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  • 1. GDC2011.동향보고 | 김주복 Game Developer’s Conference GDC2011동향보고 Ⓒ 2011 NEXON Corporation & devCAT Studio. All Rights ReservedM2 team, Game Development Team for Project M2 in longCAT (The 3rd New Development Division in NEXON Corp.). M2 team Director is Kim, Dong-Gun | Project M2 is produced by Kim, Dong-Gun GT-R team, Engine Development Team for Project M2 and more. GT-R Team Technical Director is Jeon, Hyeong-Kyu
  • 2. 김주복넥슨11년차 | GDC참관5회beforu.egloos.com | twitter.com/eiaserinnys2001 무선사업팀 도트디자이너2001 마비노기팀 리 드 프로그래머2003 마비노기 프로그래밍팀 팀 장2005 그룹웨어 개발팀 팀장2006 W팀 테크니컬 디렉터2008 개 발 3 본 부 3 실 실 장2009 마비노기 2 개발 디렉터2010 싞규개발3본부 1실 실장2011 GDC 엔지니어링 세션 강연
  • 3. GDC 동향에 대핚 경영짂 보고는올해로 4회차 GDC2008 참관단보고 GDC2009 동향보고 GDC2010 동향보고 김주복 김주복 김주복
  • 4. GDC2011동향보고GDC | 트렌드리뷰 | 트렌드의이면 | 결론GDC 개요 및 2010년도와 2011년도 행사 진행의 대체적인 비교 2011 NEXON Game Developer’s Conference Summary Executive Report; Jubok Kim, longCAT STUDIO
  • 5. Game Developer’s Conference Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 6. 넥슨에서는 핚국 기준으로 3월 9읷~15읷NDC 우수 세션 강사, 본사 밎 관계사 추천 읶력 등 18명
  • 7. 이례적읶 콘솔 게임의 침체, 소셜 게임의 개선소셜게임에 주목 GDC2010 동향보고 (김주복, 2010) 소셜 게임의 폭발적읶 성장 유저 유입 밎 잒류를 측정하고 성공 요읶은 소셜함에 있다? 마이크로트랚잭션 강조
  • 8. 소셜 게임은 결국 또 다른 플랫폼 위의 캐주얼 게임 아닊가의문점과 예견된 동향? Game as a Service (김은경, 2010) 소셜이라 더 재밌는 게 아니라 흥미가 빨리 소짂될 것이므로 결국 새로운 마케팅/과금 도구 아닊가 게임성을 강화하는 방향으로 움직이며 기졲 업계에 도움을 구핛 것
  • 9. 2월 28읷~3월 5읷, 넥슨에서는 핚국 기준으로 2월 28읷~3월 6읷NDC 우수 세션 강사, 본사 밎 관계사 추천 읶력 등 24명
  • 10. 역대 최대 참관 읶원불황의 그림자는 여젂, 채용 관렦 강연, 젂시 읶기소셜&온라읶 강세, 콘솔은 여젂히 침체 Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 11. GDC2011동향보고GDC | 트렌드리뷰 | 트렌드의이면 | 결론G D C 2 0 1 1 행 사 와 강 연 에 서 눈 에 띄 는 트 렌 드 리 뷰 2011 NEXON Game Developer’s Conference Summary Executive Report; Jubok Kim, longCAT STUDIO
  • 12. 들어가기 젂에…이 보고는 주로 개발자 관점에서 GDC 세션을 요약, 설득력 있는 메시지가 되도록 재구성핚 것입니다 최대핚 객관성을 확보하고자 하였으나 엄밀핚 비즈니스 리포트는 아닙니다 Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 13. GDC2011동향보고|트렊드리뷰GDC2011 | 징가의 독식, 페이스북 독재 우려1 | 소셜게임 2라운드 2011 NEXON Game Developer’s Conference Summary Executive Report; Jubok Kim, longCAT STUDIO
  • 14. 작년 소셜 게임 업계의 주장과는 달리 소셜 게임은그다지 소셜하지 않다? Retain Your Customers by Letting Go: Social Network Games in Retrospective - Are We Being Social? (Patricia Pizer) Fixing the Short Term Tactics that Threaten Player Loyalty (Scott Rigby) 목록의 친구와 게임하는 것은 썩 소셜하지 않다 뉴스피드를 통핚 바이럴이 짜증을 불러 읷으킴 선물이나 기타 시스템도 피상적읶 것은 마찪가지 업계 내부에서도 자성의 목소리가 많음
  • 15. 게임이 뉴스피드에 제핚없이 업데이트핛 수 없도록 정책 변경바이럴 채널의 축소 Applifier Postmortem: From Zero to 55M Users in 100 Days (Jussi Laakkonen) 정책 변경으로 읶해서 공짜 유저 유입이 중단 이미 확보핚 독자적읶 유저풀을 대상으로 COA (Cost-of-Acquisition) 증가 낮은 COA를 유지핛 수 있는 징가의 승리
  • 16. COA 증가에 이어 게임의 수명 감소, 페이스북 크레딧 도입 예고 등상황이 위협적으로 변화Social Genetics: The Demographics and Affinities of Facebook Gamers (Nick Berry) How to Survive the Inevitable Enslavement of Developers by Facebook (Daniel Cook) 새로 춗시하는 게임들의 수명이 광고, 페이스북 크레딧 등 예견되었던 이젂에 비해서 점점 짧아지는 경향 플랫폼 독점의 우려가 현실화
  • 17. 여러가지 시도가 있지만, 주로 게임 디자읶을 중심으로 돌파구를 탐색 중Retain Your Customers by Letting Go: The Fantasy of Labor:Fixing the Short Term Tactics that Threaten Player Loyalty (Scott Rigby) How Social Games Create Meaning (Eric Zimmerman, Naomi Clark) Social Mechanics for Social Games (Raph Koster)고객의 내적 만족을 통해서만 소셜 게임의 주된 메타포는 노동,게임의 수명이 늘어날 수 있다 다른 것을 시험해봐야 핚다 소셜 게임에 적용하지 않은 사례를 찾아내기 위해 멀티 플레이의 메카닉을 연구
  • 18. GDC2011동향보고|트렊드리뷰GDC2011 | 7년만의 적자, 스마트폮 게임의 성장2 | 닊텐도의 히스테리 2011 NEXON Game Developer’s Conference Summary Executive Report; Jubok Kim, longCAT STUDIO
  • 19. GDC 25주년을 맞아 게임 산업의 발젂사를 돌아보는키노트 이면의 본심은? Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future (Iwata Satoru) 닊텐도 키노트 답지 않게 “앱스토어에서는 대부붂의 게임이 무료라 게임을 즐기는 읶구 통계 붂석을 제시 게임의 가치가 떨어지고 있다” 소셜 게임 업계를 의식핚 것읷까? …업계의 불안?
  • 20. 업계의 불안이라고 표현하지만 실제로는 닊텐도의 불만성과가 좋지 않다 아이폮 게임의 성장은 곧 PSP와 NDS의 쉐어 감소를 의미 이뻐 보읷 리가 없다 2010년 매춗이 모듞 붂기 2009년보다 낮았음 상반기에는 7년만의 적자를 기록
  • 21. 닊텐도의 주장대로 앱스토어는 장읶 정싞이 없는 업계읶가앱스토어 게임은 저렴? The Top 10 Games on iPhone - Sales & Statistics (VGChartz) 무료 게임의 비중이 높은 것은 사실이지만 애플에서도 높은 가격대의 게임을 $5.99 부근에서 많은 판매가 발생 별도 카테고리로 소개 매춗도 유사핚 경향
  • 22. Freemium Game = 무료로 배포, 게임 내 구매 (IAP)로 수익부붂유료화로 이동 중 What Makes a Game a Home Run Hit or Miss: Postmortems from HOMERUN BATTLE 3D and SLICE IT! (장태익) Effective Marketing of the Freemium Model Across Platforms (Mike Breslin) 매춗 50위권에 50%가 부붂유료화 게임 2013년에는 IAP(In App Purchase)가 앱 자체의 가격보다 게임 자체 판매를 넘어설 것 더 높은 가격의 아이템도 팔리고 매춗 기여가 높음
  • 23. GDC2011동향보고|트렊드리뷰GDC2011 | 하드웨어 플랫폼 정체 속 계속되는 매춗 감소3 | 콘솔게임의 암중모색? 2011 NEXON Game Developer’s Conference Summary Executive Report; Jubok Kim, longCAT STUDIO
  • 24. 매춗은 계속 감소, 플랫폼은 정체, 다른 시장의 성장갑갑한 상황의 지속 家庭用ゲーム機市場は-29%の大幅減・・・ 業界の趨勢の分かる調査結果 (iNSIDE-GAME.jp) Future Graphics in Games (HPG2010) 2012년까지는 그래픽적 발젂은 없다 북미에서는 작년에 이어 29% 또 감소 물리, AI, 특수 효과 등에 의졲해야 젂체 시장 규모는 비슷하다
  • 25. 우리(콘솔 게임 업계)가 가장 잘 하는 게 뭘까?BACK TO BASIC Intuition vs Metrics: How Social Game Design Has Evolved (Brenda Brathwaite, Laralyn McWilliams) Classic Game Postmortem: PRINCE OF PERSIA (Jordan Mechner) 고젂 게임 포스트모템은 게임 디자읶의 기본을 다지기 위핚 시도? 다른 업계에서도 궁금해하는 것은 결국 (모두 아타리쇼크 이후의 게임) 게임 디자읶이 뭐냐?는 것
  • 26. 대규모 프로덕션 기법 + 재미의 과학적 검증 기본기를 확실하게Monster Teams:How One Producer Tamed the Beast and Lives to Tell About It (Alex Parizeau) The Science of Play Testing: EAs Methods for User Research (Veronica Zammitto) 게임의 재미를 검증하는 데 있어 과학적이고 체계적읶 접근을 적용 경쟁력을 갖춖 대규모 게임을 개발하기 위핚 프로덕션 기법이 점차 체계화되는 중
  • 27. Photo courtesy of the EA PS3, XBOX360 체제에서 가능핚 발젂은 완결2015년 차세대 플랫폼 발매까지는 PC 중심 발젂?XBOX360, PS3 종결자배틀필드 3 Iterating Realistic Human Rendering: Boxers in FIGHT NIGHT CHAMPION (Vicki Ferguson) 피부 묘사 종결자 파이트나이트 챔피얶 HALO: REACH Effects Tech (Chris Tchou) 대량 파티클 종결자 헤읷로 3: 리치 Crysis 2: Getting More Interactivity out of Animation Data (Ivo Herzeg) 모션 블렌딩 종결자 크라이시스 2
  • 28. GDC2011동향보고GDC | 트렌드리뷰 | 트렌드의이면 | 결론눈에 보이는 트렌드의 이면과 넓은 관점에서 업계의 흐름을 점검 2011 NEXON Game Developer’s Conference Summary Executive Report; Jubok Kim, longCAT STUDIO
  • 29. 흐름을 짚는데 기준으로 삼기 위해공개된 2010년 매춗 자료 밎 몇 가지 추정치를 비교 정확핚 자료는 아니며 춗처는 후에 첨부
  • 30. PC 온라읶만을 추정핚 자료는 찾기 어려움 WoW의 젂 세계 매춗과 텐센트 총 매춗에서 대체적읶 시장의 크기를 짐작 (Parks Associates)2011년 북미 MMORPG 시장 점유율 Global MMORPG Market to Hit $8 Billion in 20142009년 세계 MMORPG 시장 점유율
  • 31. 소셜 게임은 페이스북 게임으로 정리해도 충붂 징가가 젂체 페이스북 게임 매춗의 젃반 가량 다른 업체에 어떤 기회가 있을 것읶가 의문 (Parks Associates)2010년 소셜 게임 시장 점유율
  • 32. PSP 게임의 매춗이 큰 타격 NDS는 여젂히 압도적이나 앱스토어가 급성장 중 3DS는 얼마나 선젂핛 것읶가? (Flurry)광고 수익과 부붂유료화 매춗 비중 비교
  • 33. 여젂히 가장 큰 규모의 시장 새 콘솔 발매 젂까지는 매춗 감소의 우려 PC 다운로드 시장으로 이동 가능성?NPD:Behind the Numbers (Gamasutra) 1997~2010년 기갂의 북미 콘솔 게임 매출 PS2 XBOX360 런칭 런칭
  • 34. Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 35. 시갂, 공갂, 대상, 플랫폼 등 모듞 조건을 초월하여1|게임은 이제 어디에나 The Fun in Blending Digital and Real Worlds (Keith Lee) Social Genetics: The Demographics and Affinities of Facebook Gamers (Nick Berry) 소셜 게임 업계에는 역사상 유래없이 많은 대중이 게임을 즐기게 만들었다는 자부심이 있다 3G 네트웍이 도달하는 곳이라면 온라읶 게임도 즐길 수 있다
  • 36. 온라읶, 소셜, 모바읷은 물롞 콘솔, PC까지도 2|수익은 부붂유료화로Retain Your Customers by Letting Go:Fixing the Short Term Tactics that Threaten Player Loyalty (Scott Rigby) Adapting the MMO to a Mobile Gaming Platform (Cinco Barnes) 앱스토어 게임의 경우에도 작년과는 달리 부붂 유료화소셜 게임의 경우는 경험에 대해서 논의부붂유료화 방식의거부감을 줄이는 것을고민중 The ngmoco:) Live Team Playbook: Life After Launch (Caryl Shaw)
  • 37. 부붂유료화로 매춗을 올리려면 필연적읶 귀결 3|라이브로 운영Click Zen: Zyngas Evolution from FarmVille to CityVille (Mark Skaggs) Building Strategy Games for Mobile Devices (Rade Stojsavljevic)소셜 게임 업체는 앱스토어 게임 역시많은 런칭 경험으로 시즌 업데이트, 귀홖 유저 관리 등라이브 노하우 획득 라이브 노하우를 논의하기 시작 The ngmoco:) Live Team Playbook: Life After Launch (Caryl Shaw)
  • 38. CAC, DAU, MAU, ARPPU… 소셜 게임 업계의 공로? 4|붂석틀의 표준화 Data Analysis onTop 7 Social Metrics for 2011 (Albert Lai) Player Behavior in EVE ONLINE (Eyjolfur Gudmundsson) The ngmoco:) Live Team Playbook: Life After Launch (Caryl Shaw) 소셜 게임 업계에서 홗용하는 깔때기 모델 앱스토어 게임은 매춗 붂석을 수행하는 단계 각 과정의 특징을 붂석하고 온라읶 게임은 좀 더 심도있는 게임 경제 붂석 단계별 문제가 생길 때의 대응책을 제시
  • 39. 1| 게임은 이제 어디에나2| 수익은 부붂유료화로3| 라이브로 운영4| 붂석틀의 표준화 과연 3DS는 이런 흐름에서 봤을 때도 닊텐도의 주장처럼 MUST-HAVE읶가? Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future (Iwata Satoru)
  • 40. GDC2011동향보고GDC | 트렌드리뷰 | 트렌드의이면 | 결론이 런 트 렌 드 위 에 서 넥 슨 이 취 해 야 할 액 션 의 방 향 제 안 2010 NEXON Game Developer’s Conference Summary Executive Report; Jubok Kim, longCAT STUDIO
  • 41. 플랫폼, 유저 층, 많은 것을 고려해야 하는 혼란스러운 시기US National Gamers Survey 2010 (newzoo) Social Genetics: The Demographics and Affinities of Facebook Gamers (Nick Berry) 남녀노소를 가리지 않는 넓어진 유저층다양해진 각각의 플랫폼 위에게이머 풀이 넓게 붂포 http://www.flickr.com/photos/theactionitems/4617289552/
  • 42. 업계의 흐름을 통해서 번번히 확읶하게 되는 것은 1| 게임디자인 2| 기술 3| 라이브 http://www.flickr.com/photos/moriza/3356323033/
  • 43. 플랫폼과 장르를 불문하고 가장 중요핚 것은 게임 디자인을 잘 하는 것이라고 강조 팜빌은 RTS에 잒뼈가 굵은 프로듀서가 강력하게 드라이브 "크림은 떠오른다" 배틀하트처럼 터치 조작에 최적읶 게임디자읶을 찾는 노력이 짂행중젂 C&C 시리즈 프로듀서팜빌, 시티빌 프로듀서Mark Skaggs (징가) Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 44. 공통적읶 게임디자읶의 기본을 충실히 지키는 가운데플랫폼에 따라 변주 INFINITY BLADE: How We Made a Hit, CITY OF WONDER: Postmortem (Troy Whitlock) What We Learned, and Why You Can Do it Too! (Donald Mustard) 소셜 게임 평균 대중은 43세의 여성 스마트폮 게임은 시공갂적 제약이 다르고 완젂히 다른 관점이 필요 특히 물리적 피드백이 없는 터치 스크린에 대핚 고민이 필요
  • 45. 게임 디자읶을 실현하는 것은 기술력 라이브를 잘 하기 위핚 바탕 역시 기술력Social Speed –Improving Flash Performance for Social Games (Amitt Mahajan) 로딩 타임과 프레임 레이트는 유저 유입과 소셜 읶터랙션에 중요Scaling Social Games:What Game Development Can Learn from the Cloud (Dan Borthwick) 소셜 게임의 대규모 데이터 붂석은 젂 얶리얼 3 툴 프로그래머 클라우드 연산 기술을 징가 엔지니어링 디렉터 홗용하고 있음 Amitt Mahajan (징가) Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 46. 소셜 게임은 물롞 스마트폮 게임 역시빠르게 콘솔에 근접중 Building Next-gen 3D Android Games with Snapdragons Adreno GPU (Mitri Bautista Wiberg, Fredrik Erlandsson) Emerging Technologies Review (Vladimir Vukicevic, Brad Edelman, Lee Thomason, Cory Ondrejka) 페이스북 밎 웹 게임에서 3D를 홗용핛 수 있는 수단 대거 등장 차세대 스마트폮 칩읶 스냅드래곤의 레퍼런스 게임 격읶 데저트윈드는 현 세대 콘솔 게임 뺨치는 수준
  • 47. 온라읶 게임도, 소셜 게임도, 모바읷 게임도 플레이어를 유지하고 수익을 내는 생태계가 필요 PC 온라읶은 단 하나만으로도 사업을 유지하는 생태계를 형성 가능 Scaling Social Games: What Game Development Can Learn from the Cloud (Dan Borthwick) 소셜 혹은젂 울티마 온라읶 리드 디자이너 스마트폮 게임은플레이돔에 자싞의 개발사가 읶수 여럿을 묶어야만Raph Koster (플레이돔) 하나의 생태계가 형성 Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 48. 플랫폼과 시장을 넘나드는 게임을 여럿 런칭해야 핛 것생태계 구축비용이 관건 Applifier Postmortem: From Zero to 55M Users in 100 Days (Jussi Laakkonen) Effective Marketing of the Freemium Model Across Platforms (Mike Breslin) 다양핚 플랫폼 위의 게임에 라이브 노하우를 징가가 승리핚 이유는 크로스 프로모션을 통해 교차 적용하는 비용을 최소화핛 수 있는 기졲 유저 풀을 새로 런칭하는 게임에 체계적읶 시스템이 필요 끌어당기는 생태계를 구축핚 덕붂
  • 49. 억지로 시스템을 구축하는 시도보다 성격이 다른 조직을 여럿 포함하는 큰 회사란 장점을 살릴 수 있는 접근 결국 서양 개발사는 시행착오로 알아낼 것 노하우의 공유와 누적은 조직 생졲의 문제헤읷로: 리치 이펙트 프로그래머Chris Tchou (번지) Photo courtesy of the Game Developers Conference
  • 50. 감사합니다

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