• Save
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Like this? Share it with your network

Share
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
4,612
On Slideshare
3,948
From Embeds
664
Number of Embeds
18

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
6

Embeds 664

http://www.baroque2k.com 179
http://msparkms.tistory.com 93
http://www.weebly.com 81
http://10.1.1.10 67
http://www.baroque2k.net 67
http://baroque2k.net 51
http://fause.tistory.com 34
http://222.122.191.56 30
http://baroque2k.weebly.com 28
http://excf.com 14
https://twitter.com 7
http://cafe.naver.com 4
http://blog.naver.com 2
http://222.122.191.99 2
http://twitter.com 2
http://www.logiworks.kr 1
http://us-w1.rockmelt.com 1
http://translate.googleusercontent.com 1

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. 김주복넥슨11년차|NDC강연5회차2001 무선사업팀 도트디자이너2001 마비노기팀 리드 프로그래머2003 마비노기 프로그래밍팀 팀장2005 그룹웨어 개발팀 팀장2006 W팀 테크니컬 디렉터2008 개 발 3 본 부 3 실 실 장2009 마비노기 2 개발 디렉터2010 싞규개발3본부 1실 실장2011 GDC 엔지니어링 세션 강연
  • 2. 이 PT는 NDC2007 비공개 발표 자료로,2011년 현재 시점에서 최싞 트렊드를 소개하는 자료는 아닌 점 양해 부탁드립니다.
  • 3. 세션주제는
  • 4. 절차적 지형 생성PROCEDUREAL TERRAIN GENERATION
  • 5. …이란 게도대체 뭡니까?
  • 6. 절차적생성정해진 규칙이나 방법을 반복적으로 적용해서 데이터를 만들어내는 것
  • 7. XFroggreenworks 절차적 자연물 모델링 소프트웨어
  • 8. Will Wrightsspore 모든 것이 절차적으로 생성
  • 9. 절차적지형생성 정해짂 규칙이나 방법을 반복적으로 적용해서 지형 데이터를 만들어내는 것
  • 10. 지형을왜?절차적으로생성해야 하나?
  • 11. 게임이 커지고 있다! 에버퀘스트 12km×12km 애쉴론즈콜 24km×24km 월드오브 워크래프트 35km×35km (부정확) 스타워즈 갤럭시 16km×16km×10
  • 12. 로데른5km×15km
  • 13. 스타워즈 갤럭시50km×50km서울시50km×50km
  • 14. Test Drive Unlimited약 40km×60km
  • 15. 서울시크기의 맵을손으로 만들어서야언제출시할지 기약이없다
  • 16. 절차적지형생성의목표 1.최소한의 수작업 2.고품질의 달성
  • 17. 어느수죾까지가능할까?
  • 18. OblivionThe Elder Scrolls IV: bethesda bethesda
  • 19. The Elder Scrolls V:SkyrimThe Elder Scrolls IV: bethesda bethesda
  • 20. Just Cause eidos eidos
  • 21. Just Cause 2 eidos eidos
  • 22. Gran Turismo HD sce sce
  • 23. 이 세션에서 지형 생성 방식 소개 각 방식의 장단점다룰 주제들 지형 생성의 난제이 세션에서 구체적 구현 방법다루지 않을 LOD, 로딩 등 문제 가장 좋은 방법주제들
  • 24. GEND 자연지형의 생성방법 절차적 생성 시뮬레이션 수작업 혼합 실제 데이터 기반 이미지 기반 생성 랚드 커버링 자동화
  • 25. 자연지형의생성 생성 방법들 절차적 생성 시뮬레이션 수작업 혼합실제 데이터 기반이미지 기반 생성
  • 26. 기초적인 방법:펄린노이즈 단계적으로 작은 노이즈를 더해나갂다
  • 27. 기초적인 방법:랜덤중점변이 매 단계마다 생성된 지형을 반절씩 나누면서 디테일을 추가한다
  • 28. 3D로 본랚덤중점변이
  • 29. 이런 지형 생성방법에 대한 설명은 손쉽게찾을 수 있다, 하지만…
  • 30. 기초적인 방법이란 의미는…“누가 봐도 사실적인 것과는 거리가 멀다.”
  • 31. 자연지형의생성 생성 방법들 절차적 생성 시뮬레이션 수작업 혼합실제 데이터 기반이미지 기반 생성
  • 32. 풍화작용을시뮬레이션하면좀 더 사실적으로보인다
  • 33. 풍화작용시뮬레이션은 느리지만많은 도구에서 기본으로 지원하고 품질도 좋다
  • 34. 비에의한침식
  • 35. 열에 의한 침식
  • 36. × × 펄린노이즈 보로노이함수절차적 방법과복합적으로 모두 곱한다 그럭저럭사용 볼만한 상태 침식
  • 37. 그런데이 방법이게임에서쓸 지형을만들 때도좋을까?
  • 38. 게임플레이기획에 따라 만들어짂대략의 지도
  • 39. 1차시도
  • 40. 절차적변홖블러링 중갂 결과
  • 41. 프랙탈 디테일 추가 결과40
  • 42. 형태가 다름 디테일 부족 강과 길의제어가 어려움
  • 43. 2차시도
  • 44. 지도를좀 더 넓게그림강 부분을따로 그림 풍화처리
  • 45. 1번에서 여러 차례 2번을 풍화를 거침 빼줌
  • 46. 결과
  • 47. 여전히 강과 길의 제어가 어려움
  • 48. 자연스러움과 스케일감의 문제알프스50km×50km
  • 49. 자연지형의생성 생성 방법들 절차적 생성 시뮬레이션 수작업 혼합실제 데이터 기반이미지 기반 생성
  • 50. Middle Earth DEM ProjectCase Study: http://www.me-dem.org/"반지의 제왕"중간계DEM프로젝트
  • 51. DEM?
  • 52. DIGITALElevationModel좀 러프하게 하이트 맵이라고 생각해도 무방
  • 53. 중간계DEM프로젝트 중갂계 지도를 “반지의 제왕”의 디지털화하는 프로젝트
  • 54. 왜?이 프로젝트가 중요한가?
  • 55. 게임의 월드처럼제로부터 기획된 세계를 구체화해가는 과정
  • 56. 분량이 많기 때문에대략의 개요만 살펴보도록 하자
  • 57. 평원→산→강
  • 58. 중간계지도를 준비
  • 59. 등고선 작성
  • 60. 작성된등고선
  • 61. 등고선에 프랙탈 풍화를 적용아직밋밋하다
  • 62. 잠깐,풍화효과에…
  • 63. 웬 프랙탈?
  • 64. 적당히 사실적이고 무한정 확대 가능하고생성 속도가 "매우" 빠르다
  • 65. 프랙탈 풍화를포함하여 작성된 평원
  • 66. 평원→산→강
  • 67. 단면의높이를 지정
  • 68. 등고선 역시 지정
  • 69. 러프하게 완료된 상태폴리곤이거칠다
  • 70. 마찬가지로 프랙탈 풍화를 적용
  • 71. 두 데이터를 합성
  • 72. 평원→산→강
  • 73. 생성된 지형을 기반으로
  • 74. 수분의 흐름을 시뮬레이션
  • 75. 지표면의 미묘한 요철 생성
  • 76. 수량이 많은 곳에 강줄기를 생성
  • 77. 생성된강줄기를풍화효과마스크화
  • 78. 지형과강줄기 마스크
  • 79. 강 부분만 풍화시킨 결과 알프스50km×50km
  • 80. 결과 상당히 그럴듯한결과물이 만들어졌다
  • 81. “하지만 이래서야그냥 수작업인 것 아닙니까?”
  • 82. 자연지형의생성 절차적 생성 생성 방법들 시뮬레이션 수작업 혼합 실제 데이터 기반 이미지 기반 생성
  • 83. 관광지나유명한 곳의DEM 소스는비교적 많다
  • 84. 이 고생을할 바에야실제 지형을가져다 쓰자
  • 85. 10m 해상도의 오아후 섬 DEM
  • 86. 벡터 형태의 도로 정보
  • 87. DEM과 도로 정보를 결합
  • 88. 여기까지는웹 서핑10분만에충분히가능하지만…
  • 89. 도로를 놓을 수 있도록 DEM을 수정
  • 90. 표지판, 전신주, 나무…
  • 91. ……
  • 92. 자연지형의생성 절차적 생성 생성 방법들 시뮬레이션 수작업 혼합 실제 데이터 기반 이미지 기반 생성
  • 93. 지형 생성은느리고비사실적이고맘대로되지도 않는다
  • 94. 실제 DEM을오려 붙이는 건어떨까?
  • 95. Case Study:Terrain Synthesis fromDigital Elevation Models
  • 96. 소스가되는DEM
  • 97. 능선을무조건연결
  • 98. 선으로정리
  • 99. 잒선을정리한결과
  • 100. 결과를부품으로추출
  • 101.
  • 102. 능선이 없는 부분에는매우 약하다
  • 103. GEND 자연지형의 생성방법 절차적 생성 시뮬레이션 수작업 혼합 실제 데이터 기반 이미지 기반 생성 랚드 커버링 자동화
  • 104. 여기서 완성이 아니다
  • 105. 땅위에는항상식물이있다
  • 106. 수분도분석
  • 107. 토양분석
  • 108. 나무배치
  • 109. 1.근처에 큰 나무가 있으면 죽는다2.종마다 성장 한계가 있다3.매 턴마다 성장한다
  • 110. 결론
  • 111. 절차적 생성의 필요성게임의 대형화취할 수 있는 접근수작업의 비중에 따라자연물의 배치비교적 손쉽게 자동화 가능
  • 112. References 1/4Bedrich Benes, "Visual Simulation of Hydraulic Erosion"Brendan Lane, Przemyslaw Prusinkiewicz, "Generating Spatial Distributions for Multilevel Models of Plant Communities"Coastal Geology Group, "Shoreline Imagery for Oahu", http://www.soest.hawaii.edu/coasts/data/oahu/dem.htmldaz3d, "Bryce", http://www.daz3d.com/i.x/software/bryce/78f8c75d338f3a3b4c5428d 38836a8b2/?Dmytry Lavrov, "Erosion Fractal", http://dmytry.pandromeda.com/mojoworld/erosion_fractal/home.ht mle-on software, "Vue 5 Infinite", http://www.e- onsoftware.com/products/vue/vue_5_infinite/?page=7Farès Belhadj, Pierre Audiber, "Modeling Landscapes with Ridges and Rivers"FVS Software, "Forest Vegetation Simulator", http://www.fs.fed.us/fmsc/fvs/software/index.shtmlHoward Zhou, Jie Sun, Greg Turk, James M. Rehg, "Terrain Synthesis from Digital Elevation Models"
  • 113. References 2/4Jeff Grills, "Optimizations and Star Wars Galaxies"Joe Slayton, "Wilbur", http://www.ridgenet.net/~jslayton/software.htmlJohan Hammes, "Modeling of Ecosystems as a Data Source for Real-Time Terrain Rendering"Johannes Rossenberg, "GeoControl", http://www.cajomi.de/GeoControl/geocontrol.htmKai Hormann, Salvatore Spinello, Peter Schroder, "C1- continuous Terrain Reconstruction from Sparse Contours"L3DT documentation, "Water-Mapping Algorithms", http://www.bundysoft.com/docs/doku.php?id=l3dt:algorithms:wmMaciej Dakowicz, Christopher Gold, "Visualizing Terrain Models from Contours-Plausible Ridge, Valley and Slope Estimation“"Middle Earth DEM Project", http://www.me-dem.org/
  • 114. References 3/4Oliver Deussen, Pat Hanrahan, Bernd Lintermann, Radomír Měch, Mett Pharr, Przemyslaw Prusinkiewicz, "Realitstic Modeling and Rendering of Plant Ecosystems"Patric Perez, Michel Gangnet, Andrew Black, "Poisson Image Editing“Planetside, "Terragen", http://www.planetside.co.uk/terragen/Planetside, "Terragen 2", http://www.planetside.co.uk/terragen/tg2/index.shtmlS. Stachniak, W. Stuerzlinger, "An Algorithm for Automated Fractal Terrain Deformation""SAGA GIS", http://www.saga-gis.uni-goettingen.de/html/index.phpTeamXbox, "The Environments of Test Drive Unlimited: Part One", http://features.teamxbox.com/xbox/1604/The-Environments-of-Test-Drive- Unlimited-Part-One/p1/
  • 115. References 4/4TeamXbox, "The Enviromnents of Test Drive Unlimited: Part Two", http://features.teamxbox.com/xbox/1605/The-Environments- of-Test-Drive-Unlimited-Part-Two/p1/Tobolds MMORPG Blog, "How big is Azaroth?", http://tobolds.blogspot.com/2007/01/how-big-is-azeroth.htmlUSGS, "Hawaii Data Clearinghous", http://hawaii.wr.usgs.gov/oahu/metadata.htmlYoav I H Parish, Pascal Müller, "Procedural Modeling of Cities"Ytrilynths Horde, "Azeroth Geography Lesson by Rychan", http://www.ytrilynth.org/board/viewtopic.php?t=282Y.-C. Chang, G.-S. Song, and S.-K. Hsu, "Automatic Extraction of Ridge and Valley Axes Using the Profile Recognition and Polygon-Breaking Algorithm""World Machine", http://www.world-machine.com/"World Machine Development Diary", http://www.world-machine.com/blog/
  • 116. Questions? 끝