Edy Segura - edysegura@gmail.com Bacharel em Ciência da Computação pela FAI. Cursando pós-graduação em Engenharia Web pela...
A orientação a objetos (OO), também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO) ou ainda em inglês Object-Oriente...
<ul><li>Classe </li></ul><ul><li>Objeto </li></ul><ul><li>Atributos </li></ul><ul><li>Métodos </li></ul><ul><li>Sobrecarga...
Uma classe define o objeto com comportamento, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atribu...
Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagen...
<ul><li>São dados ou informações do objeto, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos:  </li...
Definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implement...
É a utilização do mesmo nome para símbolos ou métodos com operações ou funcionalidades distintas. Geralmente diferencia-se...
É o mecanismo pelo qual uma classe (classe-filha) pode estender outra classe (classe-mãe), aproveitando seus comportamento...
Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto.  Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos ci...
É a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ...
É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma classe-mãe podem invocar métodos que têm a mesma assin...
É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma classe-mãe podem invocar métodos que têm a mesma assin...
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Orientação a Objetos

  1. 1. Edy Segura - edysegura@gmail.com Bacharel em Ciência da Computação pela FAI. Cursando pós-graduação em Engenharia Web pela UNIFEI. Orientação a Objetos
  2. 2. A orientação a objetos (OO), também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO) ou ainda em inglês Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Introdução à orientação a objeto
  3. 3. <ul><li>Classe </li></ul><ul><li>Objeto </li></ul><ul><li>Atributos </li></ul><ul><li>Métodos </li></ul><ul><li>Sobrecarga </li></ul><ul><li>Herança </li></ul><ul><li>Associação </li></ul><ul><li>Encapsulamento </li></ul><ul><li>Abstração </li></ul><ul><li>Polimorfismo </li></ul>Conceitos fundamentais do mundo OO
  4. 4. Uma classe define o objeto com comportamento, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos. Classe
  5. 5. Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria. Objeto
  6. 6. <ul><li>São dados ou informações do objeto, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: </li></ul><ul><li>Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF; </li></ul><ul><li>Carro: nome, marca, ano, cor; </li></ul><ul><li>Livro: autor, editora, ano. </li></ul>Atributos
  7. 7. Definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido(). Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Métodos
  8. 8. É a utilização do mesmo nome para símbolos ou métodos com operações ou funcionalidades distintas. Geralmente diferencia-se os métodos pela sua assinatura. Sobrecarga
  9. 9. É o mecanismo pelo qual uma classe (classe-filha) pode estender outra classe (classe-mãe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e estados possíveis (atributos). Mamífero é classe-mãe de Humano (classe-filha). Herança
  10. 10. Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável. Encapsulamento
  11. 11. É a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software. Abstração
  12. 12. É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma classe-mãe podem invocar métodos que têm a mesma assinatura. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução. Polimorfismo
  13. 13. É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma classe-mãe podem invocar métodos que têm a mesma assinatura. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução. Polimorfismo
  14. 14. Smalltalk, Perl, Python, Ruby on Rails, PHP, ColdFusion, C++, Object Pascal (Delphi), Java, JavaScript, ActionScript (Flash), C#, ASP.NET e VB.NET são exemplos de linguagens de programação com suporte a orientação a objetos. Linguagens de programação com suporte a OO
  15. 15. http://del.icio.us/wdedy/object-oriented Referências
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