Orientação a Objetos
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Orientação a Objetos

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  • 1. Edy Segura - edysegura@gmail.com Bacharel em Ciência da Computação pela FAI. Cursando pós-graduação em Engenharia Web pela UNIFEI. Orientação a Objetos
  • 2. A orientação a objetos (OO), também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO) ou ainda em inglês Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Introdução à orientação a objeto
  • 3.
    • Classe
    • Objeto
    • Atributos
    • Métodos
    • Sobrecarga
    • Herança
    • Associação
    • Encapsulamento
    • Abstração
    • Polimorfismo
    Conceitos fundamentais do mundo OO
  • 4. Uma classe define o objeto com comportamento, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos. Classe
  • 5. Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria. Objeto
  • 6.
    • São dados ou informações do objeto, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos:
    • Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF;
    • Carro: nome, marca, ano, cor;
    • Livro: autor, editora, ano.
    Atributos
  • 7. Definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido(). Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Métodos
  • 8. É a utilização do mesmo nome para símbolos ou métodos com operações ou funcionalidades distintas. Geralmente diferencia-se os métodos pela sua assinatura. Sobrecarga
  • 9. É o mecanismo pelo qual uma classe (classe-filha) pode estender outra classe (classe-mãe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e estados possíveis (atributos). Mamífero é classe-mãe de Humano (classe-filha). Herança
  • 10. Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável. Encapsulamento
  • 11. É a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software. Abstração
  • 12. É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma classe-mãe podem invocar métodos que têm a mesma assinatura. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução. Polimorfismo
  • 13. É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma classe-mãe podem invocar métodos que têm a mesma assinatura. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução. Polimorfismo
  • 14. Smalltalk, Perl, Python, Ruby on Rails, PHP, ColdFusion, C++, Object Pascal (Delphi), Java, JavaScript, ActionScript (Flash), C#, ASP.NET e VB.NET são exemplos de linguagens de programação com suporte a orientação a objetos. Linguagens de programação com suporte a OO
  • 15. http://del.icio.us/wdedy/object-oriented Referências