El caldero mágico
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El caldero mágico

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Trece pasos para crear un relato fantástico

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  • 1. Crea un relato fantástico En 13 sencillos pasos (basado en una idea de Víctor Moreno)
  • 2. • El caldero mágico se formuló como una estrategia para inventar y escribir cuentos de una manera totalmente libre, con escasas restricciones. Sus distintos componentes son de elección voluntaria; excepto la existencia obligada de un protagonista (el héroe o la heroína), todo lo demás depende de la opinión del narrador. (Contomundi: “Guía de uso del caldero mágico)
  • 3. PASO 1: El héroe o la heroína• Elige y describe el personaje que será el héroe de la narración.• Utiliza la siguiente ficha de Materiales de Lengua.
  • 4. PASO 2: PIENSA UN DESEO• Piensa en algo que le falta al personaje y que le hará feliz: volverse invisible, poseer un animal diminuto fantástico, ser rico, perder de vista al jefe, adivinar lo que piensa la gente, salvar el planeta, …
  • 5. PASO 3: CONSEJOS• El héroe recibe las advertencias y consejos que necesita para ser feliz. • Estos consejos pueden venir a través de un sueño, de los ladridos de un perro que no era tal, de la vecina de al lado que era medio bruja, de una carta que roba de un buzón, de un maestro jubilado, de un sordomudo…
  • 6. PASO 4: EMPIEZA LA AVENTURA• Es el momento más difícil. El héroe decide partir hacia la aventura.• ¿Hacia dónde dirigir sus pasos? - Puede optar por mirar el horóscopo, meterse en un cine, entrar en una iglesia, montarse en un avión, en una moto o en un caballo,…• El caso es ponerse en camino: como sea y hacia donde sea.
  • 7. PASO 5: EL ENCUENTRO• En este momento se desarrolla el encuentro con el ayudante por excelencia.• Es muy posible que sigan avanzando juntos en la aventura.• ¿Quién puede ser este amigo? ¡A saber!(un cojo, un jorobado, un pintor, un director de banco, un mendigo,una chica, un cocodrilo, una pistola,…)
  • 8. PASO 6: LA PRIMERA PRUEBA• Empieza el desasosiego, porque el héroe presiente ya la amenaza, la dificultad, la prueba acechante en su camino.• Estas pruebas pueden ser múltiples y variadas y pueden proceder de los elementos más insospechados. Puede ser perseguido por un sátiro, puede sufrir la aplicación de la ley de tráfico, puede que un perro le muerda, puede ser atacado por skins, puede estar a punto de ser atropellado,… En fin… ¡Como en la vida misma!
  • 9. PASO 7: MOMENTO DE TRANSICIÓN• Describe a qué lugar ha llegado nuestro héroe. Puede ser un chalet, una chabola, una tienda de acampada, la puerta de un banco, una isla, un país desconocido, una iglesia, una escuela, un tobogán, una cabina de teléfonos, un campo de fútbol,…
  • 10. PASO 8: EL MALO ENTRA EN ESCENA• Aparece el antagonista, el adversario del héroe, que vive, lógicamente, donde acaba de aterrizar nuestro protagonista.• Descríbelo con pelos y señales. Utiliza este material (Materiales de Lengua). • Malos podemos ser todos: un maestro, un obispo, un vendedor de helados, un librero, un político, un vendedor a domicilio, un carnicero, un extraterrestre, un ama de casa, una echadora de cartas, un loro, un ciclista.
  • 11. PASO 9: PRIMER FRACASO• El héroe sufre su primer fracaso, del cual, como ocurre en la vida, obtendrá sabias reflexiones.• La forma en que queda para el arrastre es variopinta: es herido en una pelea, es llevado a la cárcel por meterse en una trifulca que ni le iba ni le venía, pierde la memoria por haber ingerido un líquido extraño, pierde en una competición culinaria,...
  • 12. PASO 10: LA AYUDA• El amigo (paso 5) interviene y ayuda al héroe a salir del embrollo en que se había metido. La forma en que lo haga depende de tu ingenio: • Le da un consejo • Le regala un objeto valiosísimo, que arregla todos los males • Le lee una frase de un libro especial • Le da un vaso de … • Le canta algo de … • Le da una aspirina
  • 13. PASO 11: LA BATALLA• Repuesto del susto, el héroe se enfrenta lleno de bravura y de ganas con el enemigo, al que vencerá.• Ahora se apoderará de aquello que le dio sentido a toda su aventura (Paso 2).
  • 14. PASO 12: LA AVENTURA NO HA ACABADO• Intenta prolongar la aventura hasta el límite.• Cuando el héroe se creía libre del enemigo, surgen aliados de éste y tratan de complicarle de nuevo. Estos enemigos asociados pueden ser: primos del antagonista, algún resentido, alguno que pasaba por amigo y no lo era, aquella chica que dejó en la estacada por otra, alguna tentación (comer, fumar, beber, chicas, carrera de coches, etc.), animales feroces domesticados por el enemigos…
  • 15. PASO 13: FINAL APOTEÓSICO• Eres libre para decidir el final de esta aventura.
  • 16. • Realizado a partir de la idea original de Víctor Moreno “Proppiando” (El deseo de escribir, Ed. Pamiela) en la que adapta las aportaciones de la Morfología del cuento, de Vladimiro Propp.• Materiales de apoyo (caldero mágico) de Contomundi. Esther Escorihuela, IES “Mar de Aragón”, Caspe