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Aula do curso de Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-Rio. Mais informações em …

Aula do curso de Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-Rio. Mais informações em http://www.eduardobrandao.com/aulas/design-telas/interfaces-touch-screen/

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  • 1. interfacestouch-screenEduardo Rangel Brandão, M.Sc.A reprodução, total ou parcial, dos textos e imagens deste documento só é permitida para fins não comerciais,sendo obrigatória a citação da fonte.
  • 2. O conteúdo desta aula foi ministrado no Curso de Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
  • 3. touch-screenO futuro do design de telas será divididoem 2 grandes categorias?•  A categoria dos cliques.•  A categoria dos toques.
  • 4. * Fonte: artigo “The future of web design”, de Asif R Naqvi - <http://www.livingdesign.info/2010/06/29/the-future-of-web-design/> cliques x toques cliques ou toques
  • 5. touch-screen•  Cliques: design convencional, onde a•  interação é feita com o movimento do•  cursor (rollover / rollout) e o clique do•  mouse.•  Toques: design de gestos de•  navegação (multi-touch) em dispositivos•  portáteis como smartphones e tablets.
  • 6. touch-screenComo essa categorização vai afetar ofuturo do design?A resposta reside na capacidade dehardware destes dispositivos e norefinamento da experiência deusabilidade a partir de uma navegaçãomulti-touch.
  • 7. touch-screenCada vez mais, as convenções de “webno PC” perdem espaço para o novodesign de apresentação e interação nosdispositivos multi-touch.Isso ainda requer uma extensa pesquisae dedicação que resultará em aplicaçõesúnicas.
  • 8. touch-screenNão há dúvida de que as interfaces touchserão peças importantes na forma comoas pessoas irão interagir com o mundo nofuturo (e até no presente).Como ainda são novidades, vive-se aindaa fase de experimentação, onde tudoparece “mágico” e não é fácil olhar comobjetividade para o que está sendoprojetado para essas novas plataformas.
  • 9. * Fonte: artigo “The future of web design”, de Asif R Naqvi - <http://www.livingdesign.info/2010/06/29/the-future-of-web-design/> touch-screen
  • 10. touch-screenOs dispositivos móveis aparecem comoas interfaces onde os toques estão setornando um padrão para a interação.Hoje, todos os novos dispositivosportáteis vêm com seu próprio sistemaoperacional, o que resulta em um cenáriocaótico.
  • 11. touch-screenUm estudo recente sobre os aplicativospara iPad, realizado pelo Nielsen NormanGroup, mostra que há vários problemas aserem resolvidos.Os resultados ainda são preliminares...Porém, já é possível listar algumas dasdificuldades que o usuário encontra:
  • 12. touch-screen•  Muitos gestos para serem memorizados.•  Falta de padrão nos elementos da•  interface, como botões e links: não fica•  claro para o usuário onde é possível•  clicar.
  • 13. touch-screen•  Gestos complicados de serem•  reproduzidos, como o duplo toque na•  tela, tocar e segurar, tocar e mover com•  3 dedos, movimentos idênticos para•  trocar de página e rolar a tela, etc.•  Inexistência do “voltar” ou equivalente:•  em caso de toques acidentais, o usuário•  terá que começar outra vez, porque não•  há como voltar um passo.
  • 14. touch-screen•  Design inconsistente da interação em•  aplicativos: o mesmo elemento funciona•  de modo diferente em aplicativos•  diferentes (dependendo do aplicativo,•  tocar em uma imagem pode aumentá-la,•  abrir outra página, mostrar novas•  opções de navegação ou,•  simplesmente, pode não acontecer•  nada).
  • 15. touch-screenMas, uma prática comum nodesenvolvimento de aparelhos portáteismulti-touch é o fato de que todos elesestão privilegiando a inovação e ausabilidade.Usabilidade é um princípio universal,portanto, fazer todos esses dispositivosse parecem e funcionarem mais oumenos do mesmo jeito irá prevalecer.
  • 16. * Fonte: artigo “The future of web design”, de Asif R Naqvi - <http://www.livingdesign.info/2010/06/29/the-future-of-web-design/> touch-screen
  • 17. interfaces touch-screen:rolar a página xvirar a página
  • 18. rolar a página x virar a páginaO que é melhor: rolar a página ou virar apágina?Praticamente, todos os sites e todas asaplicações desktop rolam a páginaquando apresentam muita informação.Alguns poucos casos são exceções,como o PowerPoint, por exemplo, queutiliza a “card navigation”.
  • 19. rolar a página x virar a páginaEm casos como o do Power Point, a telade apresentação tem um tamanho fixo.A informação é posicionada dentro desteespaço limitado: é possível criar layoutsbonitos, mas não é possível fazê-losmaiores.Os usuários têm que “saltar” para umanova tela para ler o resto da informação.
  • 20. rolar a página x virar a páginaA rolagem oferece a quantidade deespaço necessário para a informação,porque a tela pode estender-se enquantohouver conteúdo.Os usuários não precisam mudar de tela,mas, em contrapartida, o layout ofereceum visual menos extravagante.
  • 21. * Fonte: artigo “iPad: scroll or card?”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/ipad-scroll-or-card/> rolar a página x virar a página Design da interface: coordenação do olho/toqueRolar a página Virar a página Telas de 1 coluna A combinação de colunas resultam em uma e paginação resulta em trajetória mais calma para uma trajetória de leitura os olhos durante a longa, complexa e cheia rolagem da página. de interrupções. O olhar permanece sobre A trajetória dos olhos se o texto enquanto os sobrepõe com a dos movimentos dos dedos dedos, fazendo com que a seguem em paralelo manipulação física da com a leitura. interface interfira na leitura.
  • 22. quando rolar a página é melhor?A rolagem é melhor quando:•  O conteúdo pode ser visualizado•  através de diferentes plataformas e•  diferentes tamanhos de tela (exemplo:•  smartphone, tablet ou desktop).•  Os layouts precisam ser gerados•  automaticamente (exemplo: jornais).
  • 23. quando rolar a página é melhor?A rolagem é melhor quando (continuação):•  A acessibilidade é um problema•  (exemplo: o tamanho da fonte pode ser•  ajustado por usuários com diferentes•  graus de deficiências visuais).•  A arquitetura de informação da interface•  é complexa e/ou profunda.
  • 24. quando virar a página é melhor?Virar a página é melhor quando:•  As informações não precisam de mais•  espaço do que uma tela.•  A acessibilidade não é um problema.•  O modelo de interação é linear.•  A arquitetura de informação tem apenas•  uma dimensão.
  • 25. * Fonte: artigo “iPad: scroll or card?”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/ipad-scroll-or-card/> rolar a página x virar a página Interfaces touch-screen: Rolar a página x Virar a páginaEstruturas granulares e complexas Blocos de texto lineares, longos e de 1 coluna Quebra ritmica Quebra ritmica Quebra ritmica Estruturas lineares de apresentação Quebra semântica Quebra semântica Quebra semântica Quebra semântica
  • 26. quando rolar a página é pior?A rolagem é pior quando as páginastornam-se muito compridas e a barra derolagem fica tão pequena que nãoconsegue mais oferecer uma pista visualsobre o comprimento dessas páginas.
  • 27. quando virar a página é pior?Virar a página é pior quando a arquiteturade informação da interface tem mais deuma dimensão (ou seja, quando não élinear).Ao adicionar uma outra dimensão alémde apenas virar a página para frente epara trás, as coisas ficam mais confusas.
  • 28. * Fonte: artigo “iPad: scroll or card?”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/ipad-scroll-or-card/> rolar a página x virar a página Rolar uma página de 1 coluna x Virar uma página de 2 colunasRolar com 1 coluna Virar com 2 colunas Mesma quantidade de texto Órfão Viúva Espaço em branco indesejado Por causa do tamanho (reduzido) da tela, as quebras de páginas (e colunas) são mais numerosas do que na mídia impressa. Quanto mais colunas a interface apresentar, mais quebras visuais e físicas serão mostradas para os usuários. Investir mais tempo no layout não é a única solução para o problema: as grandes editoras também devem se certificar de que o textos dos seus aplicativos serão ajustáveis para os leitores com deficiências visuais.
  • 29. exemplo:wired reader
  • 30. * Fonte: artigo “Assim leremos a revista Wired no iPad”, de Mark Wilson - <http://www.gizmodo.com.br/conteudo/assim-leremos-revista-wired-no-ipad> wired reader O projeto da revista Wired para tablets resultou em um produto digital chamado Wired Reader. Em parceria com a Adobe, a Wired construiu uma nova versão de si mesma usando a tecnologia Air, que oferece compatibilidade tanto com plataformas Apple quanto Android, além de Macs e PCs. Quais revistas você gostaria que seguissem estes passos, oferecendo uma nova e mais interativa experiência de leitura digital? http://link.brightcove.com/services/player/ bcpid1813626064?bctid=66775419001
  • 31. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> *Imagem retirada da internet (através da busca por imagens do Google) wired reader Boas fotos falam por si. Mas o texto é uma história diferente. É preciso muita habilidade e cuidados com a tipografia para cumprir o seu propósito: comunicar. Na tela, as coisas são ainda mais complicadas. Enquanto os jornalistas e designers gráficos da Wired ainda estão no topo do seu jogo, a tipografia e o design de interação do aplicativo da revista para iPad não chega nem perto. O modo retrato permite uma largura de coluna agradável, com espaço em branco suficiente à esquerda e à direita. O modo paisagem oferece ainda mais espaço em branco. Por que não usá-lo?
  • 32. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> wired reader Em um meio com o espaço verticalModelo de página Modelo de texto infinito, não há necessidade de criarMulti-colunas Uma coluna Multi-colunas Uma coluna múltiplas colunas densas de layouts. Na metade do tamanho e metade da resolução de uma página impressa, páginas de artigos diagramadas em colunas não funcionam, porque: •  Fragmentam o corpo do texto, •  sufocam o espaço da tela e criam •  desordem. •  Usam tamanhos pequenos de texto •  ou aumentam o número de quebras •  de linha, criando um caminho de zig- •  zag durante a leitura. •  Quebram textos longos em blocos de Deslizar (controlada) Rolar (sem costura) – Orientação – Quebra •  página desconectadas, dificultando a? E agora? – Trajetória de leitura rápida •  orientação global e a interação.
  • 33. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> wired reader Em um meio com o espaço verticalModelo de página Modelo de texto infinito, não há necessidade de criarMulti-colunas Uma coluna Multi-colunas Uma coluna múltiplas colunas densas de layouts. Na metade do tamanho e metade da resolução de uma página impressa, páginas de artigos diagramadas em colunas não funcionam, porque (continuação): •  Utilizam mais hifenização, que geram •  grandes buracos de texto. •  Forçam a criação de uma metáfora •  com o papel. •  Complicam o modelo de navegação •  mental: o que acontece se eu rolar •  para a esquerda na segunda página Deslizar (controlada) – Orientação •  de um artigo? Devo ir para a segunda Rolar (sem costura) – Quebra – Trajetória de leitura rápida •  ou a primeira página do artigo? E agora? •  seguinte?
  • 34. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> wired reader Layouts com colunas para textos longos na tela não funcionam. E quanto mais colunas você usa, pior fica. O problema de colunas no aplicativo Wired reader não se limita às páginas do artigo. Em algumas páginas, as larguras entre as colunas são tão estreitas que o texto se transforma em um quebra- cabeça, criando maior esforço de leitura.
  • 35. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> wired reader x the new york times app O aplicativo do The New York Times tem o mesmo problema. São 5 colunas em modo paisagem e 3 colunas em modo retrato. Com uma fonte legível, o resultados final apresenta entre 3 e 5 palavras por linha.
  • 36. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> wired reader Fontes que funcionam na mídia impressa nem sempre funcionam na tela. •  Usar fontes que não foram projetadas •  para a tela é um inútil, a menos que •  sejam usadas em tamanhos grandes •  (o que leva a outros problemas). •  De um modo geral, a mistura de •  fontes deve ser evitada. •  A resolução da tela também dificulta •  bastante qualquer layout que se •  proponha a trabalhar a tipografia de •  forma visual.
  • 37. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> wired reader Na impressão, enfeites gráficos nas páginas são uma questão de gosto e de marca. Na tela, esses enfeites se tornam confusos. Em uma tela pequena, ornamentos gráficos roubam um espaço importante da tela. A navegação em um dispositivo eletrônico não é tão automática quanto virar as páginas de uma revista. Cada elemento da tela pode ser entendido como um controle de navegação. Quando isso acontece, importantes elementos de navegação são apagados e o aplicativo inteiro se transforma em um grande ornamento.
  • 38. * Fonte: artigo “Wired on iPad: just like a paper tiger…”, de Oliver Reichenstein - <http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-tiger/> *Imagem retirada da internet (através da busca por imagens do Google) wired reader O uso de anúncios em tela cheia e a ausência de banners nos conteúdos é um ponto positivo. Mas, o Wired reader também tem alguns grandes problemas relacionados ao uso da publicidade. O projeto editorial é bonito, mas é difícil discernir o que é anúncio e o que não é. Todo página requer um segundo ou terceiro olhar para identificar se é um conteúdo editorial ou uma propaganda.
  • 39. interfaces touch-screen:touch-screen além dossmartphones e tablets
  • 40. * Fonte: artigo “Máquina de refrigerantes com tela touch-screen é testada em Tóquio” - <http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI162305-17770,00-MAQUINA+DE +REFRIGERANTES+COM+TELA+TOUCHSCREEN+E+TESTADA+EM+TOQUIO.html> touch-screen além dos smartphones e tablets Vending machines Máquina de vendas com touch-screen As telas sensíveis ao toque, popularizadas pelo exibe produtos iPhone, começam a ser utilizadas com mais disponíveis. frequência em outros produtos que não sejam computadores ou telefones.Ao tocar em um Um exemplo são as “vending machines”, com produto, display touch-screen. o consumidor vê mais informações No lugar daquela fileira clássica de garrafas de na tela. refrigerante e guloseimas atrás de um vidro, o consumidor pode ver o que está disponível em uma tela. Basta um toque sobre o produto para obter mais Após a venda, a máquina informações, como preço, calorias e “agradece” disponibilidade.com um sorriso na tela.
  • 41. * Fonte: artigo “User experience of the future”, de Vitaly Friedman - <http://www.smashingmagazine.com/2007/11/26/monday-inspiration-user-experience-of-the-future/> touch-screen além dos smartphones e tablets Telas de múltiplos toques São dispositivos que recebem informações a partir de vários usuários ao mesmo tempo, permitindo gestos complexos como agarrar, alongar e deslizar objetos virtuais sobre a tela. A interface também permite a cada usuário interagir com mais de um dedo, como se ele estivesse tocando acordes musicais. http://www.perceptivepixel.com/
  • 42. * Fonte: artigo “User experience of the future”, de Vitaly Friedman - <http://www.smashingmagazine.com/2007/11/26/monday-inspiration-user-experience-of-the-future/> touch-screen além dos smartphones e tablets Telas de múltiplos toques.
  • 43. * Fonte: artigo “10 futuristic user interfaces”, de Vitaly Friedman - <http://www.smashingmagazine.com/2008/08/17/10-futuristic-user-interfaces/> touch-screen além dos smartphones e tablets Mesa de composição Esta interface foi projetada para criar uma experiência que mistura imagens e sons (produzidos durante o movimento dessas imagens), a partir das interações do usuário como empurrar, torcer, virar e deslizar.
  • 44. * Fonte: artigo “User experience of the future”, de Vitaly Friedman - <http://www.smashingmagazine.com/2007/11/26/monday-inspiration-user-experience-of-the-future/> touch-screen além dos smartphones e tablets Surface Consiste em uma mesa interativa que permite que um usuário, ou vários usuários ao mesmo tempo, manipule(m) os conteúdos digitais através da utilização de movimentos naturais, como os gestos da mão ou de objetos físicos: apenas colocando-os sobre a superfície. http://www.youtube.com/watch?v=rP5y7yp06n0
  • 45. touch-screen além dos smartphones e tablets Shadow play Apesar do touch-screen parecer algo incrível, também apresenta seus problemas. Não é possível saber se essa interface irá funcionar em circunstâncias fora de uma sala de aula. http://www.youtube.com/watch? v=Su4ZIqxaObo&feature=player_embedded
  • 46. touch-screen além dos smartphones e tablets Touch-screen gigante A expectativa de que algo como isso vai ser a interface do futuro é bastante difundida. http://www.youtube.com/watch? v=mtLX52z4kPU&feature=player_embedded
  • 47. * Fonte: site “10/GUI” - <http://10gui.com/> touch-screen além dos smartphones e tablets 10/GUI interface 10/GUI é uma nova interface que utiliza todos os dedos da mão como recursos de navegação. A interface também apresenta uma nova forma linear de exibir janelas, estabelecendo uma maior facilidade de uso, além da capacidade de trabalhar com numerosas aplicações ao mesmo tempo. http://www.youtube.com/watch?v=zWz1KbknIZk
  • 48. * Fonte: artigo “15 stunning cutting-edge gadgets and technologies”, de Vitaly Friedman - <http://www.smashingmagazine.com/2008/02/04/15-stunning-cutting-edge-gadgets-and-technologies/> touch-screen além dos smartphones e tablets Luvas Wii Através do Wii e um par de luvas com sensores, é possível controlar a tela, livre de toques. http://labs.cynergysystems.com/Flash.html
  • 49. * Fonte: artigo “Uma espiada no futuro em 2019”, de Tiago Dória - <http://www.tiagodoria.ig.com.br/2009/03/04/uma-espiada-no-futuro-em-2019/> touch-screen além dos smartphones e tablets Uma espiada no futuro em 2019 Os carros não chegarão a voar, mas teremos jornais com “papel eletrônico” e, nas escolas, lousas digitais com a tecnologia de tela sensível ao toque. De tempos em tempos, empresas de tecnologia lançam esse tipo de vídeo. Algumas destas previsões já foram confirmadas, enquanto outras nem chegaram a se concretizar. Pela visão apresentada, a tecnologia de telas sensíveis ao toque estará cada vez mais onipresente. Será que os pesquisadores estão certos? http://www.tiagodoria.ig.com.br/2009/03/04/uma- espiada-no-futuro-em-2019/
  • 50. interfaces touch-screen: referênciasbibliográficas
  • 51. referências bibliográficas: artigos
  • 52. referências bibliográficas: artigos•  The future of web design•  Asif R Naqvi•  http://www.livingdesign.info/2010/06/29/the-future-of-web-design/•  iPad: scroll or card?•  Oliver Reichenstein•  http://www.informationarchitects.jp/en/ipad-scroll-or-card/•  Assim leremos a revista Wired no iPad•  Mark Wilson•  http://www.gizmodo.com.br/conteudo/assim-leremos-revista-wired-no-•  ipad•  Wired on iPad: just like a paper tiger…•  Oliver Reichenstein•  http://www.informationarchitects.jp/en/wired-on-ipad-just-like-a-paper-•  tiger/
  • 53. referências bibliográficas: artigos•  Máquina de refrigerantes com tela touch-screen é testada•  em Tóquio•  http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI162305-17770,00-•  MAQUINA+DE+REFRIGERANTES+COM+TELA+TOUCHSCREEN+E+•  TESTADA+EM+TOQUIO.html•  User experience of the future•  Vitaly Friedman•  http://www.smashingmagazine.com/2007/11/26/monday-inspiration-user-•  experience-of-the-future/•  10 futuristic user interfaces•  Vitaly Friedman•  http://www.smashingmagazine.com/2008/08/17/10-futuristic-user-•  interfaces/
  • 54. referências bibliográficas: artigos•  15 stunning cutting-edge gadgets and technologies•  Vitaly Friedman•  http://www.smashingmagazine.com/2008/02/04/15-stunning-cutting-•  edge-gadgets-and-technologies/•  Uma espiada no futuro em 2019•  Tiago Dória•  http://www.tiagodoria.ig.com.br/2009/03/04/uma-espiada-no-futuro-em-•  2019/
  • 55. referências bibliográficas: sites
  • 56. referências bibliográficas: sites•  10/GUI•  http://10gui.com/
  • 57. interfaces touch-screen:sobre o professor
  • 58. sobre o professor Eduardo Rangel Brandão atua desde 1995 na criação de produtos digitais. É gestor da equipe de UX (User eXperience) na área de novas mídias da Globosat, onde desenvolve projetos de sites e aplicativos (smartphones, tablets, smart-TVs, set-top boxes, consoles de games, etc.) para canais de televisão como GNT, SporTV, Multishow, Viva, Gloob, Telecine, Universal Channel, GloboNews, Canal Brasil, MegaPix, SyFy, Futura, PremiereFC, Combate, Sexy-Hot, Off, Muu, Philos, entre outros. É professor em cursos de pós-graduação, em disciplinas correlatas a arquitetura de informação, design de interfaces, usabilidade, interação humano-computador e metodologia de pesquisa. Participa do comitê organizador e do comitê técnico científico de congressos internacionais nas áreas de ergonomia, usabilidade, design de interfaces e interação humano-computador. Trabalhou como arquiteto de informação na Globo.com e como designer de interfaces nas empresas Agência Click, Starmedia, Cadê?, MTEC Informática e Rio Datacentro. Atuou em projetos para Amil, Banco do Brasil, Brasil Telecom, Oi, Petrobras, White Martins, Fundação Planetário, Museu Villa-Lobos, Projeto Portinari, Plaza Shopping Niterói, Pinto de Almeida Engenharia, Decta Engenharia, Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento e Programa de Despoluição da Baía de Guanabara. Publicou diversos trabalhos (entre capítulos de livros, monografias, dissertações e artigos em congressos), concluiu 7 orientações e 38 co-orientações de monografias de alunos de pós-graduação lato sensu e participou de 44 bancas examinadoras em cursos de pós-graduação lato sensu. TITULAÇÃO: mestre em interação humano-computador, especialista em ergonomia e usabilidade e bacharel em desenho industrial, nas habilitações de comunicação visual e projeto de produto.
  • 59. fim :-)Eduardo Rangel Brandão, M.Sc.brandaoedu@gmail.comwww.eduardobrandao.com

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