El caldero mágico

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Trece pasos para crear un relato fantástico

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  • Está bien así, gracias. Y, sobre todo, agradezco tu interés. Saludos :-) ... http://narrativasherezade.blogspot.com.es/2015/03/el-caldero-de-tolkien.html
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  • He intentado solucionarlo, Mario. Si crees que debo añadir algún dato más, te agradeceré me lo comuniques. Un saludo.
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  • Además de citar el blog Contomundi, creo que deberías haber escrito el nombre de su autor, Mario Aller. Así has hecho con el nombre de Víctor Moreno...
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El caldero mágico

  1. 1. Crea un relato fantásticoCrea un relato fantástico En 13 sencillos pasosEn 13 sencillos pasos (basado en una idea de Víctor Moreno)(basado en una idea de Víctor Moreno)
  2. 2. • El caldero mágicoEl caldero mágico se formuló como una estrategia se formuló como una estrategia para inventar y escribir cuentos de una manerapara inventar y escribir cuentos de una manera totalmente libre, con escasas restricciones. Sus distintostotalmente libre, con escasas restricciones. Sus distintos componentes son de elección voluntaria; excepto lacomponentes son de elección voluntaria; excepto la existencia obligada de un protagonista (el héroe o laexistencia obligada de un protagonista (el héroe o la heroína), todo lo demás depende de la opinión delheroína), todo lo demás depende de la opinión del narrador. (Contomundi: “Guía de uso del calderonarrador. (Contomundi: “Guía de uso del caldero mágico)mágico)
  3. 3. PASO 1:PASO 1: El héroe o la heroínaEl héroe o la heroína • Elige y describe elElige y describe el personaje que será elpersonaje que será el héroe de la narración.héroe de la narración. • Utiliza la siguienteUtiliza la siguiente ficha de Materiales deficha de Materiales de Lengua.Lengua.
  4. 4. PASO 2:PASO 2: PIENSA UN DESEOPIENSA UN DESEO • Piensa en algo que le falta al personaje y que le haráPiensa en algo que le falta al personaje y que le hará felizfeliz: volverse invisible, poseer un animal diminuto fantástico,: volverse invisible, poseer un animal diminuto fantástico, ser rico, perder de vista al jefe, adivinar lo que piensa la gente,ser rico, perder de vista al jefe, adivinar lo que piensa la gente, salvar el planeta, …salvar el planeta, …
  5. 5. PASO 3:PASO 3: CONSEJOSCONSEJOS • El héroe recibe las advertencias y consejos queEl héroe recibe las advertencias y consejos que necesita para ser feliz.necesita para ser feliz. • Estos consejos pueden venir aEstos consejos pueden venir a través de un sueño, de los ladridostravés de un sueño, de los ladridos de un perro que no era tal, de lade un perro que no era tal, de la vecina de al lado que era mediovecina de al lado que era medio bruja, de una carta que roba de unbruja, de una carta que roba de un buzón, de un maestro jubilado, debuzón, de un maestro jubilado, de un sordomudo…un sordomudo…
  6. 6. PASO 4:PASO 4: EMPIEZA LA AVENTURAEMPIEZA LA AVENTURA • Es el momento más difícil. ElEs el momento más difícil. El héroe decide partir hacia lahéroe decide partir hacia la aventura.aventura. • ¿Hacia dónde dirigir sus pasos?¿Hacia dónde dirigir sus pasos? - Puede optar por mirar elPuede optar por mirar el horóscopo, meterse en un cine,horóscopo, meterse en un cine, entrar en una iglesia, montarse enentrar en una iglesia, montarse en un avión, en una moto o en unun avión, en una moto o en un caballo,…caballo,… • El caso es ponerse en camino:El caso es ponerse en camino: como sea y hacia donde sea.como sea y hacia donde sea.
  7. 7. PASO 5:PASO 5: EL ENCUENTROEL ENCUENTRO • En este momento se desarrolla el encuentro con elEn este momento se desarrolla el encuentro con el ayudante por excelencia.ayudante por excelencia. • Es muy posible que sigan avanzando juntos en laEs muy posible que sigan avanzando juntos en la aventura.aventura. • ¿Quién puede ser este amigo?¿Quién puede ser este amigo? ¡A saber!¡A saber! (un cojo, un jorobado, un pintor,(un cojo, un jorobado, un pintor, un director de banco, un mendigo,un director de banco, un mendigo, una chica, un cocodrilo, una pistola,…)una chica, un cocodrilo, una pistola,…)
  8. 8. PASO 6:PASO 6: LA PRIMERA PRUEBALA PRIMERA PRUEBA • Empieza el desasosiego, porque el héroe presiente ya la amenaza,Empieza el desasosiego, porque el héroe presiente ya la amenaza, la dificultad, la prueba acechante en su camino.la dificultad, la prueba acechante en su camino. • Estas pruebas pueden ser múltiples y variadas y pueden procederEstas pruebas pueden ser múltiples y variadas y pueden proceder de los elementos más insospechados. Puede ser perseguido porde los elementos más insospechados. Puede ser perseguido por un sátiro, puede sufrir la aplicación de la ley de tráfico, puede queun sátiro, puede sufrir la aplicación de la ley de tráfico, puede que un perro le muerda, puede ser atacado por skins, puede estar aun perro le muerda, puede ser atacado por skins, puede estar a punto de ser atropellado,… En fin…punto de ser atropellado,… En fin… ¡Como en la vida misma!¡Como en la vida misma!
  9. 9. PASO 7:PASO 7: MOMENTO DE TRANSICIÓNMOMENTO DE TRANSICIÓN • Describe a qué lugar haDescribe a qué lugar ha llegado nuestro héroe.llegado nuestro héroe. Puede ser un chalet, una chabola,Puede ser un chalet, una chabola, una tienda de acampada, la puertauna tienda de acampada, la puerta de un banco, una isla, un paísde un banco, una isla, un país desconocido, una iglesia, unadesconocido, una iglesia, una escuela, un tobogán, una cabina deescuela, un tobogán, una cabina de teléfonos, un campo de fútbol,…teléfonos, un campo de fútbol,…
  10. 10. PASO 8:PASO 8: EL MALO ENTRA EN ESCENAEL MALO ENTRA EN ESCENA • Aparece el antagonista, el adversario del héroe, que vive,Aparece el antagonista, el adversario del héroe, que vive, lógicamente, donde acaba de aterrizar nuestro protagonista.lógicamente, donde acaba de aterrizar nuestro protagonista. • Descríbelo con pelos y señales. Utiliza este material (Materiales deDescríbelo con pelos y señales. Utiliza este material (Materiales de Lengua).Lengua). • Malos podemos ser todos: un maestro, un obispo, un vendedor de helados, unMalos podemos ser todos: un maestro, un obispo, un vendedor de helados, un librero, un político, un vendedor a domicilio, un carnicero, un extraterrestre, unlibrero, un político, un vendedor a domicilio, un carnicero, un extraterrestre, un ama de casa, una echadora de cartas, un loro, un ciclista.ama de casa, una echadora de cartas, un loro, un ciclista.
  11. 11. PASO 9:PASO 9: PRIMER FRACASOPRIMER FRACASO • El héroe sufre su primer fracaso, delEl héroe sufre su primer fracaso, del cual, como ocurre en la vida, obtendrácual, como ocurre en la vida, obtendrá sabias reflexiones.sabias reflexiones. • La forma en que queda para el arrastreLa forma en que queda para el arrastre es variopinta: es herido en una pelea, eses variopinta: es herido en una pelea, es llevado a la cárcel por meterse en unallevado a la cárcel por meterse en una trifulca que ni le iba ni le venía, pierde latrifulca que ni le iba ni le venía, pierde la memoria por haber ingerido un líquidomemoria por haber ingerido un líquido extraño, pierde en una competiciónextraño, pierde en una competición culinaria,...culinaria,...
  12. 12. PASO 10:PASO 10: LA AYUDALA AYUDA • El amigo (paso 5) interviene y ayuda al héroe a salirEl amigo (paso 5) interviene y ayuda al héroe a salir del embrollo en que se había metido. La forma endel embrollo en que se había metido. La forma en que lo haga depende de tu ingenio:que lo haga depende de tu ingenio: • Le da un consejoLe da un consejo • Le regala un objeto valiosísimo, queLe regala un objeto valiosísimo, que arregla todos los malesarregla todos los males • Le lee una frase de un libro especialLe lee una frase de un libro especial • Le da un vaso de …Le da un vaso de … • Le canta algo de …Le canta algo de … • Le da una aspirinaLe da una aspirina
  13. 13. PASO 11:PASO 11: LA BATALLALA BATALLA • Repuesto del susto, el héroe se enfrenta lleno deRepuesto del susto, el héroe se enfrenta lleno de bravura y de ganas con el enemigo, al que vencerá.bravura y de ganas con el enemigo, al que vencerá. • Ahora se apoderará de aquello que le dio sentido aAhora se apoderará de aquello que le dio sentido a toda su aventura (Paso 2).toda su aventura (Paso 2).
  14. 14. PASO 12:PASO 12: LA AVENTURA NO HA ACABADOLA AVENTURA NO HA ACABADO • Intenta prolongar laIntenta prolongar la aventura hasta el límite.aventura hasta el límite. • Cuando el héroe se creíaCuando el héroe se creía libre del enemigo, surgenlibre del enemigo, surgen aliados de éste y tratan dealiados de éste y tratan de complicarle de nuevocomplicarle de nuevo.. Estos enemigos asociados pueden ser:Estos enemigos asociados pueden ser: primos del antagonista, algún resentido,primos del antagonista, algún resentido, alguno que pasaba por amigo y no lo era,alguno que pasaba por amigo y no lo era, aquella chica que dejó en la estacada poraquella chica que dejó en la estacada por otra, alguna tentación (comer, fumar,otra, alguna tentación (comer, fumar, beber, chicas, carrera de coches, etc.),beber, chicas, carrera de coches, etc.), animales feroces domesticados por elanimales feroces domesticados por el enemigos…enemigos…
  15. 15. PASO 13:PASO 13: FINAL APOTEÓSICOFINAL APOTEÓSICO • Eres libre para decidir el final de esta aventura.Eres libre para decidir el final de esta aventura.
  16. 16. • Realizado a partir de la idea original de Víctor MorenoRealizado a partir de la idea original de Víctor Moreno “Proppiando” (“Proppiando” (El deseo de escribirEl deseo de escribir, Ed. Pamiela) en la, Ed. Pamiela) en la que adapta las aportaciones de laque adapta las aportaciones de la Morfología del cuentoMorfología del cuento, de, de Vladimiro Propp.Vladimiro Propp. • Materiales de apoyo (caldero mágico) de Contomundi,Materiales de apoyo (caldero mágico) de Contomundi, blog personal de Mario Aller.blog personal de Mario Aller. Esther Escorihuela, IES “Mar de Aragón”, Caspe

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