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La interfase

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Presentación para clase en la UNL (Universidad del Litoral) del 2006. Base sobre el libro de Gui Bonsiepe : "Del objeto a la interfase"

Presentación para clase en la UNL (Universidad del Litoral) del 2006. Base sobre el libro de Gui Bonsiepe : "Del objeto a la interfase"

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  • 1. La Interfase “ Si la gente no puede usar un producto, seguramente tampoco exista.” Jakob Nielsen
  • 2. Diseño = Cosmética
    • El objeto del diseño esta limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de las oficinas técnicas de desarrollo.
    • El diseñador aparece solo como un especialista en make-up
    • El diseño es lo mismo que el dibujo
    • El diseño esta estrechamente asociado a la capacidad de dibujar o de realizar rendering.
  • 3. Esquema ontológico del diseño
    • USUARIO o Agente Social, que desea efectivamente cumplir una acción.
    • La TAREA que el usuario quiere ejecutar.
    • El utensilio o un ARTEFACTO del que necesita el agente para Ilevar a termino la acción
    3 Ambitos: La conexión entre estos tres campos se produce a través de una INTERFASE .
  • 4. Esquema ontológico del diseño La interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción. La interfase VUELVE ACCESIBLE: - El carácter instrumental de los objetos - El contenido comunicativo de la información La interfase TRANSFORMA: - Los objetos en productos - La simple existencia física en disponibilidad
  • 5. 7 características sobre el diseño
    • Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
    • Esta orientado hacia el futuro.
    • Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
    • Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
    • Apunta a una acción eficaz.
    • Linguisticamente esta anclado en el ámbito de los juicios.
    • Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.
  • 6. 7 características sobre el diseño El dominio del diseño es el dominio de a interfase.
  • 7. Acoplamiento Estructural
    • Todo diseño tiene como ultimo destinatario el cuerpo humano.
    • El objeto del diseño consiste exactamente en conectar los artefactos al cuerpo humano.
  • 8. Diseño de interfases para programas de computación
    • La interfaz de un programa con el usuario humano es un “utensilio a través del cual hombres y computadoras se comunican entre si".
    • "Una interfaz humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Esto que presenta información al usuario y recibe información del usuario"
    • El objetivo central de la interfase consiste en ayudar al usuario a construirse un modelo mental que reproduce los conocimientos del programador, quien posee una visión amplia de los detalles operativos del programa.
    Intercambio de "informaciones"
  • 9. Diseño de interfases para programas de computación
    • “ La interfase grafica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos“.
    • Los objetos metafóricos, mas que representar una realidad, constituyen una realidad, mas bien proponen un espacio de acción.
    • En la realidad virtual, la interfase desaparece y, por lo tanto, tenemos que vernos con objetos privados de la interfase.
    • "En el ciberespacio, la apariencia es realidad-"'
    Proponer un espacio de acción
  • 10. Diseño de interfases para programas de computación
    • La realidad virtual encuentra sus limites en la materialidad del cuerpo humano. Sobre la base del esquema ontológico del diseño, se llega a una conclusión diametralmente opuesta:
    • En la realidad virtual todo es interfase, todo es diseño.
    • Ciberespacio y realidad virtual son el climax del diseño.
    Proponer un espacio de acción
  • 11. Diseño de interfases para programas de computación
    • Junto a la visualización de los conceptos, se encuentra la organización de las informaciones
    • Proyectar informaciones significa ordenar una masa de partículas informáticas y ayudar a los usuarios a moverse en el espacio informático.
    • El diseñador se convierte en un manager de las informaciones (information manager).
    • La gestión de la información no apunta tanto a la producción de las informaciones como a seleccionar los componentes de un conjunto de datos y a su coordinación .
    Diseño de la Información
  • 12.
    • Buscar, seleccionar y articular ]as informaciones para crear areas de saber coherentes.
    • Interpretar las informaciones y traducirlas al espacio visual.
    • Comprender la interacción entre lenguaje, sonido y grafica, en la dimensión temporal.
    • Dominar los programas informáticos para el tratamiento digital de imágenes, textos, sonidos.
    • Conocer las teorías de aprendizaje.
    • Manejar los componentes constitutivos del espacio retínico
    • Conocimiento de la retórica visual y verbal.
    • Aplicación de los métodos de verificación experimental de la eficiencia comu­nicativa.
    • Participación en proyectos de investigación
    • Coordinación de proyectos
    Organización Eficaz

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