: principios <ul><li>La información es un flujo , no una colección de objetos </li></ul><ul><ul><li>No se preocupe por memorizar, preocúpese por exposición repetida a buena información </li></ul></ul><ul><li>La relevancia es definida por la función , no por tópico o categoría </li></ul><ul><li>La información es relevante sólo si está disponible donde se necesita </li></ul>
  34. 34. Aprendizaje en Red
  35. 35. Confiabilidad (la condición semántica)
  36. 36. Diversidad <ul><li>El proceso involucró el más amplio espectro de puntos de vista posible? </li></ul><ul><li>Las personas que interpretan el problema de una forma, y desde un conjunto de supuestos específicos, interactúan con personas que enfocan el problema desde una perspectiva diferente? </li></ul>
  37. 37. Autonomía <ul><li>Cada participante contribuye a la interacción por su propia decisión, de acuerdo con su propio conocimiento, valores y decisiones? </li></ul><ul><li>O actúan a instancias de algún agente externo buscando expandir un cierto punto de vista? </li></ul>
  38. 38. Apertura <ul><li>Existe un mecanismo que le permita a una perspectiva dada entrar al sistema, ser escuchada y hacer parte de la interacción con otros? </li></ul>
  39. 39. Conectividad <ul><li>El conocimiento que está siendo producido es el producto de una interacción entre los miembros, o es apenas una (mera) agregación de las perspectivas de los miembros? </li></ul><ul><li>Un tipo diferente de conocimiento es producido para cada uno de tales casos. </li></ul>
  40. 40. 5. Ambiente Personal de Aprendizaje
  41. 41. Contenido como Vocabulario http://icanhascheezburger.com/
  42. 42. Contenido como Creación <ul><li>Agregar </li></ul><ul><li>Remezclar </li></ul><ul><li>Redefinición </li></ul><ul><li>de propósito </li></ul><ul><li>Publicación </li></ul>
  43. 43. La idea del PLE… http://www.cetis.ac.uk/members/ple/resources/edf.ppt
  44. 44. Ejemplo de Ambiente Personal de Aprendizaje: Plex http://reload.ces.strath.ac.uk/plex/
  45. 45. Recopilando y flitrando RSS http://www.downes.ca/mygluframe.htm
  46. 46. RSS Writr http://www.downes.ca/editor/writr.htm
  47. 47. Edu_RSS Viewer http://www.downes.ca/cgi-bin/page.cgi?action=viewer
  48. 48. Relaciones entre entidades…
  49. 49. Qué es el PLE?
  50. 50. Podemos tener una idea de cómo luce el PLE explorando sus partes… <ul><li>Modelo </li></ul><ul><li>Marcos conceptuales </li></ul><ul><ul><li>wiki (wiki API, RSS) </li></ul></ul><ul><ul><li>mapas conceptuales (SVG, formato de mapeo) </li></ul></ul><ul><ul><li>gliffy (SVG?) </li></ul></ul><ul><li>Marcos de referencia </li></ul><ul><ul><li>Wikipedia </li></ul></ul><ul><ul><li>video / representación 3D en 2L – espacios embebidos </li></ul></ul>La pregunta es – cómo transportar y representar los modelos que son usados en realidad?
  51. 51. <ul><li>Demostrar </li></ul><ul><li>ejemplos de referencia </li></ul><ul><ul><li>biblioteca de código </li></ul></ul><ul><ul><li>imágenes de muestra </li></ul></ul><ul><li>procesos de pensamiento </li></ul><ul><ul><li>mostrar expertos trabajando (Chaos Manor) </li></ul></ul><ul><li>aplicación </li></ul><ul><ul><li>casos de estudio </li></ul></ul><ul><ul><li>historias </li></ul></ul>La pregunta es, cómo conectamos al aprendiz con la comunidad?
  52. 52. <ul><li>Práctica </li></ul><ul><li>práctica “escalonada” </li></ul><ul><ul><li>interfaces de juegos </li></ul></ul><ul><ul><li>cajas de arena </li></ul></ul><ul><li>ayudas para el trabajo </li></ul><ul><ul><li>flash cards </li></ul></ul><ul><ul><li>hojas de resumen </li></ul></ul><ul><li>juegos y simulaciones </li></ul><ul><ul><li>mod kits </li></ul></ul><ul><ul><li>mmorpgs </li></ul></ul>La pregunta es, cómo habilitamos el acceso a múltiples ambientes que soporten actividades varias?
  53. 53. <ul><li>Reflexión </li></ul><ul><li>reflexión guiada </li></ul><ul><ul><li>entradas basadas en formularios </li></ul></ul><ul><ul><li>presentaciones y seminarios </li></ul></ul><ul><li>escritura de diarios </li></ul><ul><ul><li>blogs, wikis </li></ul></ul><ul><li>comunidades </li></ul><ul><ul><li>discusión, compartir </li></ul></ul>La pregunta es, cómo ayudamos a las personas a observarse a sí mismas, a su práctica, en un espejo?
  54. 54. <ul><li>Elección – Identidad - Creatividad </li></ul><ul><li>ambientes reales o simulados que presentan tareas o problemas </li></ul><ul><li>OpenID, autenticación, desarrollo de perfil </li></ul><ul><li>Portafolios & bibliotecas creativas </li></ul>Las personas hablan sobre “motivación” – pero el verdadero problema aquí es la propiedad
  55. 55. <ul><li>Stephen Downes </li></ul><ul><li>http://www.downes.ca </li></ul>Traducción slides / sincronización audio: Diego Leal (http://diegoleal.org)

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