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Desenvolvimento Centrado no Usuário
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Desenvolvimento Centrado no Usuário

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Palestra ministrada no Alagoas Dev Day (alagoasdevday.com.br), dia 12 de abril de 2014 no Arte Pajuçara em Maceió.

Palestra ministrada no Alagoas Dev Day (alagoasdevday.com.br), dia 12 de abril de 2014 no Arte Pajuçara em Maceió.

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  • 1. 
 Desenvolvimento Centrado no Usuário
  • 2. Edu Agni é consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário, palestrante e pesquisador, e trabalha há dez anos com projetos nas áreas de design, usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do UX.BLOG, e curador da área de design e multimídia da Campus Party Brasil. ! Também é idealizador e facilitador do UX Weekend, um workshop sobre UX e Design Centrado no Usuário que acontece aos fins de semana, já tendo passado por 10 cidades diferentes e treinado mais de 300 pessoas, muitas delas funcionários de empresas como Folha de São Paulo, Buscapé, Estadão, TIM, TV Globo, Hotel Urbano, entre outras. www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni Edu Agni
  • 3. Confiança Criativa
  • 4. O envolvimento com as pessoas permite identificar a necessidade real do seu cliente ou consumidor. A tecnologia e a inovação só podem dar certo se estiverem alinhadas ao objetivo do ser humano.
  • 5. Se aprende observando indivíduos, dar atenção ao ambiente que está em volta não desmerece a habilidade técnica, na verdade as duas coisas caminham juntas.
  • 6. Se pensa dos desejos das pessoas, depois na viabilidade da ideia para a empresa e a possibilidade técnica de implementação.
  • 7. IDEO Cart Shopping - http://youtu.be/oRrrSMZN85w
  • 8. “O produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.” The Nokia Design Manifesto
  • 9. Design Emocional, 
 segundo Don Norman
 Design Viceral Design Comportamental Design Reflexivo
  • 10. Cerca de 15%
 dos projetos de TI são abandonados por serem inadequados
  • 11. 50% do tempo
 dos programadores é gasto com refação de trabalhos que poderia ter sido evitada
  • 12. 100 vezes maior
 é o custo para se corrigir um erro após o desenvolvimento do que seria antes do projeto
  • 13. Entre as 12 principais razões que fazem com que haja falhas nos projetos, 3 estão diretamente relacionadas a falta de trabalho com a experiência do usuário: Requisitos mal definidos; Péssima comunicação entre clientes, 
 desenvolvedores e usuários; Política dos stakeholders.
  • 14. Para criar softwares que sejam usáveis, úteis e desejáveis para os usuários, é preciso incluir os usuários no processo de criação desses produtos.
  • 15. Em pesquisa encomendada pelo McDonald’s, Gerald Berstell passou diversas horas em uma loja da marca, e descobriu que os consumidores tomavam o café no carro, dirigindo para o trabalho. Logo, aquilo que eles fossem consumir tinha que durar todo o trajeto, ser prático, sem sujeira e que ocupasse apenas uma das mãos.
  • 16. A P&G contratou alguns designers para ajudar na criação de um novo produto. Esses caras resolveram fazer pesquisas na casa das pessoas e observar como elas limpavam o chão, e descobriram que elas não precisavam de um sabão mais forte, e sim um jeito mais prático de limpar o chão. Criaram então o Swiffer, que atualmente gera US$ 500 milhões em vendas por ano.
  • 17. Devemos dar mais importância para a análise de contexto social e a análise de contexto de uso
  • 18. Design Centrado no Usuário
  • 19. Design Centrado no Usuário é o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do ser humano são levados em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um projeto.
  • 20. Etapas de um Projeto Centrado no Usuário Identificar requisítos; Criar soluções alternativas; Construir protótipos testáveis; Avaliar com usuários.
  • 21. Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário Definição Pesquisa Estratégia Protótipo Produção Testes
  • 22. DCU Definição Pesquisa Estratégia Protótipo Testes Produção
  • 23. 
 Trabalhando com Personas
  • 24. Personas são personagens fictícios de produtos e serviços que representam as necessidades de um grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base em dados reais e atuam, nos projetos de design, como representantes dos usuários reais ajudando a equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e design. (Cooper, 1980)
  • 25. Como fazer? Pesquisa Quantitativa (bases de dados, web analytics e mídias sociais); Definição dos grupos de usuários; Pesquisa Qualitativa 
 (entrevistas + coleta de dados)
  • 26. Por quê fazer? Consenso sobre as necessidades, desejos e limitações dos usuários; Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante todo o projeto; Ajuda na identificação de requisitos, a criação de cenários, a tomada de decisões e a geração de ideias;
  • 27. Algumas referências ! ‣ Livro: Confiança Criativa (Tom Kelley e David kelley) ‣ IDEO - Shopping Cart Concept (http://bit.ly/1smIzI5) ‣ Livro: Design Emocional (Donald Norman) ‣ Retorno sobre investimento em UX (http://bit.ly/1fWVcRt) ‣ Dicas para explicar UX aos clientes (http://bit.ly/1hDBxeY) ‣ Livro: Design Centrado no Usuário (Travis Lowdermilk)
  • 28. www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni </ obrigado >