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Charla sobre arte y educación

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Arte, educacion, notas adjuntas de la charla en formato pdf.

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  • 1. Reflexión.Mi charla intentará mostrar algunas cosas que puedan ser de interés para aquellos de vosotrosque creando arte queréis que vuestra experiencia y conocimiento pueda servir para que otroschicos y chicas aprendan arte. Creo que no es suficiente ser artista para ser un buen docente enarte. Aunque sí creo que para ser docente en arte se debe ser artista.Mi pregunta guía en esta charla es ¿qué os puede interesar en este aspecto que además, dealgún modo, se relacione con las tecnologías de la información y la comunicación? No sé si hayalgo nuevo bajo el sol, no sé si seré capaz de aportar algo nuevo en un entorno de personasmuy puestas en esto de las tecnologías de la comunicación e información.Pero lo voy a intentar estableciendo una ruta de navegación personal sobre como veo larelación del arte y su aprendizaje con las tecnologías de la información y comunicación.Hace años que intento seguir una premisa muy global en mi trabajo y es que entiendo que “elaprendizaje no se puede diseñar: solo facilitar o frustrar” (Wenger, 1999) por eso consideroque para aprender la clave está en generar la motivación mediante la participación. Pero unaparticipación mediada, no vale cualquiera, mediada en relación a los conocimientos previos yen cuanto a la capacidad de generar nuevos conocimientos. Mediada para actuar de un modoautónomo mediante guías cognitivos.Al charlar sobre arte, educación y redes sociales había algo que sabía de antemano: que lasredes sociales (entendidas en el sentido tecnológico) no existen de manera generalizada en elámbito educativo formal en España. Esto es verdaderamente sorprendente y preocupantepues las redes se han colado en la vida de las personas siendo elementos imprescindibles ensus actividades y relaciones pero se mantienen al margen del sistema educativo en buenamedida. (unos 60 centros con cuenta en Twitter en España).En relación a la educación concreta en las materias artísticas descubrí que hay una seríapreocupación docente ante la falta de sentido de la educación artística con un sentidoglobalizador. 1
  • 2. Voy a comenzar con una visión sobre la percepción que tengo de la enseñanza del arte que,incluso, tiene un cierto reflejo en nuestros días.En este foro, seguro que todos habéis reflexionado sobre el arte y tenéis una concepción sobresu importancia y su necesidad.Supongo que todos estaremos de acuerdo en la importancia del aprendizaje artístico, inclusodiría más, su aprendizaje es necesario, no en sí mismo, que lo es, sino como un cúmulo desaberes que aporta competencias transversales innegociables en el mundo inmediatamentefuturo.También, debemos tener en cuenta que diferentes épocas históricas, con diferentes relacionessociales y de poder, marcan diferentes relaciones del individuo con el arte y con suaprendizaje.El arte, estimo, tanto en su faceta creativa como en su faceta apreciativa, estaba restringida agrupos de personas determinados. Su apropiación no era cuestión concerniente a las masas, almenos en su faceta culta, aunque no es dudoso que, por ejemplo, la música popular y profanaen el periodo medieval, era habitual. Como era habitual la figura del juglar frente al trovador.En su aspecto creativo era cuestión de gremios, castas, etc.En lo relacionado con el disfrute era cuestión de clases, estamentos, castas, etc., privilegiadas.Entiéndanse ambas afirmaciones con todas las salvedades que puede implicar y significar deerróneo una generalización de este tipo sobre todo en relación a la cultura popular ymarcos/épocas civilizatorios distintos. 2
  • 3. 3
  • 4. No creo que pueda entenderse, en nuestra época, la educación artística de otro modo a unanecesidad para todos los ciudadanos.Expresarse mediante el arte es una nueva competencia de los alumnos.Los alumnos y, en general cualquier ciudadano, necesitan usar imagen, audio, video,animación, gráficos e integrarlo de un modo coherente y estético es una nueva forma dealfabetismo como parte de la alfabetización digital.Por ello, volviendo a la sentencia inicial, la educación artística para todos los ciudadanos esuna necesidad. 4
  • 5. ... esta necesidad de formación artística se sustancia en tres posibilidades: 1. desarrollando la capacidad de expresión artística, 2. desarrollando la apreciación y disfrute de la creación artística y 3. desarrollando la capacidad de contextualización social y cultural de las expresiones artísticas.En este punto quisiera hacer un inciso. Ese aprendizaje, que lo consideremos esencial o no, útil opeligrosa, responde a la concepción que tenemos del arte y de su enseñanza‐aprendizaje enrelación al papel que juega en la formación de la persona y en el desarrollo y progreso de lasociedad.No creo que las decisiones sobre formación artísticas sean ajenas a la dialéctica del poder y alos sistemas de control y manipulación social.Personalmente, entiendo que el aprendizaje artístico es uno de los medios de liberación socialmás potentes que existen. 5
  • 6. Sirva de ejemplo a lo señalado en la anterior transparencia el combate entre don carnal y doñacuaresma, esa alteración total del orden establecido, de la moral dominante ¿es posible haceruna explicación mayor y más efectiva de la vida en el mundo rural que la realizada en estecuadro?. Una maravillosa forma de concentrar toda una explicación de la sociedad en el mundorural de una época basada en una sátira social sobre la doble moral. 6
  • 7. En nuestro país, creo que las tres últimas décadas no han sido “buenos tiempos para la lírica”,desde luego no lo han sido para las enseñanzas artísticasPudiendo comparar mi aprendizaje en la educación artística con el de mis hijos creo quepierden ellos al hacerlo. Entiendo que han sido años de olvido voluntario que la han arrinconadoal cajón de lo considerado prescindible.En nuestro país, no tanto por un afán de control del pensamiento sino más bien por undesarrollo social mal entendido, medido por el acúmulo de bienes materiales, la enseñanza delas artes junto con la educación física, hemos entendido que era de segunda y se ha venidosistemáticamente relegando a un papel de mera comparsa.Y parece inconcebible que un país que, sistemáticamente, clama por renovarse, por innovar,menosprecia en su política educativa su dimensión artística y, en consecuencia, supotencialidad creativa en cualquier ámbito.A mi entender, de manera errónea y muy estrecha de miras, se ha pensado que los únicosconocimientos eficaces y rentables eran los asociados a los ámbitos de las matemáticas y lasciencias relegando y menospreciando en la educación el papel de los aprendizajes artísticos.Mirando la imagen de la transparencia, si alguien piensa que la formación artística no esrentable hay que preguntarle si acaba de llegar de Marte.Pixar es un ejemplo pero aquí podíamos poner todo tipo de museos, el Guge..... La Catedral deBurgos, Las Edades del Hombre, etc.O cifras como que en 2007 en España se facturaron en videojuegos 1454 millones de euros.Por eso, este olvido no puede ser achacable más que a la cortedad de miras de nuestrosdirigentes y de una sociedad que ni siquiera se cuestiona por qué el arte es el gran olvidado delsistema educativo.¿Alguien piensa que no es rentable económicamente la formación artística? 7
  • 8. Para democratizar el arte es necesaria su enseñanza. 8
  • 9. Me vais a permitir que os ponga en la siguiente transparencia unos fragmentos de un vídeo quees posible que hayáis visto.Os recomiendo, sino lo habéis hecho ya, que miréis el vídeo completo, merece la pena.El vídeo en cuestión es de Ken Robinson.. Un muy reputado experto en creatividad y eneducación. 9
  • 10. Dura unos 4 minutos 30 http://youtu.be/nPB‐41q97zg 10
  • 11. La escuela sistemáticamente cercena la potencialidad creativa.Se pueden obtener muchas conclusiones de este fragmento que hemos visto pero yo me quedocon dos: 1) la escuela es incapaz de gestionar el aprendizaje individual. Solo es capaz de hacerlo de un modo industrializado colectivamente. 2) Y también, incluso como consecuencia de lo anterior, es incapaz de desarrollar adecuadamente la creatividad de los aprendices.Propongo una solución.Fomentar la creatividad y dar libertad a la creación por medio del aprendizaje del arte en elaula.Pero sabemos:Que la educación artística esta determinada por relaciones históricas, sociales, ideológicas y depoder en todas y cualquier sociedadTenemos la obligación de reclamar:En este momento histórico, el derecho a la apropiación del arte y a su creación, en un sentidomuy amplio, es inembargable. 11
  • 12. Hacemos nuestras las palabras de Diego Rivera en este fragmento de vídeo.A largo plazo, esto implica un gran cambio sociocultural, que a su vez arrastre un cambioadministrativo y de políticas educativas. NO creo que sea fácil.Pero a corto plazo podemos hiperactivar las enseñanzas artísticas existentes como válvula deescape y un intento de inicio a la solución del problema.Al margen de las obligaciones que al respecto tienen las instituciones creo que como docentestenemos la obligación de crear una realidad nueva, yo, al menos, así lo considero en losámbitos de mi trabajo, no veo por que no ha de poder ser así en la enseñanza del arte. 12
  • 13. Voy a tratar de mostrar algunas posibilidades.Aquellas que me parecen adecuadas desde mi concepción de cómo debe de ser la enseñanza yel aprendizaje. 13
  • 14. Cada posición docente está determinada por unas creencias y unos conocimientos científicosque de algún modo se ha de plasmar en una concreta metodología.Mi propuesta metodológica, aquella que siempre guía mi diseño instruccional se basa en unpresupuesto innegociable para mi, aplicar siempre la posibilidad de aprender haciendo yaprender de la experiencia y a ser posible mediante la colaboración. También es cierto que nosiempre logro alcanzar ese presupuesto con resultados óptimos. El diseño de procesos deaprendizaje que utilicen metodologías activas, basadas en conocimientos científicos y concompetencias y objetivos claros y determinados, no resulta sencillo.Sin embargo, no creo que para quienes os habéis formado en Bellas Artes sea para nadanovedoso. Es habitual que se utilicen metodologías activas desde siempre. No sé si lo es tanto eltrabajo colaborativo.Esta propuesta se enmarca en un entorno que nos va a permitir cumplir con la segundaproposición, derribar, aunque sea virtualmente, los muros del aula.¿Cómo es este entorno? 14
  • 15. Por tanto, esta propuesta metodológica para el aprendizaje del arte tiene sentido en unentorno tecnológico que nos permita llevarlo a cabo como individuos, independientemente delapoyo institucional que siempre es importante pero no siempre totalmente determinante.Es necesario integrar el Arte 2.0 y la Educación del arte 2.0 en el aula y derribar sus muros. Peroesto no solo son NOMBRES Y HERRAMIENTAS sino cambios en métodos, procedimientos yactitudes.Este entorno al que podemos denominar como el ecosistema de la información . Se define porvarias características determinantes de sus posibilidades. 1. Comunicación potenciada. 2. Interacción continua en flujos múltiples y multidireccionales. Se generan nuevos nodos y relaciones entre ellos multiplicando exponencialmente la red. 3. Compartir información públicamente, que se crea, mezcla y remezcla, generando nuevo conocimiento con aportaciones que lo enriquecen. 4. Compartimos y colaboramos al encontrar, filtrar, rehacer y republicar contenido y conocimiento distribuido a través de Internet. 5. Los procesos se democratizan y las relaciones jerárquicas se aplanan. 6. La capacidad en la creación del conocimiento, tanto individual como colectivamente, no reside en la tecnología, sino en el MINDWARE. Se valora lo creativo y la tecnología es un medio para crear y expresarse. 7. La ubicuidad, la movilidad y la atemporalidad son nuevas posibilidades del aprendizaje de/en este entorno.Es posible que este ecosistema, actualmente, sea el de las redes sociales manifestadas enherramientas tecnológicas creadas adhoc. 15
  • 16. En este entorno y en este punto es donde quiero matizar algo que considero importante, no solo en relación a la enseñanza del arte sino de cualquier área de conocimiento: la docencia tiene mucho que ver con la creación, con la imaginación, con el arte y la artesanía.En ningún momento significa esto que minusvaloro la ciencia, la pedagogía, pero considero que ser buen docente tiene tanto que ver con los conocimientos científicos como con la inspiración.La docencia tiene mucho de arte, de creatividad. 16
  • 17. Vamos a centrarnos en la primera de mis propuestas. Vamos a ver, brevemente, qué es esto deaprender haciendo.Hay un montón de artículos científicos donde se desmenuza maravillosamente el concepto y susimplicaciones pero nuestro objetivo aquí es más simple; quiero que generemos una concepciónpersonal que nos sirva de brújula en nuestra actividad docente.Si no somos capaces de justificarnos que haciendo, participando y colaborando se aprende noseremos capaces de justificar el uso de las redes sociales a través de Internet en educacióncuestión clave si queremos “derribar los muros del aula”.Breve justificación de porqué aprender haciendo y participando: 1. La experiencia y el hacer está demostrado que es una forma eficiente de aprender. 2. Al activar nuestra capacidad de hacer activamos las condiciones para el aprendizaje porque activamos nuestras capacidades cognitivas. 3. Y además activa los centros de motivación frente al logro inmediato y la gratificación del resultado. 4. Se acerca el aprendizaje a la realidad.No olvidemos: que este aprender haciendo tiene método y se apoya en los conocimientosteóricos: por tanto, contamos con tres elementos y precisamente ahí es en donde aparece lafigura del docente, define la acción más adecuada al aprendizaje y recomienda y establece losmétodos de acción de acuerdo a sus conocimientos científico‐prácticos.En este punto es donde las TIC en general y las redes en particular adquieren un valorinsustituible. 1. Facilitando y exigiendo un nuevo rol docente y nuevo rol de aprendiz 2. Aportando herramientas “mágicas” 3. Permitiendo potenciar determinadas herramientas metodológicas didácticas basadas en aprender haciendo y colaborando. 17
  • 18. Nuevos roles en la docencia del arte.Aprendo a saltar en paracaídas saltando en paracaídas pero siguiendo las instrucciones y GUÍAde mi instructor que me habrá indicado cuál es el mejor momento para saltar, cuándo desplegarla vela de acuerdo a sus conocimientos y experiencia. El docente se convierte en un guíacognitivo que valora mi conocimiento previo, me plantea de acuerdo a ello la actividad másacorde, y me señala hitos en mi aprendizaje autónomo.Guía cognitivo frente a aprendiz autónomo.El centro se traslada al alumno, alumno autónomos y activos que se preocupan más en sabercomo aprender que en aprender el qué concreto. Incluso se puede plantear la negociación deaprendizajes.Esto permite al docente tener tiempo y recursos para acercarse al alumno de un modo mássignificativo, más personalizado. Ofrecerle retroalimentación orientada y adicional.El rol del docente y el del alumno han de adaptarse a una nueva concepción de los mismosfacilitada especialmente por las herramientas TIC y las redes sociales. Esta tecnología nospermitirá una interacción significativa y profunda del aprendiz con la información que seconvertirá en conocimiento usable. 18
  • 19. Vistas las transformaciones en el rol nos acercamos a los medios que usaremos para aprenderhaciendo.Hemos visto que el desarrollo de la capacidad artística tiene tres espacios de actuación. 1. desarrollando la capacidad de expresión artística, 2. desarrollando la apreciación y disfrute de la creación artística y 3. desarrollando la capacidad de contextualización social y cultural de las expresiones artísticas.Y nos hacemos un planteamiento: yo quiero aprender haciendo y busco herramientas para ello.En este momento, de algún modo, nos acercamos a un modelo ya tradicional de aprendizaje, eldel taller artístico.Veamos algunas de las nuevas herramientas tecnológicas que nos permiten activar nuestracapacidad de expresión artísticaEl mundo digital aporta el enorme valor de acercarnos a la realidad experimental obviando losriesgos/inconvenientes/dificultades que pueda presentar la misma.Pero también nos aporta medios, aunque de manera virtualizada, que antaño era inviableacceder a ellos. Sirva de ejemplo esta muestra del piano. Tener un “piano” al alcance de cadaalumno no es ni planteable actualmente.Es evidente que no es un medio para convertirse en un excelente concertista pero también esevidente que es mucho más eficiente para despertar el gusto por la música y crear esa grancantera de donde surgirá ese gran concertista que obligar a los alumnos a escuchar música demanera estática.Lo mejor desde luego es crear una sabia combinación de ambos.Pero es un medio que nos permite plantear actividades educativas lúdicas y basadas en lacolaboración, la participación, en definitiva en el aprendizaje en red pues cada uno se va a llevarsu piano a casa. Son herramientas que además EXIGEN la interactividad que es inevitable parala acción: es lo que nos permite hacer. Pero estas herramientas necesitan una metodología deuso. 19
  • 20. Veremos algún ejemplo de cómo usarlo de un modo atractivo para los alumnos. 19
  • 21. Las herramientas relacionadas con el arte que permiten hacer al alumno son innumerables y enfranco proceso de expansión y mejora.En todas las herramientas es de importancia que se basen en la interactividad comopresupuesto del aprender haciendo.Podemos encontrar herramientas que asocian el juego con el aprendizaje aprovechando laspotencialidades del juego para aprender competencias artísticas.Desde algunas muy sencillas y lúdicas para niños a otras más complejas. Esta es un interesanteejemplo de actividades interactivas en torno al arte.http://www.nga.gov/kids/kids.htm 20
  • 22. Por su parte, un ejemplo de espacio interactivo no sé si más complejo aunque sí más orientadoa adultos para el aprendizaje de una capacidad técnica concreta, la capacidad espacial, es el deeste libro basado en Realidad Aumentada.La realidad aumentada es la combinación de una realidad (imagen) con una información nuevaque la genera el ordenador y la superpone a la realidad en tiempo real.El tipo de información puede ser imagen, texto, 3D, audio, vídeo. Supongo que en este foro noserá necesario decir las implicaciones que esto puede tener en una visita a un museo siutilizamos la cámara de nuestro smartphone. Nos muestra información sobre un entorno quepercibimos con esteroides.En el informe Horizon de 2011 se considera una de las tecnologías del inmediato futuro y seextenderá rápidamente en el área educativa.No confundir con la realidad virtual. En este caso lo que hacemos en llevar al usuario dentro deun entorno generado por la aplicación del entorno virtual, por el ordenador.http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada 21
  • 23. Otra herramienta francamente interesante para crear actividades didácticas son los códigos QR.Un código QR es un sistema de almacenamiento de información. Las posibilidades educativasque puede tener esta herramienta, creando espacios informativos a la vez que lúdicos sonamplias. Su funcionamiento es muy básico. Con una cámara de un “Smartphone”, por ejemplo,captamos el código y su lectura nos redirigirá a través del navegador a un concreto sitio web quebien puede ser una imagen, un archivo de audio, un cuestionario, etc. con información adicional.Hay diversas aplicaciones que nos permiten crearlos fácilmente: http://qrcode.kaywa.com/ Eneste otro caso podemos crear códigos QR con audio http://qrvoice.net/Imaginad una visita a un museo, las cuales, por cierto, son cada día más didácticas, guiada através de códigos QR se puede convertir en una estupenda jornada de juego y descubrimientopara los alumnos. Pero una actividad lúdica similar también se puede realizar en los pasillos delpropio colegio, el único límite es la imaginación.Pero, en cualquier caso, es un magnífico medio para derribar los muros de la escuela, que es lasegunda de nuestras propuestas, y traer los museos al aula como veremos más adelante con elejemplo de Miguelón figura emblemática y “Community manager del Museo de la EvoluciónHumana de Burgos” a través de Twitter.Los “Smartphone” también es un medio de llevar la información y el conocimiento al concretolugar donde se desarrolla el aprendizaje mediante las herramientas de Realidad Aumentada quea través del móvil nos pueden aportan información adicional si estamos, por ejemplo, visitandoun monumento. La realidad aumentada se puede integrar en múltiples dispositivos, incluso enuna gafas.Las posibilidades de diseño de actividades son innumerables pero en todo caso una variableclave es el tamaño de la pantalla donde se muestra la “interface” aunque estas limitacionesrealmente es mera cuestión de tiempo que sean superadas tecnológicamente. 22
  • 24. También, como breves ejemplos de herramientas digitales de posible aplicación en elaprendizaje del arte os presentaré este laboratorio digital y la impresión en 3D.El laboratorio aporta el enorme valor de acercarnos a la realidad experimental obviando losriesgos y dificultades que pueda presentar la misma.Evidentemente, no todo aprendizaje puede ser trabajado en un laboratorio pero muchas cosassí.En este ejemplo de la transparencia nos muestra cómo aprender a conocer y captar elmovimiento del cuerpo. Conocer la morfología del cuerpo humano sin duda es una capacidadnecesaria para expresar movimiento, animación o creaciones digitales en 3D pero no es menosimportante para la escultura o la misma pintura. La realidad virtual nos aporta una herramientade estudio que posibilita análisis que no serían sencillos en una figura física real.http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fTZKsIRV‐G8 23
  • 25. Esto, aunque real, imagino que para la educación formalizada  tardará un tiempo en llegar aunque comienza a ser presentado en el mundo universitario: http://goo.gl/TyTKi en el enlace tenemos la presentación que se hizo en el Fablab de León. 24
  • 26. ¿Cómo y por qué hacer un proyecto de arte sobre mundos virtuales?He ayudado como conejillo de indias en alguna investigación sobre aprendizaje, interacción enmundos virtuales y, personalmente, nunca le he encontrado la suficiente fluidez y facilidad deuso para hacer de estos entornos un espacio de aprendizaje e interacción adecuado.Interesante en este área me parece la posibilidad que nos ofrece http://www.gogofrog.com/para crear nuestro propio museo en 3D.Sin embargo, creo que el desarrollo tecnológico hará de la inmersión en estos mundos unaexperiencia vital y de actuación tan real que se convertirán en una experiencia de aprendizajeinigualable. 25
  • 27. Herramienta que permite el modelado en 3D.En este particular y breve recorrido sobre las herramientas que podremos usar siempre recuerdoque no debemos de olvidar las posibilidades Google.Tiene una versión de pago pero en su versión free y educativa Skectchup es una herramientacada vez más utilizada en las universidades. En algunos ejemplos que he conocido se haconvertido en un verdadero alter ego a CAD. 26
  • 28. Hemos visto como el aprender haciendo nos lleva a un cambio en los roles de docente yaprendiz.También, hemos visto ejemplos de algunas herramientas que nos permiten una participaciónactiva en el aprendizaje de los conocimientos artísticos. Nuestro reto, ahora, es encontrarmétodos que nos despierten a estos alumnos.Veremos métodos/técnicas didácticas con un proceso de trabajo que me resultan especialmenteinteresantes para aplicar bajo una metodología de aprender haciendo y que permiten una fácilintegración con las TIC, las redes y el trabajo colaborativo en particular.Son procesos conocidos y testados. Son exitosos. Son estrategias que pueden integrar las tresposibilidades de desarrollo de las capacidades artísticas que hemos señalado: 1. la capacidad de expresión artística, 2. la apreciación y disfrute de la creación artística y 3. la capacidad de contextualización social y cultural de las expresiones artísticas. 27
  • 29. (En la presentación he escogido esta porque están muy bien definidas las partes de laWebquest)Una breve explicación de Webquest.La Webquest, normalmente, es 1. un sitio web con una estructura concreta que trata de guiar al alumno en un aprendizaje a través de la red. 2. Trata de promover la investigación en Internet por parte del aprendiz pero evitando que el alumno pierda el norte, para lo cual programa de un modo detallado el trabajo y los lugares de Internet que se deben visitar para realizar la actividad. 3. Se suele asignar a cada alumno un rol de participación y se establece un producto concreto del trabajo realizado. 4. La colaboración es imprescindible aunque eso no impide que se pueda establecer un producto final, del trabajo, individualizado.Con la eclosión de las redes y sus posibilidades de trabajo potencian su capacidad de facilitar elaprendizaje. Se puede utilizar cualquiera de las redes existentes, FB o Google+ (quizás no tantoTwitter) para crear una página como espacio donde desenvolver el rol asignado.http://webquestpopart.weebly.com/index.html 28
  • 30. Aprendizaje basado en problemas. APB o PBL.Es una metodología, una estrategia, una herramienta didáctica que se basa en la utilización deproblemas aplicables al mundo real en un contexto complejo.El alumno participa activamente siendo un elemento motivador de primer orden.Esta metodología está muy anclada en la moderación docente y en trabajo colaborativopudiendo hacerse un uso intensivo de las redes sociales basadas en TIC.En estos casos el uso de la red se divide en grupos donde debatir y compartir recursos detrabajo. 1. Centrados en el aprendiz, 2. Buena parte del trabajo tiene que realizarse en pequeños grupos. 3. El docente es un guía. 4. El problema real es la base sobre la que se construyen las actividades buscando el desarrollo de competencia asociadas a la solución de problemas de modo colaborativo. 5. La motivación surge al abordar una situación real. 6. Y la motivación ha de desarrollar la capacidad de aprendizaje autónomo.En definitiva, se le pide al alumno un viaje constructivista desde la teoría a la práctica.http://cvb.ehu.es/ikd‐baliabideak/larroy‐04‐2011.htm 29
  • 31. Creación de sus propias narraciones digitales.Este método didáctico esta muy asociado al trabajo individual pero con las actuales posibilidadesde comunicación TIC, con las redes sociales, nada impide que pueda convertirse en un trabajocolaborativo. En las narrativa, el trabajo colaborativo puede venir en el proceso de crear lanarrativa digital o en la utilización a posteriori de la red para debatir sobre las narracionesindividuales.Ejemplo. Podemos establecer una actividad de este tipo para trabajar sobre, precisamente, latécnica de difundir las noticias, la historia y la cultura popular mediante la técnica decontacuentos, la diferencia es que en este caso contaremos un cuento actual con herramientasdigitales. Es una actividad que se puede desarrollar en grupo o de modo individual y aprovecharlas redes para debatir sobre los procesos de trabajo.Otras ideas interesantes pueden consistir en crear un proceso de dramatización en la redrelacionada con la vida de un artista concreto.El proceso podría ser del siguiente modo: 1. Se crean de manera individual o grupal los perfiles de cada rol. 2. Se genera un guión de participación de cada personaje con material en relación a una temática establecida con todo tipo de medio multimedia que aporte valor a la dramatización 3. y finalmente se crea un texto dramatizado que será llevado a la red‐transcrito desde cada rol, por ejemplo, en una pagina individual donde accede el grupo de trabajo. Cada participación también puede ser un clip de vídeo dramatizado que se sube a la red de modo secuencial para crear una rednovela digital.http://www.cybersmartafrica.org/storytelling/classroom 30
  • 32. El juego es una actividad fundamental en el ser humano. En el juego en muchos casos seproduce un aprendizaje inconsciente.Permite participar, pensar, hablar, actuar, asumir roles difícilmente asumibles de otro modo.Imaginad cómo podéis hacer que vuestros alumnos sean corredores de obras de arte, porejemplo.Permite comprender situaciones y conceptos complejos pues colocan al aprendiz ante unconocimiento situado. Pero no abandonado a su suerte sino que guían al aprendiz en un entornorico y delimitado.Cuidado, no se trata sin más introducir juegos aislados en el elearning. Podemos utilizar juegosdiseñados para el aprendizaje pero también podemos crear nuestros propios juegos pero hande responder a un método. Los juegos están dotados de una serie de mecanismos que loshacen especialmente apropiados para el aprendizaje, obviar esto significa desaprovechar unasposibilidades ligadas a las TIC que no se justifica de ningún modo.¿Qué nos aportan los juegos? En primer lugar, consideramos que la mecánica de los juegos nosaportan unas reglas que nos incitan a investigar, explorar, las posibilidades de un espacio através de mecanismos de retroalimentación dirigidos. Lo que se usa para generar participaciónen los juegos ¿por qué no usarlo para generar participación, interacción, en el aprendizaje enlínea?Como ejemplo, en este vídeo presentamos Electroplankton para la nintendo DS. Creado porToshio Iwai. Esto quizás podría ser una muestra de lo que se considera videojuego educativo.No sé si es posible hacer una división clara entre diferentes tipos por sus características. Nisiquiera creo que sea interesante desde un punto de vista didáctico.Este, se diferencia de los videojuegos tradicionales en que carece de un personaje y de historia.Permite realizar música y su fundamento es que es divertido (lo que es indudable por el éxito).Me parece que hay que tener cierto sentido musical para disfrutarlo. O ganas de desarrollarlo.Sin duda, hace las delicias de personas creativas.No confundir los juegos serios y los videojuegos educativos con la “gamification” 31
  • 33. Este que os presento es un ejemplo de juego serio que simula desastres naturales.Serious game educativos. Es un juego que tiene un propósito específico y primario deaprendizaje (videojuego). Aprovechando las posibilidades digitales se promueve un proceso deaprendizaje significativo.Aunque los campos de los diferentes tipos de videojuegos no son fácilmente de‐limitablessuelen responder a ambientes virtuales tridimensionales.Estos juegos serios tienen dos cuestiones difíciles de ajustar en la parte lúdica de losvideojuegos, el aspecto diversión no siempre existe, la prioridad se le asigna al contenido y no ala diversión.http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html 32
  • 34. “Gamification” supone utilizar la mecánica inherente en los videojuegos para potenciarel aprendizaje. Crear un juego didáctico sofisticado en línea no está al alcance de todospero sí es probable que su uso en un inmediato futuro estará generalizado. Lo que síestá al alcance es utilizar sus dinámicas y sus reglas de funcionamiento.¿Qué nos aportan los juegos? Ya he señalado, en primer lugar, consideramos que lamecánica de los juegos nos aportan unas reglas que nos incitan a investigar, explorar, lasposibilidades de un espacio a través de mecanismos de retroalimentación dirigidos. Loque se usa para generar participación en los juegos ¿por qué no usarlo para generarparticipación, interacción, en el aprendizaje en línea?Usemos la “gamificación” para generar participación. Pero no solo en la generación dejuegos específicos creados para aprender sino que también podemos aplicar lagamificación en cualquier actividad práctica de aprendizaje.Ejemplo, pensemos en el piano digital, posibilidad, creemos un concurso. Los alumnosdeberán crear una melodía con él y a través de una red social, esa melodía (cuyaelaboración es supervisada por el docente enviando información significativa sobre elprogreso, mejoras, etc.), se comparte con el resto de los alumnos y se les solicita a losalumnos que valoren cada una de las melodías y aporten las mejoras que consideren sepueden hacer a la que consideran más bonita. Finalmente, las melodías ganadoras seránpresentadas como tal, y junto a las otras, en la fiesta de navidad del colegio. Incluso, sepuede abrir la red a la participación de los padres para que elijan su melodía preferidade modo que los niños se sientan especialmente recompensados por ver involucrados asus padres, facilitando el aprendizaje inclusivo.Se pueden establecer metas intermedias respecto a la meta final a las que se asignanrecompensas, por ejemplo de reconocimiento público en la red. Metas más sencillasque permitan a los aprendices aprender y practicar habilidades más sencillas y previasque les permitan adaptarse a un esfuerzo cognitivo mayor que será el que utilicen parala meta final.Y no hay ningún inconveniente en que el trabajo se pueda hacer por pares, por ejemplo,para fomentar la colaboración. 33
  • 35. Gamification.¿Cuándo se produce esta implicación del aprendiz? Cuando se recompensa de maneragratificante, con algo que quiere y le gusta.Tendremos en cuenta en el diseño quién es nuestro aprendiz y qué le gusta. En el casoanterior, de la melodía con el piano virtual, si son chicos adolescentes se les puedeplantear un fragmento de video de una película que conozcamos que les ha impactadopara proponerles que su melodía acompañe ese fragmento.Para llegar a la meta final debemos plantearles metas intermedias retadoras pero mássencillas, de modo que sean alcanzables y no les produzcan frustración. El reto debeaumentar progresivamente. Es muy interesante tratar de lograr que los propiosaprendices perciban como resultado propio la solución de las dificultades, intenta que sesienten capaces e inteligentes.En todo momento la retroalimentación significativa para alcanzar las metas es clave.Prohibido decir: está mal vuelve a intentarlo, mejor, aporta soluciones con turetroalimentación. Y es un medio básico para evitar la frustración ante las dificultades.Muy importante, también, recompensar el esfuerzo no solo el éxito. Establece unaagenda de recompensas conocidas.Intenta que el progreso del trabajo se socialice, una muy buena recompensa es elreconocimiento de los compañeros. En este punto las redes sociales cumplen unafunción inigualable. Si es posible, genera actividades colaborativas y recompensasgrupales.Establece, si es posible, medios para medir el progreso, lo mejor es una informaciónclara del docente acompañada de un sistema de información de progreso gráfico, porejemplo un sistema de estrellas que se colorean progresivamente mientras se avanza.Encuentra un gancho que haga atractivo el aprendizaje. La presentación atractivatambién influye.Finalmente, somételo a prueba y corrige los defectos (investigación‐acción). 34
  • 36. Edutainment.Nos pararemos un momento en este punto. La clasificación de los videojuegos educativos no essencilla y los existentes muchas veces no responden a las tipificaciones intentadas.El Edutaiment son sitios con una finalidad claramente educativa a pesar de su aspecto de juego.Quizás sería mejor decir que son actividades educativas con un envoltorio y aspecto de juego.Personalmente no tengo claro que sea posible establecer una división clara entre los tipos dejuegos. Las posibles combinaciones de sus características son inabarcables mediante sutipificación.En definitiva, lo que hay que tener en consideración es que exigen una participación activa delaprendiz, se aprende haciendo.Y, también, funcionan bajo una normas que parecen incentivar la motivación y participación.http://www.spreegames.com/ 35
  • 37. Si queréis profundizar en estas materias este es un excelente manual para ello.Continuamos con la segunda parte de esta propuesta: derribar las paredes del aula en ambas direcciones.http://www.futurelab.org.uk/sites/default/files/Computer_games_and_learning.pdf 36
  • 38. No voy a glosar las excelencias de Internet, una ventana abierta al mundo y por la que el mundoentra en nuestro aula. Las posibilidades son infinitas.Interculturalidad, noticias instantáneas multiplicadas por las posibilidades multimedia,interacción, compartir en tiempo real, trabajo colaborativo, etc.En esta transparencia os muestro cuatro videos con posibilidades para traer el mundo al aula. • Conocer al artista directamente. • Ver ejemplos de la técnica de grandes maestros. • Traer los mejores ejemplos de la técnica de grandes docentes/artistas.Y todas estas posibilidades adquieren una potencialidad infinita si son combinadas con la fuerzade las redes donde es posible compartir, dialogar y debatir sin límites de tiempo, espacio ybúsqueda de recursos.Pero lo importante de traer el mundo al aula es que una vez que lo tenemos lo podemosreconstruir y redifundir de nuevo con y por nuestros alumnos.En el siguiente tramo de esta presentación me voy a centrar un poco más en las redes sociales através de Internet pues sin duda son el medio por excelencia que han adoptado las personaspara derribar barreras a la comunicación y colaboración. 37
  • 39. Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de Información (ONTSI)señalan que un 38,8 por ciento de usuarios de redes sociales las emplean con fines profesionalesy de ellos un 15% para formación. La red se ha convertido en uno de los espacios favoritos parainteractuar, para vivir. Hay que usarlo, es así.Juan José de Haro ha hecho un muy interesante trabajo en el tema de las redes presentado demanera muy gráfica y sencilla. Ha realizado una clasificación que puede funcionar a efectosheurísticos, sin embargo, la realidad es que la evolución hace que las tipificaciones aguantenmalamente el tipo. Cada día las redes comerciales incluyen nuevas funcionalidades que alteransus posibles clasificaciones.Nos vamos a centrar en esta diferenciación que nos puede ser útil. ‐‐Redes horizontales/abiertas comunicación entre todos los usuarios. FB (en cierta medida) o Twitter. No es recomendable usar con menores. Ruido en la comunicación. En este sentido hay que tener en cuenta la ley de protección de datos que exige el consentimiento expreso de los padres para tratar los datos de los menores de 14 años. ‐‐Redes verticales/cerradas para el curso, el centro, etc. y las crean los usuarios para su uso concreto. Solo te comunicas con los que están en tu red, son “más aptas para educación” en determinados aspectos debido a su carcaterística. Wall.fm permite el registro de menores de 14 años.Para qué nos pueden servir estas redes sociales. 1. Crear grupos, privados o públicos si lo permite, de aprendizaje, para compartir. 2. Fomentar la educación a distancia. 3. Para que los alumnos se comuniquen entre sí fomentando las relaciones sociales. 4. Para que los padres de familia se adentren más en el mundo de los hijos integrando la comunidad educativa. 5. Además de todas las ideas creativas que se te ocurran para que tus alumnos participen. 6. Se puede organizar todo un aula en torno a una red social.Redes sociales educativas. Tienen alguna ventaja frente a las generalistas. 1. Están pensadas para favorecer los procesos de aprendizaje (y la labor de enseñanza). 2. Facilita la educación inclusiva mediante el encuentro de todos los agentes 38
  • 40. implicados en el proceso de aprendizaje tratando de dar respuesta a las individualidades.Relación de redes. http://goo.gl/4w838 38
  • 41. Pero como he dicho lo importante de traer el mundo al aula es que una vez que lo tenemos lopodemos reconstruir, redifundir de nuevo con nuestros alumnos.Os mostraré un ejemplo de uso.Youtube en si mismo es una red social. Muchos opinan que no pero a efectos prácticos esto noes tan importante y entiendo que desde el momento en que tiene un componente de redsocial se puede usar como tal.Incluso puede ser más. Yo no descartaría su uso para compartir la evolución de nuestro propioproyecto artístico durante nuestro desarrollo y aprendizaje como una especie de e‐portfolio. Sirevisamos en detalle youtube todo está pensado para compartir y colaborar. El material grabadopuede permanecer en privado.Veamos un ejemplo, hemos visto los vídeos de la página 37. Nos centraremos en el de MiguelBarceló, tener a Barceló no será fácil pero es posible que sí podamos tener al Director de unmuseo o a un comisario de una exposición. Y como docente planteo la siguiente actividad. 1. me voy a la página de youtube. 2. quiero que este vídeo sea objeto de debate entre un grupo de alumnos y el community manager de una supuesta exposición de Barceló. 3. desde la página de youtube quiero iniciar una charla entre todos en donde se le pueda preguntar. 4. inicio un Hangout‐quedada (videoconferencia‐webinar) salvando distancias e inconvenientes. seguimos.....http://youtu.be/gobHcZ6URWM 39
  • 42. Se desarrolla la conferencia que incluye la posibilidad de conversar y chatear mientras secomparte y visiona el vídeo.Se realiza un debate entre un grupo de alumnos o un aula y el experto. Se utiliza, audio, video ychat.Sin duda, el community manager habrá utilizado muy bien las redes para su función, estásembrando el futuro inmediato.http://youtu.be/gobHcZ6URWM 40
  • 43. Se genera una entrada en Google + correspondiente a la videoconferencia que puede ser usadapara continuar el debate por escrito o pedir una intervención a cada alumno, etc.También es posible crear una página concreta y específica para desarrollar la actividadeducativa.En este caso, hemos traído community manager del museo o de la exposición al aula, peroporque no llevar al museo a los alumnos del mismo modo como medio de promocionar unaexposición. O ¿por qué no hacer del museo un centro de formación permanente integrando yoptimizando los recursos de la sociedad?La actividad quedará registrada para su revisión en cualquier momento e incluso como enlacepara su utilización como parte del portfolio de aprendizaje del alumno. Incluso podemosregistrar la videoconferencia/ quedada.Las posibilidades didácticas de derribar los muros del aula con las redes son muy amplias.¿Límite? El mindware. 41
  • 44. También es posible crear una página concreta y específica para desarrollar la actividad educativa posterior.Esta página se puede convertir en un centro de actividad y debate permanente sobre un tema concreto,  en este caso, el debate sobre la actuación artística de Barceló.¿Qué tienen de bueno las redes en este caso Google + y sus quedadas para el aprendizaje? 1. facilitan trabajar en proyectos fuera del horario de clases. 2. como hemos visto se pueden traer expertos/artistas/escritores al aula desde  cualquier lugar del mundo. 3. y llevar al aula de cualquiera a nuestros alumnos. 4. responder a los alumnos en cualquier momento y desde cualquier lugar sobre  proyectos o tareas. 5. como veremos en la transparencia ss crear y aumentar nuestra red de contactos  profesionales. 6. tutorías en línea. 7. mantener un contacto más fluido con los miembros de tu departamento de arte. 8. evitar que alumnos enfermos se descuelguen demasiado. 9. compartir materiales y contenidos de interés que se descubran. 10. tranquilizar y explicar pruebas de evaluación en los días previos. 11. grabar los encuentros para su posterior revisión. 12. colaborar y ponerse en contacto con otros centros educativos en todo el mundo. 13. etc. 42
  • 45. Hemos visto, someramente, las redes completas y alguna posibilidad de uso y nos vamos a lasredes de microbloging.Son aquellas, tipo Twitter, que nos permiten un número limitado de caracteres en cada post.La red de microblogging por excelencia de tipo generalista es TW pero existen otras de tipovertical/cerradas específicamente pensadas para educación. Os recuerdo el sitio de JJ de Haroque es muy ilustrativo.Entre estas, tenemos, las dos más conocidas, Edmodo y Twiducate para educación/niños. Soncerradas, no son generalistas. Tienen un más alto grado de seguridad. Se pueden crear gruposprivados.La reina del microblogging es Twitter. Si quieres estar al día como docente debes estar en Twitter siguiendo a quienes te interesan. Puede parecer una moda pero es realmente útil.Para qué podemos usar una red de microblogging con nuestros alumnos: 1. Tablón de tareas. 2. Tablón de anuncios. 3. Diario de aula. 4. Compartir recursos de interés. Librería digital. 5. Realizar juegos mediante concursos de preguntas. 6. “Brainstorming” 7. Compartir un espacio de colaboración con otros centros educativos. 8. Crear grupos de aprendizaje. 9. Poner encuestas a los alumnos.Estas son algunas posibilidades que he recogido leyendo por ahí pero si le dedicas un rato seguroque se te ocurren un buen montón a ti mismo. 43
  • 46. En este wiki puedes encontrar información variada sobre microblogging.http://edutwitter.wikispaces.com/ 44
  • 47. Como os he comentado, para mi, el medio por excelencia para filtrar la información diaria ydifundirla entre la red de seguidores es Twitter. Entiendo que como docente no puedes estarfuera y empieza a ser impensable que exista una institución sin su cuenta en Twitter.Tenemos atractivos ejemplos en que los mismos post son auténticamente creativos, quizás arte,como los que hace JJ Calderón‐@eraser.Otros son líneas de información específicos y abiertos donde filtran (curan) información sobrearte como el presentado en la siguiente transparencia.La posibilidad más inmediata del uso de Twitter con los alumnos de arte es mantenerlosinformados de novedades tanto sobre contenido como sobre desarrollo de la docencia.En determinadas circunstancias, también puede ser un buen medio de establecerconversaciones rápidas y sobre temas puntuales, resolución de dudas, etc.El uso de los hashtag son una herramienta clave para gestionar la labor de guía docentehaciendo que los miembros de esa comunidad educativa están siguiendo las informaciones queel docente considera de interés. #artsedhttp://www.cybraryman.com/edhashtags.html esta es una página de hashtags educativos enlengua inglesa. 45
  • 48. No olvidemos que a través del propio Twitter se nos estará recomendando tuiteros similares.Encontrar aquellas cuentas de interés nos permitirá integrarnos en una red de información yaprendizaje permanente que obtendremos de esas cuentas de tuiter que yo denomino dereferencia abierta.Lo cual será muy interesante para crear un entorno personal de información relacionado con latemática del arte que todo alumno deberá construir para gestionar su ecosistema deaprendizaje en la red que sea permanente, que no estático, a lo largo de su vida.https://twitter.com/#!/camilayelarte 46
  • 49. En la anterior transparencia veíamos unos tuit muy originales. No puedo resistirme a presentar aesto, que os he mencionado hace un momento, por dos razones. La primera se debe a que es elcommunity manager con más experiencia de la red y la segunda, menos importante, por surelación con el aprendizaje a través de dispositivos móviles que es parte del futuro inmediato. Ysi hay algo que derriba las paredes del aula es son los dispositivos móviles en las redes y elaprendizaje.Aquí, Miguelón, nos lleva al interior del Museo de la evolución humana de Burgos.Casi seguro que resulta mucho más atractivo que nos informa Miguelón que, no en vano, tiene500.000 años y debe de saber mucho más que cualquier otro trabajador del museo. Seguro que cuando tenías 10 años se te hubieran ocurrido muchas cosas que preguntarle aMiguelón a través de Twitter. 47
  • 50. Twitter y las redes nos dan la posibilidad de encontrar espacios de aprendizaje pero también nosdan la oportunidad de convertirnos en difusores de información.Un curador es una especie de intermediario del conocimiento, gestiona la información en unámbito de conocimiento y la pone a disposición. En definitiva, realiza un acto básico de la labordocente: guiar al aprendiz en el marasmo de la información. Seguro que en este foro muchos lohacéis en diferentes ámbitos a través de muchas herramientas.Crear entornos seguros de información es y será cada vez más una demanda creciente en elaprendizaje a través de Internet.Una web social diversa e sobresaturada exige sistemas de filtrado de la información. Por suparte, el aprendiz demanda espacios de eficiencia cognitiva. En espera de nuevas posibilidadestecnológicas, web semántica, web 3.0, de sistemas inteligentes en incipiente desarrollo,podemos guiar a los alumnos mediante sistemas, de filtrado y puesta a disposición de lainformación, manuales.Podemos recurrir a crear redes con sistemas ya clásicos para gestionar enlaces como Delicious (yla novedad de Stacks) o podemos acudir a nuevos espacios más elaborados y cuya funciónprincipal es servir de filtro de contenidos, lo que ha venido a llamarse content curators comofunción.Os voy a presentar dos de los más usados en este momento. El primero Scoop it. Su virtualidades crear un espacio muy visual de sitios web que el curador alimenta manualmente, veo un sitiode interés en una materia determinada y lo envío a Scoop it. A su vez, desde ahí, podemosredistribuir de un modo automático (o manual ) a otras redes o espacios sociales, Twitter,Facebook, Google +, etc. También permite, en el mismo espacio, establecer un proceso dediálogo asociado a cada nuevo post (entrada).Realmente, mi uso de Scoop it es “pausado” en el sentido en que aporto información sobretemáticas muy concretas y con información de cierto peso científico. No lo utilizo como un lugarde información de noticias y actividad diaria. 48
  • 51. Paper.li es una herramienta similar. El aspecto que destacaría es la posibilidad de generar ypublicar un periódico digital de un modo automatizado obteniendo las informaciones de fuentesque previamente hemos seleccionado.Necesitas una cuenta en Twitter o FB para darte de alta en Paper.liEstas fuentes pueden ser determinados temas de interés establecidos con tags, palabras claveo tu propia línea de tiempo de Twitter , con información de FB, de Google + users, RSS, etc.Automáticamente se encarga de extractar la información de lo más relevante y publicarlo.Personalmente no me parece muy útil desde el punto de vista educativo pues entiendo queuna buena labor implica la revisión de las noticias diariamente para pulir el criterio que aplicaPaper.li.Otros http://paper.li/PinturaEspanola/1309182695 en Español. 49
  • 52. Por su parte las redes sociales basadas en TIC han venido a proponer a los docentes unentorno ideal para su propia formación permanente mediante la colaboración con sus pares eintercambio de información. Han surgido redes sociales cuya única finalidad es educativa. Suobjetivo es favorecer los procesos de aprendizaje y la labor de enseñanza mediante lacompartición de conocimiento y práctica.Redes profesionales donde los docentes encuentran un entorno adecuado a su desarrolloprofesional mediante el intercambio de ideas y la colaboración. Lo normal es que se desarrolleuna comunidad de aprendizaje y práctica en torno a un interés común, por ejemplo, ladidáctica del arte.Las comunidades de aprendizaje proporcionan aprendizaje a lo largo de la vida profesional.Estas comunidades y la competencia digital adecuada nos permitirán procesos de aprendizajedurante toda nuestra vida. Esto es algo que siempre ha existido, pero lo que nos aportan lasnuevas tecnologías son esteroides para la comunicación y para compartir.Esta red de la imagen es un ejemplo relacionada con la educación plástica y visual si no meequivoco creada por Pedro Villarrubia.En la red del ejemplo encontramos una característica interesante y es la autogestión. Otras redesestán tuteladas por empresas, instituciones, etc. http://www.educared.org es una redprofesional educativa y no autogestionada (Ministerio) 50
  • 53. Esta misma comunidad tiene su correlato en Twitter y Facebook. Como se ve cada actualización que se promueve en la red principal se comunica de modo automático aquí.No me parece un modo muy bueno de usar Twitter ??? La propia red ya tiene sus sistemas de suscripción y de envío de novedades. Creo que Twitter y cualquiera de las redes donde participemos deben mantener su propia conversación.Esta red también tiene perfil en Facebook y Youtube habiendo creado de ese modo un entorno integrado en las redes generalistas más populares sobre la base de la actividad de la red principal en NING.https://twitter.com/#!/artenlaces 51
  • 54. La red social puede servir como un portafolio de nuestro alumno para su aprendizaje en lasáreas artísticas.La mayoría de las redes completas no microblogging suelen permite crear espacios de portfolio.Aunque un portfolio puede perfectamente estar desarrollado sobre un blog.En el mundo del arte es un clásico, no es concebible un artista sin su portafolio donde muestrasu trabajo, pero en el mundo de la educación tiene además otras funcionalidades.En realidad es un documento personal del alumno en el que refleja sus experiencias deaprendizaje del tipo que sean.Son evidencias de su aprendizaje.Es un método de evaluación y aprendizaje. Permite juzgar el nivel alcanzado y la progresión desu desarrollo. 1. Al alumno por su parte le permite juzgar y valorar su propio trabajo. 2. Le hace más reflexivo y autónomo. 3. Responsable de su propio trabajo denotando carencia y virtudes, puntos fuertes y débiles. 4. Le permite aprender a aprender al ser capaza de detectar sus carencias, virtudes, defectos, etc. 5. Permite una información más detallada y amplia. Y en consecuencia un sistema de evaluación permanente. 6. Proyecta su avance en la comunidad siendo esto un elemento motivador.Para los profesores. 1. Facilita la labor de individualización de la enseñanza. 2. Permite fundamentar año a año los aprendizajes en los conocimientos previos. 3. Permite ejercer una labor de guía mediante comentarios y debate con el alumno en la misma red. 52
  • 55. En el enlace vemos un vídeo muy explicativo y aunque está en inglés en dotsub (un servicio muyinteresante) nos lo han traducido.Red personal de aprendizaje. (PLN)Personas y sitios que siendo nodos de tus entornos de red compartes e intercambiasinformación generando aprendizaje y nuevos conocimientos.Siempre han existido pero con Internet y las herramientas TIC en red se han potenciado y vueltoomnipresentes.Los nodos son nuestros pares, nuestros colegas profesionales y todos nuestros contactossociales.Es una colección de tecnología que nos permite gestionar adecuadamente el contenido en línea(en Internet) de acuerdo a nuestras necesidades personales.No vamos a entrar en el detalle técnico para construirlo, sería tema de otra charla, pero sídiremos que en este entorno personal de redes y contactos adquieren una particularsignificación las redes propiamente dichas.A través de todo ese entramado de contactos y redes interconectadas puedes: 1. recibir información de especialistas en tus áreas de interés. 2. buscar y encontrar recursos para tu aprendizaje y trabajo. 3. estar permanentemente informado.La creación de un entorno efectivo y eficiente de aprendizaje es una labor que lleva su tiempopero este puede ser el momento de comenzar.http://dotsub.com/view/41f08de7‐68dc‐4365‐af4c‐5733f565b9e1 53
  • 56. Al alcance del docente se encuentra todo un mundo de formación permanente, mejora y ayudapara su actividad docente. En este caso presentamos un sitio para que pueda obtenerinformación de cómo desarrollar un/su taller de arte en su propia aula.Presentan diversos workshops que guían al docente en el desarrollo de talleres artísticos creadaspor artistas que llevan su conocimiento a la educación. Aprender haciendo.Recordad que aprender haciendo no es mandar hacer algo y olvidarnos del alumno. Tiene queexistir un método bien definido y que busque unos objetivos claros de aprendizaje cuando lepedimos a nuestros aprendices que hagan algo.De nuevo, no olvidemos las posibilidades de las redes para estar en permanente formación através de comunidades de aprendizaje y práctica como acabamos de indicar.En este sentido, adquirir una buena capacitación en la búsqueda de contenidos en Internet nospuede ayudar sobremanera.Este entorno personal de aprendizaje, en definitiva, es el primer paso que como artistasdebemos establecer para adquirir competencia en la labor de enseñar. De algún modo debemosincorporar los elementos vistos que nos permitan cumplir las dos premisas establecidas,aprender haciendo y derribar los muros del aula. En este entorno debemos incluir otros espaciosde interés que veremos ahora y que también nos permiten traspasar los límites del aula, losviajes virtuales.http://www.artisancam.org.uk/ 54
  • 57. Otras posibilidades para derribar los muros del aula.Llevarte a los alumnos de visita sin salir del aula es una de las oportunidades para explorarcreaciones artísticas, bien visitando un lugar de interés artístico o un museo.La experiencia sensorial no es igual pero tiene alguna que otra ventaja.Dos grandes ventajas: 1. suele ser fácil la interacción dejando libertad a la curiosidad del alumno con la exploración. 2. y se puede repetir la visita cuanto se quiera y sin prisas.Hay sitios realmente impactantes en Internet para realizar estos viajes virtuales, quizás uno delos más conocidos sea la Capilla Sixtina pero también tenemos otros.http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html 55
  • 58. El sitio más sorprendente para mí es el Google Art Project.Nos ofrece la posibilidad de ver obras de arte con una definición inimaginable. Ni en el propiomuseo podríamos acercarnos tanto a la pincelada.http://www.googleartproject.com/ 56
  • 59. Otro de los proyectos de Google, Earth, nos permite un alucinante viaje virtual.Los medios que nos proporcionan son realmente impresionantes. Quizás un joven actual lo veanormal pero para quienes hemos tenido la experiencia de la escuela de pizarra y tiza nosmoriremos con el susto en el cuerpo http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/07/18‐viajes‐virtuales‐que‐el‐profesor‐puede‐realizar‐en‐el‐aula/Http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/08/10‐viajes‐virtuales‐mas‐que‐el‐profesor‐puede‐realizar‐en‐el‐aula‐2%C2%AAparte/http://www.google.com/gadgets/directory?synd=earth&preview=on&cat=3d&sort‐order=desc 57
  • 60. Los dispositivos móviles se han revelado como una herramienta de primer orden para elaprendizaje. Es una herramienta universal y de ahí su gran potencialidad en el aprendizaje. Comocuriosidad, significativa es su gran importancia en entornos en desarrollo como pueden ser lospaíses africanos.Hay tantas modalidades de dispositivos móviles que es difícil hacer generalizaciones sobre susutilidades y usos educativos prácticos pero las posibilidades de movilidad y ubicuidad son las doscaracterísticas determinantes.Pero, en cualquier caso, es un magnífico medio para derribar los muros de la escuela comohemos visto con el ejemplo de Miguelón a través de Twitter. O en el que te presento en estatransparencia para iphone.También es un medio de llevar la información y el conocimiento al concreto lugar donde sedesarrolla el aprendizaje mediante las herramientas que hemos visto de Realidad aumentadaque, por ejemplo, a través del móvil nos pueden aportan información adicional si estamos, porejemplo, visitando un monumento.La realidad aumentada se puede integrar en múltiples dispositivos, incluso en una gafas.Los códigos QR, ya vistos, nos aportan información que nuestro smartphone puede leer (captarcon la cámara) para redirigirnos a otros sitios web con información adicional.Las posibilidades de diseño de actividades son innumerables pero en todo caso una variableclave es el tamaño de la pantalla donde se muestra la “interface” No es lo mismo diseñar paraiPhone que para un iPad. 58
  • 61. Hemos hecho un breve recorrido por algunas cuestiones de interés para personas quepretendan dedicarse a la enseñanza de arte y estén dispuestos a volcarse en la utilización delas nuevas posibilidades tecnológicas.Y aunque las redes y la ciencia nos pueden incluso inspirar en la creación artística nunca hesabido si es posible enseñar la espiritualidad que transciende cualquier creación artística.Networkismo.Llegar a la inspiración, al arte a través de las propiedades científicas de las redes.http://www.networkism.org/nw/index.cfm 59
  • 62. Gracias por vuestra paciencia. 60

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