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    Manual Manual Document Transcript

    • CECYTEM TECAMAC“MANUAL DE PRÁCTICAS”Profe: Rene Domínguez Escalona.INTEGRANTES:Damian Ortega Ivan UrielHernández Torres JavierPacheco Marín JairSánchez Sánchez Miroslava DanielaTampa Hernández Marcos DanielValdivia Solís Eduardo1° INTRODUCCIÓN(Esta práctica, fue desarrollada por el profesor)Competencia:Conjunto de habilidades y destrezas
    • Aprender a hacer: conjunto de habilidades, destrezas, es aprender a realizarun trabajo u actividad bien hecho y a tiempo.Ejemplo; El profesor de informática pide un trabajo en cierto tiempo,formato, y que este presentable. Si el alumno lo entrega bien presentado y asu debido tiempo, su trabajo vale más, y si esto es lo contrario el trabajo noes aceptable.Aprender a conocer: capacidad para poder adquirir por si mismoconocimiento. Adquirir los conocimientos necesarios para poder hacer.Ejemplo; si el alumno pone atención sus conocimientos se amplíansatisfaciendo a sus necesidades de lo que se está dando a conocer, y puedadefinir sus propias conclusiones,Aprender a ser: es la capacidad del ser humano para reconocer virtudes ydefectos además del manejo. Ejemplo; si una persona no realiza bien susactividades, es un defecto, a lo cual tendrá que aprender a realizarlas parapoder hacer de ese defecto una virtud, y saber entender en que esta bien yen que debe mejorar.Aprender a vivir juntos: es la capacidad para aprender a relacionarte con lasdemás personas, respetando sus ideas, especialmente cuando se trabaja enequipo. Ejemplo; en una colonia se ponen de acuerdo para realizar unconvivió en grande, las personas de ese lugar saben respetar sus ideas, ydecisiones, por lo cual saben organizarse.2° HISTORIA DE LA COMPUTACIÓNDesarrollo:Investigar la verdadera historia del desarrollo de la computación; ycompartir la información e ideas con los demás compañeros.3° PARTES INTERNAS (IMAGEN Y NOMBRA SUS PARTES)En esta práctica será necesario colocar una imagen y especificar cada parte.
    • Disco duro Tarjeta madre Cable de datos Fuente de poder Molex Cabezas de lectoescritura Memoria RAM Procesador4° REGLAS DE SEGURIDAD E HIGIENEDesarrollo:Investigar que reglas son las más recomendables para el uso de un equipode cómputo, por ejemplo: luz, ventilación etc.5° SIMULADOR DE ENSAMBLEEnsamblar virtualmente un equipo de cómputo a través de un programa, elprograma será administrado por el profesor.6° CUESTIONARIO.Realizar el siguiente cuestionario fundamental para la materia de operaciónde un equipo de cómputo. 1* ¿COMO INSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO SIGUIENDO LAS NORMAS DE SEGURIDAD E HIGIENE? 2* ¿COMO DESINSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO?
    • 3* ¿COMO TRASLADAR UN EQUIPO DE COMPUTO DE UN LUGAR A OTRO?7° COTIZACIÓN DE UNA PC.Realizar una cotización para una maquina ensamblada de acuerdo a tusnecesidades.La cotización se realizara realizando una visita a la plaza de la computaciónubicada en el DF.8° COTIZADOR DE COMPUTADORASSe describirá cada parte de la computadora así como su precio y cadacaracterística para desarrollar un cotizador en Excel.Como si fuera un inventario de alguna empresa o en su defecto un catálogo.9° REGLAMENTO PARA UNA SALA DE CÓMPUTO: 10 OBLIGACIONES DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE CÓMPUTO. 10 DERECHOS DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE CÓMPUTO. 10 SANCIONES PARA EL ALUMNO QUE HAYA VIOLADO LAS REGLAS DE LA SALA DE CÓMPUTO.10° LOS DISPOSITIVOS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA.
    • Se explicara detalladamente cada uno de los siguientes dispositivos al igualtendrás que agregar una imagen de cada uno.UPS, No break, Tierra Física, Regulador, Supresor de picos.11° CONDICIONES DE UN CENTRO DE CÓMPUTO.Investigar las características que debe implementar las expectativas físicasque se deben de cumplir en un Centro de Cómputo.“Esta tarea tiene como fin saber tales condiciones para acatarlas, no solo lasfísicas sino el reglamento de cada sala”12° MANTENIMIENTO DE UN EQUIPO DE CÓMPUTO.Aquí veremos como poder mantener una computadora en buen estadosiguiendo las normas de seguridad e higiene. El propósito es saber comooperar adecuadamente una computadora de forma ideal y eficaz.13° KAREL CARRERA DE VALLAS.Karel tiene que hacer una carrera en la cual hay obstáculos y tiene queesquivarlos, para que así pueda recoger el Zumbador y regresar. Estoconsiste en que Karel tiene que estar orientado al Este y tiene que realizaresto creando un código.14° KAREL LABERINDOS.Karel tiene que recoger los Zumbadores, pero para eso tiene queencontrarlos dentro de un laberinto, tiene que pasar por todas los extremosde este hasta encontrar los zumbadores.15° KAREL RECREO.
    • Karel (el prof.) tiene que encontrar a los Zumbadores (alumnos) que estanalrededor del salon, tiene que rodear la estructura y recoger a losZumbadores y formalos en fila en frente del salon.16° PEQUEÑA INTRODUCCIÓN A LO QUE ES “KAREL”Karel es un software de apoyo para dar una idea a lo que es programacióny lo que se puede hacer mediante ella simulando que la flecha azul es unrobot que sigue las instrucciones que le das a realizar mediante códigos enlenguaje pascal17° KAREL RECOGE BASURAEn este problema tienes que hacer que karel junte todos los zumbadoresque hay dentro de las paredes y al final los deje en la posición inicial dekarel, las paredes son un rectángulo por completo y los zumbadores estaránregados por todas partes TERCER PARCIAL1° PASA LOS NÚMEROS AL OTRO LADOKarel tiene que pasar los zumbadores al otro lado de la pared de la mismamanera en que estaban acomodados al inicio del problema, karel inicia enla posición 1,1 ubicada al este y se delimita por un muro en la posición 12.2° MIDIENDO LA DISTANCIAKarel debe contar la altura de la pared y al final dejar el númerodeesquinas con un montón de zumbadores, karel inicia en la posición 1,1ubicada al este, la pared se encuentra en la posición 12.
    • 3° KAREL PERÍMETROKarel debe recorrer el rectángulo y al final dar la cantidad del perímetro delrectángulo expresada con zumbadores y estos los debe dejar en la posicióninicial en la que estaba karel, en rectángulo está situado en la posición 1,2en adelante, al término no importara si agregamos tamaño al rectángulo,karel deberá realizar la misma acción con el mismo código.4° ENCUESTA DE “LOS ANTIVIRUS”Objetivo:Realizar una encuesta para dar a conocer la opinión que tienen las personasno expertas en informática acerca de este tema.Desarrollo:Desarrollar 10 preguntas acerca de este temaEntrevistar a 30 personas no expertas en esta área de informáticaLas preguntas tanto como los resultados obtenidos se capturaran en undocumento de ExcelSe desarrollara un macro con el cual podemos verificar cada respuesta decada entrevistado5° HTML TEXTOObjetivo:Introducción a un tipo de programación de htmlDesarrollo:Consiste en realizar una página web sencilla solo donde escribas lo esencialpara que pruebes los diferentes tipos de efectos y después insertar unaimagen y darle igual un efecto, esto se realizara solo utilizando yverificando la funcionalidad de cada etiqueta.
    • 6° MANEJO DE IMÁGENESObjetivo:Aprender a darle diferentes tamaños a varias imágenes y utilizando bordesDesarrollo:Insertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar variasimágenes o solo una después tendrás que cambiar color otras tres pero aestas les colocaras un borde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñasalineadas y separadas (puedes utilizar tablas).1.- La primera imagen será de 50x502.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x1503.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x2004.- Abajo el borde será de 50x505.- La que sigue el borde será de 150x1506.- La siguiente el borde será de 200x2007.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismotamaño 50x507° CHISMOGRAFOObjetivo:Realizar 20 preguntas a los compañeros del salón para poder identificar lascualidades similares que se dan comúnmente entre unos y otros.Desarrollo:Realizar un chismografo con 20 preguntas a los compañeros del salón.Consideración:Al termino de que los 30 compañeros haigan contestado estas preguntas setendrán que graficar se pueden omitir preguntas que no sea graficables porejemplo el nombre.
    • 8° CALENDARIO Objetivo: Aprender a realizar un calendario con lenguaje de programación html Desarrollo: Realizar el calendario del año 2015 con los días domingo en rojo y el resto de los días en color negro marcar, insertar una imagen solo en el calendario. Recomendaciones:Para el desarrollo de esta práctica recomendamos utilizar tablas. 9° GRAFICAS Y ESTADÍSTICAS. Objetivo: En esta práctica se desarrollaran adecuadamente las gráficas obtenidas en la práctica del chismografo. 10° FORMULARIO Objetivo y desarrollo:En esta página tendrás que hacer un formulario como el que llenas cuando te registras en Messenger, solo que utilizando lenguaje de programación html. 11° REGISTRO DE 20 EQUIPOS DE CÓMPUTO. En esta práctica se deberá tomar nota de los siguientes datos de cada computadora (en este caso para evitar conflictos podremos utilizar la información de las computadoras de nuestros propios compañeros). Los datos obtenidos se capturaran en un documento de Excel y con su respectiva imagen.N. inventario:Tipo de maquina:Marca:
    • Descripción del hardware:Problemas que presenta:Fecha d ingreso:Número de serie:Características de softwaresoftware Básico:Antivirus:Problemas que presenta:Fecha de ingreso:Número de serie: 12° MAPA DE IMÁGENES. El mapa de imágenes consiste en hacer que una imagen en este caso un triángulo, un círculo, un rectángulo y un pentágono. Desarrollo: Para esta práctica se tendrá que desarrollar un código de lenguaje de programación html, con el cual cuando estemos situados en esta página web y el puntero pase a partir del borde de cada figura se vuelva a convertir como si fuera un vínculo. 13° PRESENTACIÓN POWERPOINT. Objetivo: Desarrollar una presentación de power point en la cual habláramos de la importancia que tiene el saber utilizar adecuadamente un equipo de cómputo.