Design de Interação
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um panorama rápido sobre o design de interação e alguns métodos que podem ser utilizados.

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Design de Interação Presentation Transcript

  • 1. Instituto Faber-LudensEdyd Junges (@edyd)Instituto Faber-Ludens (@faberludens)
  • 2. nós estamos aquiO Instituto Faber-Ludens está sediado em Curitiba
  • 3. Instituto Faber-Ludens • Entidade sem fins lucrativos fundada em 2007 • Promover Design + Tecnologia = Inovação Social • Quatro áreas de atuação • Ensino • Pesquisa • Consultoria • Projetos Sociais
  • 4. Áreas de Atuação
  • 5. Lego Mindstorms Arduino Especialização Design de InteraçãoExperiências na Pós-Graduação em Design de Interação com Post-It,Lego Mindstorms e Arduino.
  • 6. Treinamentos In-Company com dinâmicas práticas e divertidas sobreos assuntos que as empresas precisam dominar
  • 7. Consultorias Avaliação de UX Bootcamp Teste de Usabilidade InfoGlobo, Goomark Usabilidade RioShow Webgoal, ApolloTI Electrolux
  • 8. Estratégia de Designem corporações Diretoria Design Thinking Design Design Participativo Produção
  • 9. “Nada substitui o ser-humano.” Instituto Faber-Ludens
  • 10. Design de Interação
  • 11. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma áreaprofissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
  • 12. DiferencialEngenhariasIHC / Design de InterfaceDesign de InteraçãoAntropologia / Marketing
  • 13. Pare de projetar produtos. A experiência é a única coisacom que o usuário se importa.” Peter Merholz, Adaptive Path, 2006
  • 14. User Experience (UX) são aqueles momentos na vida em que tudo estáperfeito ao seu redor.
  • 15. Design é o projeto de ambientes, produtos e serviços visandouma User Experience integrada.
  • 16. Outback
  • 17. As empresas só investem quando o negócio fica grave...
  • 18. Recall feito para resolver o problema do Fox
  • 19. Experiência do Usuário não é requisito. É estratégia.
  • 20. Sistemas são ecologias
  • 21. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  • 22. Os Três Pilares do produto,Donald Norman Produto Marketing Design Engenharia
  • 23. O objetivo da Engenharia é que o produto funcione.
  • 24. O objetivo do Marketing é que o consumidor compre.
  • 25. Enquanto o Marketing se vale da Propaganda para atrair aatenção, o Design trabalha a sedução pelo próprio produto.
  • 26. o que o o que a administração o que foimarketing aprovou projetado pela sugeriu engenhariao que foi como foi montado o que oproduzido consumidor queria...
  • 27. Processo de desenvolvimento comum Engenharia Marketing Marketing
  • 28. Vantagens/Desvantagens • Economiza planejamento • Tentativa e erro • Design não é importante • O produto é um frankestein de funcionalidades Office XP
  • 29. Design como embelezamentoMarketing Engenharia Design Marketing
  • 30. Vantagens/Desvantanges • Beleza vende • Que inovação é possível a essa altura do campeonato? Windows Vista
  • 31. Ainda é um porco!
  • 32. Design como inovação DesignMarketing Engenharia Marketing
  • 33. Vantagens/Desvantagens • Melhora a qualidade • Economiza retrabalho • Diminui a velocidade • Risco de não obter retorno Office 2007
  • 34. Design como estratégia Design EngenhariaMarketing Marketing
  • 35. Vantagens/Desvantagens • Integra Pesquisa & Desenvolvimento • Aumenta o ritmo de inovação • Fortalece a marca • Custo elevado • Depende da cultura organizacionalLoja Apple em Nova Iorque
  • 36. inovação qualitativasem competição competição pela qualidade novo mercadomercado saturado início da competição competição pela inovação quantidade quantitativa
  • 37. Recursos para criar • Fala • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos
  • 38. EtnografiaBusca a compreensão aprofundada docomportamento a partir da observaçãode situação reais.
  • 39. Estudos etnográficos sobre uso de TV Móvel realizados pela Nokia
  • 40. “Etnografia” virtual Estudo etnográfico realizado no espaço digital, baseado na participação em redes sociais na web.
  • 41. Algumas palavras-chave dos boleiros: moral (e não "força",por exemplo) fera (e não "jogador",por exemplo) time (e não "equipe",por exemplo)
  • 42. Prototipação das representações visuais das interfaces• Propósito (demonstrar,testar,explorar)• Fidelidade (alta,baixa)• Funcionalidade (funcional,semi-funcional)• Etapa e Competência técnica
  • 43. Sketchs ou RabiscosLiberte-se!
  • 44. Criando possibilidades
  • 45. Focalizando no que é viável
  • 46. Storyboard Ferramenta para edição de quadrinhos online: Pixton
  • 47. Diagrama Sequencial Representa a interação entre papéis de usuários
  • 48. Diagrama Sequencial Negativo
  • 49. Wireframe Momento de definição: especificação
  • 50. Wireflow
  • 51. Protótipo em papel
  • 52. Teste com protótipo • Portátil • Arquivos HTML apenas com as opções de menu • Tarefas de recuperação de informação
  • 53. Protótipo em alta fidelidade
  • 54. Muito + no Corais.org+ acompanhamento (shadowing)+ fly on the wall+ diários de uso continuado+ sondas culturais (cultural probes)+ história de vida+ um dia na vida (real ou simulado)+ levantamento demográfico+ questionários+ porquê,porquê,porquê
  • 55. Livro colaborativohttp://designlivre.faberludens.com.br
  • 56. Obrigado! Edyd Junges (@edyd)edyd.junges@faberludens.com.brInstituto Faber-Ludens www.faberludens.com.br