La interfase

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Presentación para clase en la UNL (Universidad del Litoral) del 2006. Base sobre el libro de Gui Bonsiepe : "Del objeto a la interfase"

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La interfase

  1. 1. La Interfase “ Si la gente no puede usar un producto, seguramente tampoco exista.” Jakob Nielsen
  2. 2. Diseño = Cosmética <ul><li>El objeto del diseño esta limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de las oficinas técnicas de desarrollo. </li></ul><ul><li>El diseñador aparece solo como un especialista en make-up </li></ul><ul><li>El diseño es lo mismo que el dibujo </li></ul><ul><li>El diseño esta estrechamente asociado a la capacidad de dibujar o de realizar rendering. </li></ul>
  3. 3. Esquema ontológico del diseño <ul><li>USUARIO o Agente Social, que desea efectivamente cumplir una acción. </li></ul><ul><li>La TAREA que el usuario quiere ejecutar. </li></ul><ul><li>El utensilio o un ARTEFACTO del que necesita el agente para Ilevar a termino la acción </li></ul>3 Ambitos: La conexión entre estos tres campos se produce a través de una INTERFASE .
  4. 4. Esquema ontológico del diseño La interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción. La interfase VUELVE ACCESIBLE: - El carácter instrumental de los objetos - El contenido comunicativo de la información La interfase TRANSFORMA: - Los objetos en productos - La simple existencia física en disponibilidad
  5. 5. 7 características sobre el diseño <ul><li>Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. </li></ul><ul><li>Esta orientado hacia el futuro. </li></ul><ul><li>Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. </li></ul><ul><li>Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. </li></ul><ul><li>Apunta a una acción eficaz. </li></ul><ul><li>Linguisticamente esta anclado en el ámbito de los juicios. </li></ul><ul><li>Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. </li></ul>
  6. 6. 7 características sobre el diseño El dominio del diseño es el dominio de a interfase.
  7. 7. Acoplamiento Estructural <ul><li>Todo diseño tiene como ultimo destinatario el cuerpo humano. </li></ul><ul><li>El objeto del diseño consiste exactamente en conectar los artefactos al cuerpo humano. </li></ul>
  8. 8. Diseño de interfases para programas de computación <ul><li>La interfaz de un programa con el usuario humano es un “utensilio a través del cual hombres y computadoras se comunican entre si&quot;. </li></ul><ul><li>&quot;Una interfaz humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Esto que presenta información al usuario y recibe información del usuario&quot; </li></ul><ul><li>El objetivo central de la interfase consiste en ayudar al usuario a construirse un modelo mental que reproduce los conocimientos del programador, quien posee una visión amplia de los detalles operativos del programa. </li></ul>Intercambio de &quot;informaciones&quot;
  9. 9. Diseño de interfases para programas de computación <ul><li>“ La interfase grafica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos“. </li></ul><ul><li>Los objetos metafóricos, mas que representar una realidad, constituyen una realidad, mas bien proponen un espacio de acción. </li></ul><ul><li>En la realidad virtual, la interfase desaparece y, por lo tanto, tenemos que vernos con objetos privados de la interfase. </li></ul><ul><li>&quot;En el ciberespacio, la apariencia es realidad-&quot;' </li></ul>Proponer un espacio de acción
  10. 10. Diseño de interfases para programas de computación <ul><li>La realidad virtual encuentra sus limites en la materialidad del cuerpo humano. Sobre la base del esquema ontológico del diseño, se llega a una conclusión diametralmente opuesta: </li></ul><ul><li>En la realidad virtual todo es interfase, todo es diseño. </li></ul><ul><li>Ciberespacio y realidad virtual son el climax del diseño. </li></ul>Proponer un espacio de acción
  11. 11. Diseño de interfases para programas de computación <ul><li>Junto a la visualización de los conceptos, se encuentra la organización de las informaciones </li></ul><ul><li>Proyectar informaciones significa ordenar una masa de partículas informáticas y ayudar a los usuarios a moverse en el espacio informático. </li></ul><ul><li>El diseñador se convierte en un manager de las informaciones (information manager). </li></ul><ul><li>La gestión de la información no apunta tanto a la producción de las informaciones como a seleccionar los componentes de un conjunto de datos y a su coordinación . </li></ul>Diseño de la Información
  12. 12. <ul><li>Buscar, seleccionar y articular ]as informaciones para crear areas de saber coherentes. </li></ul><ul><li>Interpretar las informaciones y traducirlas al espacio visual. </li></ul><ul><li>Comprender la interacción entre lenguaje, sonido y grafica, en la dimensión temporal. </li></ul><ul><li>Dominar los programas informáticos para el tratamiento digital de imágenes, textos, sonidos. </li></ul><ul><li>Conocer las teorías de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Manejar los componentes constitutivos del espacio retínico </li></ul><ul><li>Conocimiento de la retórica visual y verbal. </li></ul><ul><li>Aplicación de los métodos de verificación experimental de la eficiencia comu­nicativa. </li></ul><ul><li>Participación en proyectos de investigación </li></ul><ul><li>Coordinación de proyectos </li></ul>Organización Eficaz

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