Por qué innovar

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  • 1. ¿Por qué innovar? Antes Crecimiento = f(capital, mano de obra) Hoy Crecimiento = f(conocimiento, información)
  • 2. ¿Por qué innovar? Esta nueva economía es, en gran medida consecuencia del rápido desarrollo tecnoló- gico y de telecomunicaciones y está contribuyendo a la creación de lo que hoy conocemos como Sociedad de la Información
  • 3. ¿Por qué innovar? • Dato OCDE: El 50% del PIB de los países desarrollados se genera como resultad de la inversión en productos y servicios de alta tecnología. • inversiones en conocimientos pueden incrementar la capacidad productiva de otros factores de producción, así como transformarlos en nuevos productos y procesos
  • 4. ¿Por qué innovar? • Estamos asistiendo a fuertes crecimientos de las inversiones en equipos informáticos, educación, I+D, software, etc. • un aumento en el grado de formación de la población y un rápido crecimiento de las industrias basadas en el conocimiento (industrias de alta intensidad tecnológica y/o con personal especializado, tanto las que generan tecnología en sí, como las que la utilizan).
  • 5. ¿Por qué innovar? • Hoy, el crecimiento económico y el empleo dependen fundamentalmente de la competitividad de las empresas • La competitividad de las empresas está íntimamente relacionada con la capacidad innovadora del sector empresarial.
  • 6. Razones para innovar • Mejorar la relación con el cliente al presentar nuevos beneficios. .
  • 7. Razones para innovar • Aporta nuevos argumentos de venta. Macbook Air Domino´s Pizza Starbucks
  • 8. Razones para innovar • Aumenta el nivel de ventas.
  • 9. Razones para innovar • Mejora la imagen de la empresa presentándola como activa y moderna.
  • 10. Razones para innovar Establece barreras de entrada a la competencia.
  • 11. ¿Cómo crear valor? Michael Porter
  • 12. ¿Cómo crear valor? El secreto de Zara
  • 13. ProcesodeInnovación
  • 14. Alrededor del 80% de los nuevos productos y servicios fallan dentro de los primeros seis meses de su salida al mercado, y esta cifra aumenta a cerca del 90% si se considera todo el primer año.
  • 15. La clave del éxito es identificar los problemas en las etapas tempranas de desarrollo de la innovación. El proyecto en sus inicios es más flexible y las soluciones más económicas.
  • 16. Metodologías para disminuir el riesgo  Resolver problemas  Disminuir riesgo  Aumentar las posibilidades de éxito
  • 17. Design Thinking Se centra en las necesidades del usuario final. Trabaja a través de  Observación  generación de prototipos  testeo de hipótesis de forma continua.
  • 18. Design Thinking El foco es fallar lo más rápido posible, modificar a partir del feedback de los usuarios y disminuir los costos de un proyecto de innovación, corrigiendo el producto o servicio en una fase temprana del proceso.
  • 19. Design Thinking Se enfoca principalmente el la fase de diseño del producto
  • 20. Design Thinking El éxito radica en la conformación de equipos multidisciplinarios que aborden el desafío de la innovación de forma conjunta. Psicología, diseño, sociología, marketing, empresa e ingeniería entre otros
  • 21. Design Thinking El desafío es encontrar un solución  humanamente deseable,  técnicamente viable y  económicamente rentable
  • 22. Design Thinking Proceso iterativo y no lineal
  • 23. Design Thinking  el primer "mouse" de Apple  la Palm V (Personal Digital Assistant/PDA) de Palm Inc.,  LifePort Kidney Transporter (Organ Recovery Systems Inc.).
  • 24. Lean Startup – "aprender haciendo" • Se enfoca en el cliente más que en el producto. • Busca aprender de cada iteración del producto en desarrollo para poner a prueba las hipótesis y así seguir avanzando. • Es fundamental actuar con rapidez y no esperar a tener un producto perfectamente acabado, mientras antes se pongan a prueba las hipótesis con clientes verdaderos, el proceso de aprendizaje y corrección es más rápido y acertado.
  • 25. Lean Startup – "aprender haciendo" Producto Mínimo Viable (PMV) se refiere a trabajar con una versión de producto funcionalmente operativo, con el objetivo de maximizar el aprendizaje del negocio, producto y mercado.
  • 26. Lean Startup – "aprender haciendo" Modelo de desarrollo de productos tradicional: crear un producto, finalizar su desarrollo, lanzarlo y esperar a que un cliente lo compre. Esta nueva forma de trabajar reduce considerablemente la inversión inicial, ya que desde el comienzo se trabaja con un cliente real, obteniendo un conocimiento del negocio que de otra forma sería imposible.
  • 27. Lean Startup – "aprender haciendo" El modelo de desarrollo se basa en 3 etapas: 1. Construir: Desarrollo de un PMV centrado en la validación de hipótesis a comprobar. 2. Medir: Establecimiento de métricas con las que se evaluará el éxito o fracaso del experimento. 3. Aprender: Gracias a dichas métricas se obtiene información para continuar el ciclo de aprendizaje para mejorar la oferta de valor del producto o servicio en desarrollo
  • 28. Lean Startup – "aprender haciendo" Este ciclo se repite varias veces buscando comprobar hipótesis. El PMV se reformula cada vez que se requiera y se testea con clientes reales. Cada ciclo de desarrollo es muy corto Esta forma de trabajar reduce considerablemente la inversión inicial, ya que desde el comienzo se trabaja con un cliente real, obteniendo un conocimiento del negocio que de otra forma sería imposible
  • 29. Herramientas de diseño que facilitan el proceso de Innovación Insights del consumidor: Conocer al usuario tipo y desarrollar un perfil de cliente y del problema que se quiere resolver.
  • 30. Insights del consumidor:
  • 31. Herramientas de diseño que facilitan el proceso de Innovación Generción de ideas Creatividad
  • 32. Herramientas de diseño que facilitan el proceso de Innovación Visual thinking / Story telling Utiliza la visualización a través de imágenes, dibujos e infografías basadas en datos, a fin de ayudar a los equipos a resolver problemas complejos. El contar historias a través de la representación gráfica, permite alinear expectativas, validar supuestos, fomentar el trabajo en equipo y socializar ideas.
  • 33. Herramientas de diseño que facilitan el proceso de Innovación Prototipo Conceptual Es una representación gráfica o material de un producto, servicio o proceso, utilizando trozos de papel sencillo, dibujos o un software complejo. Permite a las partes probarlo en situaciones reales y explorar su uso, creando así un proceso de diseño de iteración y refinamiento del producto. Es frecuente que los clientes no sepan lo que quieren, pero al tener una representación visual pueden identificar pronto lo que no quieren.
  • 34. SOCIALAB