Flipping, clicking, MOOCing, POOCing, Gaming... ¿nuevos términos o nuevos escenarios de aprendizaje?

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"Esta presentación trata sobre las nuevas visiones e innovaciones que se tienen respecto a cómo tiene que ser didácticamente la enseñanza. En ese sentido, se presentan conceptos como Flipped …

"Esta presentación trata sobre las nuevas visiones e innovaciones que se tienen respecto a cómo tiene que ser didácticamente la enseñanza. En ese sentido, se presentan conceptos como Flipped classroom, MOOCs, POOCs, ludificación, etc. indicando qué novedades didácticas plantean, para después analizar si realmente es tan novedoso aquello que proponen. A partir de ahí, habrá que reflexionar sobre qué aspectos didácticos son importantes en el contexto tecnológico en que vivimos actualmente y tener claro cómo tiene que ser el escenario de aprendizaje que tendremos que fomentar en el aula universitaria."

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  • 1. Flipping, clicking, MOOCing, POOCing, Gaming... ¿nuevos términos o nuevos escenarios de aprendizaje? Rosabel Roig Vila rosabel.roig@ua.es XI Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria. Alicante, del 4 al 5 de julio de 2013
  • 2. "Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, de pronto, cambiaron todas las preguntas." (Benedetti)
  • 3. Sociedad-Educación Concepciones pedagógicas: – Enseñanza-aprendizaje – Profesor-estudiante – Organización escolar – Atención a la diversidad – Componentes curriculares • Herramientas, recursos, “utensilios”
  • 4. Sociedad actual-Educación 1. ¿Recursos TIC? 2. ¿Pedagogía subyacente actual?
  • 5. • Pedagogías emergentes • Pedagogías disruptivas • Pedagogías híbridas • Pedagogías efervescentes
  • 6. Wearable technology Printing 3D
  • 7. Open Data, Open Access Open Educational Resources (OER) http://naerjournal.ua.es/
  • 8. MOOPhD or MOOD (Massive Open Online Doctorate). (Dron) POOC (Participatory Open Online Course). (Daniels)
  • 9. Flipped Clasroom • Equilibrio entre habilidades y desafío (motivación). • Rol profesor: facilitador. • Caso: Prof. Mohamed Noor (Biología), Universidad de Duke.
  • 10. La parte no presencial… http://www.edutic.ua.es/videoteca-2
  • 11. Ludificación (Gamification) • Empresa y marketing • Bogost: “Los juegos son para la persuasión, la instrucción y el activismo.“ • Gamified Learning, serious games • Comunicación social
  • 12. crowdsourcing (colaboración abierta distribuida)
  • 13. Generación “pick-and-mix”
  • 14. ¿Qué quedará después de la efervescencia?
  • 15. • Metáfora de la jarra ¿CÓMO DEBE SER EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE ACTUAL?
  • 16. PARADIGMA PEDAGÓGICO paradigma conductista, paradigma cognitivo, paradigma constructivista conectivismo
  • 17. La importancia del “otro” Conectivismo Aprendizaje social Red: nodos y conexiones Inteligencia colectiva
  • 18. La importancia de lo no formal e informal • Empresa-formación (Cross) • Aprendizaje invisible (Cobo & Moravec) • Aprender a aprender • “Tres elementos clave: la resolución de problemas, los intereses personales y la interacción con los pares.” (Álvarez)
  • 19. La importancia de la creatividad “Todos tenemos la capacidad de imaginar y crear. A partir de ahí, podemos aprender a ser creativos.” “Maker Movement”
  • 20. Resolución de problemas, trabajar con fuentes variadas de información, cursos virtuales, presenciales o semipresenciales, mapas conceptuales, e-actividades, autoevaluación, actividades de refuerzo y ampliación de información, estudio de casos reales, uso de redes y comunidades para la comunicación, etc. CUESTIONES DIDÁCTICAS
  • 21. “La importancia de la innovación, el pensamiento crítico y creativo como una necesidad para el nuevo modelo de enseñanza superior” “CONFERENCIA MUNDIAL SOBRE LA EDUCACION SUPERIOR” (UNESCO, 1998) ACTITUDES Y HABILIDADES
  • 22. • La educación es comunitaria; los profesores y estudiantes aprenden unos de otros; y el currículo debe proponer problemas auténticos de la comunidad de aprendizaje para resolver juntos. (Freire, 1921-1997) (Vigostsky, 1896-1934) (Dewey, 1859-1952) • Nuestro aprendizaje se produce dentro de una red de interacciones sociales. • Que los estudiantes participen activamente en proyectos interdisciplinarios auténticos relacionados con el mundo real.
  • 23. ¿Y las TIC? • Lo transparente • Lo invisible • Lo líquido • La nube
  • 24. A modo de conclusión… El escenario de aprendizaje que diseñemos como docentes debe tener en cuenta la pedagogía de los grandes pensadores del siglo XX impulsada con las nuevas posibilidades que ofrecen las TIC respecto a la información, comunicación y aprendizaje.
  • 25. Rosabel Roig Vila rosabel.roig@ua.es http://www.rosabelroigvila.es