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Catedra de TIC 1 - Software

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Software

  1. 1. Unidad Nº 3<br />Software<br />
  2. 2. Software<br />Unidad Nº 3<br />Se conoce como softwareal equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas<br />Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.Extraído del estándar 729 del IEEE[5<br />
  3. 3. Unidad Nº 3 - Software<br />Programa<br />Al conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación para que la computadora realice una tarea determinada, se lo conoce como programa. <br />A la acción de diseñar y crear los programas se la conoce<br />como programary a las personas que llevan a cabo esta acción,<br />programadores.<br />
  4. 4. Lenguaje de Programación<br />Unidad Nº 3 - Software<br />
  5. 5. clasificaciones de lenguajes<br />Unidad Nº 3 - Software<br />Existen dos grandes clasificaciones de lenguajes, según la función<br />que desempeñen:<br /><ul><li>Lenguajes de bajo nivel: se utilizan para escribir los programas o software de sistemas, puesto que permiten controlar en forma más directa el hardware.
  6. 6. Lenguajes de alto nivel: Se utilizan para escribir los programas de aplicación y los de propósito especial; se escriben en una forma más parecida al lenguaje que hablamos, pero en Inglés. </li></li></ul><li>Lenguaje de Bajo Nivel<br />Unidad Nº 3 - Software<br />Lenguaje de máquina. <br />Escrito como combinaciones de O y 1.<br />DifíciIde escribir y entender. <br />La ejecución del programa es rápida.<br />Lenguaje ensamblador (assembler) <br />Reemplaza los O y 1, por símbolos, por ejemplo ADD 5 (sumar 5); es rápida su ejecución. <br />Es más fácil su escritura, se cometen menos errores que se encuentran<br />fácilmente. <br />Una instrucción en este lenguaje corresponde a una en<br />lenguaje de máquina. Necesita ser traducido a lenguaje de máquina.<br />
  7. 7. Lenguaje de Alto Nivel<br />Unidad Nº 3 - Software<br /><ul><li>Se utilizan para escribir los programas de aplicación y los de propósito especial
  8. 8. se escriben en una forma más parecida al lenguaje que hablamos, pero en Inglés.
  9. 9. Una instrucción en lenguaje de alto nivel corresponde a varias en lenguaje de máquina. </li></li></ul><li>Lenguaje de Alto Nivel<br />Unidad Nº 3 - Software<br />De acuerdo a la estructura del lenguaje se tienen:<br />Lenguajes basados en procedimientos: Pascal, Logo, C, Basic,<br />Cobol.<br />Lenguajes orientados a objetos: Jevo, C++, Visual Basic, Visual<br />C++, Delphi.<br />• Lenguajes Naturales: programación basada en reglas para la toma<br />de decisiones, tratan de emular la forma del razonamiento humano<br />produciendo Inteligencia Artificial. Por ejemplo Prolog, l.isp.<br />
  10. 10. Lenguaje de Alto Nivel<br />Unidad Nº 3 - Software<br />Todos los lenguajes de alto nivel necesitan ser traducidos a lenguaje de máquina, que es el que entiende la computadora.<br />Ejemplos:<br />Instrucción en lenguaje de máquina:<br />00000110 01010000 00101000<br />Instrucciones en lenguaje de alto nivel<br />PRINT «Ingresa tu nombre»<br />INPUT Nombre<br />Para que la computadora ejecute un programa éste deberá ser traducidos al lenguaje de máquina.<br />
  11. 11. Unidad Nº 3<br />Programas Traductores<br />Compilador: Es un software que convierte todo el programa escrito<br />en lenguaje de alto nivel en otro programa en código de máquina.<br />El programa escrito en lenguaje de alto nivel se llama Programa Fuente<br />y el que se obtiene en lenguaje de máquina se llama Programa Objeto.<br />El programa compilado (programa objeto) está libre de errores y se puede<br />ejecutar en cualquier computadora.<br />El programa fuente se debe guardar, ya que las modificaciones o<br />actualizaciones se hacen sobre éste y después se vuelve a compilar,<br />reemplazando al anterior. Cada lenguaje tiene su propio compilador.<br />Programa en<br />Linguaje de<br />alto nivel<br />Compilador<br />Programa en<br />lenguaje de<br />máquina<br />
  12. 12. Unidad Nº 3<br />Programas Traductores<br />Ensamblador. Es un software que convierte programas escritos en<br />lenguaje Assembler en programas de lenguaje de máquina. El proceso es similar al compilador pero es más rápido, como se dijo anteriormente, una instrucción en lenguaje ensamblador equivale a una instrucción en lenguaje de máquina. Se obtiene un programa objeto listo para ser ejecutado.<br />Programa en <br />Lenguaje Ensamblador <br />Ensamblador<br />Programa en<br />lenguaje de<br />máquina<br />
  13. 13. Unidad Nº 3<br />Programas Traductores<br />Intérprete: traduce instrucción por instrucción a medida que éstas se van ejecutando. Por lo tanto, no se genera un programa objeto, en lenguaje máquina, como con los compiladores y ensambladores. Los lenguajes de alto nivel que utilizan intérpretes son mucho más lentos en el tiempo de ejecución.<br />Instrucción del Fuente<br />Próxima Instrucción<br />Interprete<br />Instrucción en lenguaje de Máquina<br />
  14. 14. Sistemas Operativos<br />Unidad Nº 3<br />
  15. 15. Unidad Nº 3<br />Así como el hardware no funciona sin el software, ningún programa<br />puede ejecutarse sin que previamente se haya ejecutado el sistema<br />operativo. El sistema operativo es el programa principal del software de sistemas.<br />En el «arranque» de la computadora el sistema operativo se cargaba en memoria. Esto se debe a que es el encargado de controlar el hardware directamente, actuando como una interfaz entre usuario y computadora, y entre los diferentes programas con la CPU y los periféricos.<br />Por ello el sistema operativo debe estar almacenado en el disco rígido, cargándose en memoria sólo aquellas funciones necesarias para ejecutar las tareas principales.<br />
  16. 16. Unidad Nº 3<br />Funciones del sistema operativo:<br />Administrar y controlar la comunicación con los periféricos. <br />El sistema operativo monitorea permanentemente para detectar los pedidos de entrada, salida y almacenamiento de datos. <br />Por ejemplo: se manda a imprimir un documento y mientras se realiza esta operación se guarda dicho documento en un disquete. El sistema operativo Se encarga de realizar estas tareas, informándole al usuario a través de mensajes si los dispositivos de entrada/salida necesitan atención. <br />
  17. 17. Unidad Nº 3<br />Funciones del sistema operativo:<br />Administrar y controlar las tareas de procesamiento. Esta función<br />consiste en permitir la ejecución simultánea de varios programas. Por<br />ejemplo; se puede estar trabajando en el procesador de texto, abrir<br />el explorador de Windows para buscar un archivo y que esté activo el antivirus. <br />
  18. 18. Unidad Nº 3<br />Funciones del sistema operativo:<br />Administración de archivos. <br />El sistema operativo provee al usuario de una organización de directorio o carpetas con estructura de árbol, para almacenar en forma organizada los archivos en los dispositivos de almacenamiento secundario.<br />También ofrece un conjunto de herramientas que permiten ciertas<br />acciones sobre los archivos y directorios como: crear, copiar, borrar,<br />abrir, cerrar, guardar, listar, buscar y renombrar.<br />
  19. 19. Unidad Nº 3<br />Funciones del sistema operativo:<br />Administración de la memoria. <br />A través de esta función, el sistema operativo controla y asigna la forma en que los programas tienen acceso a la memoria principal, con el objetivo de maximizar su uso. Puesto que es un recurso limitado, es fundamental que se administre eficientemente para que se pueda tener la mayor cantidad de programas y datos almacenados en memoria sin que Se produzcan<br />interferencias entre ellos. <br />
  20. 20. Unidad Nº 3<br />Funciones del sistema operativo:<br />Administrar el acceso a los recursos. <br />El sistema operativo, a través de procedimientos de identificación, puede controlar el acceso no autorizado de cada usuario a los datos y programas. Solicita un nombre o código de usuario y una contraseña o password, verificándolos con los valores que tiene guardados. <br />A la acción de ingresar en el sistema se la suele llamar «Ioguearse»,<br />Al registro de estos datos Se lo conoce como log de seguridad.<br />
  21. 21. Unidad Nº 3<br />Funciones del sistema operativo:<br />Sistema de archivos<br />Toda la información que maneja la computadora está formada por<br />archivos, que es el modo de agruparla para almacenarla en discos Cuando se crea un archivo, se le asigna un nombre y es a través de<br />éste que se tiene acceso a él.<br />Las características de los nombres de los archivos varían de acuerdo<br />al si tema operativo. <br />
  22. 22. Unidad Nº 3<br />Funciones del sistema operativo:<br />Interfaz de usuario:<br />Es la forma que el sistema operativo le presenta al usuario para que<br />interactúe con él.<br />• Interfaz de comandos. Es una interfaz de texto. No es simple de<br />usar, ya que obliga al usuario a conocer las instrucciones y la sintaxis<br />que maneja el sistema operativo. <br />• Interfaz gráfica. Esta interfaz está basada en imágenes (íconos).<br />menús desplegables y ventanas. Es más sencilla de operar, ya que no obliga al usuario a conocer ningún comando ni sintaxis. <br />
  23. 23. Programas utilitarios<br />Unidad Nº 3 - Software<br />
  24. 24. Unidad Nº 3 - Software<br />Programas Utilitarios<br />Son programas que ayudan al mantenimiento de la computadora,<br />reparan daños en los discos o archivos.<br />
  25. 25. Unidad Nº 3 - Software<br />Reparan daños en los discos o archivos (scandisk) <br />
  26. 26. Unidad Nº 3 - Software<br />realizan copias de seguridad (backup),<br />
  27. 27. Unidad Nº 3 - Software<br />Reorganizan el espacio libre en el disco Desfragmentador<br />
  28. 28. Unidad Nº 3 - Software<br />Administran las impresoras.<br />
  29. 29. Unidad Nº 3 - Software<br />Programas antivirus: se especializan en proveer seguridad al<br />sistema, manteniéndolo libre de virus.<br />
  30. 30. Unidad Nº 3 - Software<br />Programas antispvware: se encargan de mantener la computadora libre de programas espías que envían información del usuario, cuando este se conecta a Internet.<br />
  31. 31. Unidad Nº 3 - Software<br />Programas que comprimen datos: permiten reducir el espacio que<br />ocupan los archivos en el disco; también se pueden comprimir varios<br />archivos o carpetas en uno solo. <br />
  32. 32. Software de aplicación<br />Unidad Nº 3 - Software<br />La versatilidad de la computadora está dada por la posibilidad de transformarse en una herramienta útil para un propósito específico, según las necesidades del usuario.<br />
  33. 33. Unidad Nº 3 - Software<br />Paquetes Integrados<br />Se los llama paquetes integrados, porque están formados por varios programas:<br /><ul><li>Procesador de textos
  34. 34. Planilla de cálculo
  35. 35. Base de datos
  36. 36. Programa de presentaciones
  37. 37. Programa para construir páginas web.</li></li></ul><li>Unidad Nº 3 - Software<br />Programas para diseño gráfico<br />Se utilizan para la creación de publicidades y publicaciones (boletines, folletos, diarios, entre otros).<br /><ul><li>Estos programas tienen altos requerimientos de hardware:</li></ul>• placa y memoria de video con muy buena resolución, para la<br />visualización de los gráficos en pantalla;<br />• gran cantidad de memoria RAM, no sólo para tener cargados más de<br />• Disco rígido de gran capacidad<br />
  38. 38. Unidad Nº 3 - Software<br />Graficadores. Los gráficos se pueden almacenar en la computadora de dos formas: mapa de bits o vectorial.<br />Gráficos de mapa de bits<br />Ocupan mucho espacio.<br />El gráfico se describe por puntos<br />o pixeles formándose una grilla. <br />A mayor cantidad de bits<br />que representen cada pixel, mejor<br />se verá la imagen. El gráfico queda almacenado tal cual se dibujó.<br />Al modificar su tamaño se<br />agrandan los cuadrados de la<br />grilla, perdiendo resolución. <br />Gráficos vectoriales<br />Ocupan poco espacio.<br />El gráfico se describe por<br />un conjunto de líneas y<br />curvas llamadas vectores. La<br />información que se almacena<br />es la fórmula matemática<br />que representa al gráfico, el<br />color del fondo y contorno<br />debido a esto, su tamaño es<br />reducido.<br />Al modificar el tamaño no<br />pierden resolución. <br />
  39. 39. Unidad Nº 3 - Software<br />Programas de tratamiento de imágenes fotográficas.<br /> Estos programas permiten manipular las fotos electrónicamente, es decir:<br />• mejorar, modificando su color, brillo, contraste, resolución; eliminando el color rojo de los ojos.<br />• Retocarlos, dándoles efectos especiales.<br />
  40. 40. Unidad Nº 3 - Software<br />Programas para armar publicaciones. <br />Estos programas están pensados tomando como modelo el diseño editorial, con ellos es mucho más fácil combinar texto y gráficos, trabajar con columnas de diferente estilo, etc. Una vez definido el diseño, se trabaja componiendo los diferentes objetos como si fuera un collage, creando «cajas de texto» para los espacios que contienen texto y «cajas de imagen» para los que contienen<br />imágenes. <br />
  41. 41. Unidad Nº 3 - Software<br />Programas para procesamiento multimedia<br />Los programas multimediales son aquellos que permiten manipular y crear sonido, animación de imágenes y video.<br />Su crecimiento y difusión ha sido posible gracias al desarrollo tecnológico del hardware de la computadora con la creación de veloces procesadores, incrementando la capacidad de los chips de memoria RAM; además de la aparición de sofisticadas placas de video y sonido, discos ópticos y DVD.<br />
  42. 42. Unidad Nº 3 - Software<br />Tratamiento de sonido. <br />Requieren de una placa de sonido para poder procesarlo y de parlantes para reproducirlo. El software permite manipular el sonido, digitalizarlo, seleccionar partes de una canción<br />o melodía, componer nuevas o realizar mezclas, etc.<br />
  43. 43. Unidad Nº 3 - Software<br />Animación. <br />La animación se simula pasando a mucha velocidad diferentes cuadros de una imagen. Existen programas que permiten realizar animaciones simples; como los emoticones que se ven en<br />Internet.<br />Se pueden crear animaciones, llamadas películas, utilizando Flash de Macromedia y otros programas que permiten crean animaciones en 3D.<br />
  44. 44. Unidad Nº 3 - Software<br />Video<br />El video digitalizado puede manipularse desde programas específicos, como Adobe Premier. El sistema operativo Windows XP trae como una funcionalidad incorporada MovieMaker, para la creación y edición de videos. Existen programas especiales para comprimir video<br />
  45. 45. Unidad Nº 3 - Software<br />Hipertexto - Hipermedia<br />En un libro, el texto se encuentra estructurado en forma secuencial: se lee de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha y una página después de otra desde el principio hasta el final.<br />Cuando en el texto se rompe la secuencia anteriormente descripta, estamos ante la presencia de un hipertexto.<br />Nodos o páginas. <br />Botón. <br />Enlace o link. <br />
  46. 46. Unidad Nº 3 - Software<br />Al sistema conformado por: hipertexto, sonido, animación y video se lo llama hipermedia. <br />Es ampliamente utilizado en enciclopedias, cursos para aprender idiomas extranjeros, visitas virtuales de museos, software<br />educativo.<br />
  47. 47. Unidad Nº 3 - Software<br />Software propietario<br />Debido a la creciente importancia del software y al valor estratégico que posee<br />Autoría. Las empresas desarrolladoras de software registran la propiedad de los programas para proteger sus productos contra la copia y distribución no autorizada. Este derecho se conoce como copyright.<br />Comercialización. Las compañías de software revisan los programas que lanzan al mercado y después de un cierto tiempo ofrecen nuevas versiones con mejoras. <br />Las empresas de software no venden el producto sino que lo licencian. Es decir, el «Iicenciatario» se reserva la propiedad, cediendo derechos de uso bajo ciertas condiciones y límites. No se entrega el código fuente.<br />
  48. 48. Unidad Nº 3 - Software<br />Software libre<br />Cuando se entrega el software se da también el programa fuente y la persona puede modificarlo de acuerdo a sus necesidades, sin depender técnicamente del productor. Tampoco está penalizada la copia del software ni su distribución. Sería una forma cooperativa de crear programas, con programadores repartidos por todos los puntos del planeta.<br />En consecuencia, los programas ya no pertenecen a la compañía sino<br />al que lo adquiere, no quedando cautivo de las mejoras que éstas quieran<br />o no hacer; así como discontinuar sus productos, dejando sin asistencia<br />técnica a aquellos que se quedan con versiones anteriores.<br />
  49. 49. Gracias por su atención<br />
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