At2009 Coding Dojo ATDD

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    At2009 Coding Dojo ATDD - Presentation Transcript

    1. Coding Dojo – Kata sur le pilotage par les tests d'acceptances (ATDD) Emmanuel Hugonnet Architecture J2EE [email_address] +33-(0)476248658 Rémy Sanlaville Expert Senior en Ingénierie Logicielle   [email_address]
    2. Contrat de la session Ce que vous verrez pendant cette session [ 5'] Rapide présentation du coding-dojo [ 5'] Présentation du défi [35'] Codage en binôme avec cuke4duke [15'] Rétrospective
    3. Contrat de la session Ce que vous ne verrez pendant cette session
      • L'intérêt du coding-dojo
      • On The Benefits of Dojo (Arnaud Bailly)
      • Présentation des spécifications exécutables
      • Session Soigner sa schizophrénie MOA / MOE
      • Comment mettre en place un coding-dojo dans sa ville
        • Coding Dojo: un retour d'expérience
      • Comment devenir Chuk Norris
    4. Présentation
    5. Historique Si je veux apprendre le Judo, je vais m'inscrire au dojo du coin et y passer une heure par semaine pendant deux ans, au bout de quoi j'aurai peut-être envie de pratiquer plus assidument. Si je veux apprendre la programmation objet, mon employeur va me trouver une formation de trois jours à Java dans le catalogue 2004. Cherchez l'erreur. -- Laurent Bossavit
    6. Objectifs
      • Espace sûr
        • Pas de compétition
        • Collaboration
        • Tout le monde participe
      • Apprentissage continu/régulier
      • Apprentissage par petits pas
      • L’erreur est humaine
      Chacun doit pouvoir s'améliorer à son rythme Le but n'est pas de terminer l'exercice mais bien d'apprendre
    7. Kata from Dojo@SP (São Paulo) co-pilote pilote Binôme Participants
    8. Charte Coding Dojo - Kata Objectifs Présentation d'une solution pour un défi. Le but n'est pas de trouver la meilleure solution mais de comprendre la solution proposée par l'animateur. Règles Vous ne pouvez poser des questions que si vous n'avez pas compris un enchaînement. Vous ne pouvez pas interrompre le Kata pour proposer une meilleure solution.
    9. Défi
    10. Jeu Du Pendu
    11.  
    12.  
    13.  
    14. Jeu Du Pendu v1.0
      • Succès en début de partie
        • Soit le mot à trouver "SANGLIER"
        • Et le nombre de coups restants est 6
        • Et le mot affiché est "********"
        • Lorsque je tape la lettre "S"
        • Alors le nombre de coups restants devrait être 6
        • Et le mot affiché devrait être "S*******"
      • Echec
        • Soit le mot à trouver "SANGLIER"
        • Et le nombre de coups restants est 6
        • Et le mot affiché est "S*******"
        • Lorsque je tape la lettre "Z"
        • Alors le nombre de coups restants devrait être 5
        • Et le mot affiché devrait être "S*******"
    15. Jeu Du Pendu v1.0
      • L'utilisateur tape une lettre déjà proposée
        • Soit le mot à trouver "SANGLIER"
        • Et le nombre de coups restants est 5
        • Et le mot affiché est "S*N*****"
        • Lorsque je tape la lettre "S"
        • Alors le nombre de coups restants devrait être 5
        • Et le mot affiché devrait être "S*N*****"
      • Succès avec état
        • Soit le mot à trouver "SANGLIER"
        • Et le nombre de coups restants est 5
        • Et le mot affiché est "S*******"
        • Lorsque je tape la lettre "N"
        • Alors le nombre de coups restants devrait être 5
        • Et le mot affiché devrait être "S*N*****"
    16. Jeu Du Pendu v1.0
      • Echec avec compteur coups restants à 0
        • Soit le mot à trouver "ALOUETTE"
        • Et le nombre de coups restants est 0
        • Et le mot affiché est "A***ETTE"
        • Lorsque je tape la lettre "S"
        • Alors le nombre de coups restants devrait être 0
        • Et le mot affiché devrait être "A***ETTE"
      • Succès avec plusieurs occurrences d'une même lettre
        • Soit le mot à trouver "ALOUETTE"
        • Et le nombre de coups restants est 5
        • Et le mot affiché est "A*******"
        • Lorsque je tape la lettre "T"
        • Alors le nombre de coups restants devrait être 5
        • Et le mot affiché devrait être "A****TT*"
    17.  
    18. ATDD / TDD Emerger le design Tests unitaires Exigences exécutables Spécifications par l'exemple
    19. Le code produit Le code produit se trouve sur Github git clone git://github.com/ehsavoie/dojo_agiletour_2009.git
    20.  
    21. Rétrospective
      • 5 doigts : Excellente Super c'est exactement ce qu'il me fallait !
      • 4 doigts : Bonne Très intéressant, j’ai gagné plus que le temps que j’y ai passé.
      • 3 doigts : Juste Moyenne Intéressant, sans plus. Je n’ai pas perdu mon temps.
      • 2 doigts : Utile Bof ! J'ai perdu du temps.
      • 1 doigt : Inutile Je n'ai rien appris. J’ai vraiment perdu mon temps
      ROTI (Return On Time Invested)
    22. Annexes
    23. Coding Dojo à Grenoble Site web http://clubagile.org/evenements/coding-dojo/ Liste de diffusion http://groups.google.fr/group/cara-dojo
    24. Randori co-pilote pilote On tourne (5 – 7 mn) Binôme Participants from Dojo@SP (São Paulo)
    25. Remerciements
      • Pragmatic Dave Thomas
      • Laurent Bossavit
      • Emmanuel Gaillot
      • Alfredo Goldman
      • Hugo Corbucci , Mariana Bravo
      • Membres du Coding Dojo de Grenoble
      • Références :
      • CodeKata
      • Coding Dojo @ Agile 2008
      • CodingDojo.org
      • Le Dojo Parisien

    + Emmanuel HugonnetEmmanuel Hugonnet, 1 month ago

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