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A imersão na experiência digital

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Palestra ministrada no dia 28 de janeiro no palco Michelangelo da Campus Party 2014, no Anhembi Parque em São Paulo.

Palestra ministrada no dia 28 de janeiro no palco Michelangelo da Campus Party 2014, no Anhembi Parque em São Paulo.

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Transcript

  • 1. @eduagni A Imersão na 
 Experiência 
 Digital
  • 2. Edu Agni Consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário, palestrante e pesquisador, e trabalha há nove anos com projetos nas áreas de design, usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do UX.BLOG, curador da área de design e multimídia da Campus Party Brasil, e responsável por treinamentos sobre UX Design e Responsive Design em todo o Brasil. www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni
  • 3. Imersão?
  • 4. Imersão!
  • 5. Imersão é o estado de consciência onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado. ! Estado mental freqüentemente acompanhado de excesso espacial, foco intenso, senso de tempo distorcido e ação sem esforço.
  • 6. O início deste conceito de imersão começou com o surgimento da escrita e dos livros, e depois se estabeleceu com as peças e encenações teatrais, porém esses modelos não possuem interatividade e utilizam somente a imaginação como ferramenta.
  • 7. Com o desenvolvimento da tecnologia, foram criadas novas formas de mídia, como o rádio (imersão sonora), o cinema (imersão visual e posteriormente sonora) e a televisão (cinema em casa).
  • 8. Fazendo uma alusão ao espectador de cinema, quanto maior o seu “estatismo”, mais concentrado e imerso ele estará naquele ambiente (Caverna de Platão), evitando desse modo que os elementos presentes à sua volta tragam-no “de volta” à realidade (imersão “psicológica”) 
 (Cf. PAUL, p. 170).
  • 9. Entretanto, se um dos principais objetivos dos games é proporcionar máxima imersão dos usuários em seus ambientes virtuais (Cf. CHENG, 2005), como deixar de lado todos os outros sentidos neste processo?
  • 10. Quanto maior a semelhança visual dos elementos do jogo com seus referentes no mundo real, maior será o grau de imersão e envolvimento dos jogadores na “realidade virtual” de seus jogos.
  • 11. Parallax é a diferença na posição de objetos vistos em diferentes faixas de visão, medido pelo ângulo de inclinação entre as faixas. Parallax é o que nos dá a noção de profundidade em nosso campo de visão.
  • 12. Gamificação: utilizar mecânicas de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.
  • 13. Projetar para pessoas Compartilhar boas histórias de se jo us ab ili da de < < Tríade da Experiência Digital > < utilidade > > Estimular os sentidos
  • 14. De acordo com Salen e Zimmerman, “o prazer de uma experiência midiática está em sua habilidade de sensualmente transportar o participante para dentro de uma realidade simulada e ilusória”
  • 15. Alguns periféricos ajudam no processo de imersão. Quanto mais se isola da realidade, mais imerso alguém se encontra em outra realidade.
  • 16. Enquanto esses produtores visam à imersão do jogador através de uma representação realística dos personagens, objetos e mundos virtuais de seus jogos, além de vasta exploração narrativa, a Nintendo busca atingir esta imersão de maneira distinta,convidando o jogador a uma maior participação do seu corpo no momento interativo.
  • 17. Na primeira geração da realidade virtual, a ênfase se encontra no uso da visão, e em menor escala a audição, em detrimento da participação dos outros sentidos, implicando na idéia de um sujeito “descorporificado”em um ambiente virtual.
  • 18. Mas como se esquecer dos outros sentidos e das outras percepções cinestésicas, inerentes ao ser humano, neste processo?
 Na “segunda geração da realidade virtual”, o modelo de interatividade e imersão prevê uma integração de realidades e espaços – reais e virtuais – e ainda um sujeito consciente de sua presença física no ambiente com o qual interage.
  • 19. Imersão com o mundo real
  • 20. Window to the World
 Janela conceito da Toyota com a ideia de permitir desenhos em movimento, ampliação em momentos capturados no tempo, tradução do mundo em um idioma local, visualização de distâncias e constelações virtuais.
  • 21. Primeiro QR Code em calçada portuguesa
 Com a proposta de promover o turismo em Portugal mundo afora, os QR Codes com pedras de calçada portuguesa foram criados para promover a zona do Chiado em Lisboa com informações turísticas, culturais, comerciais, gastronômicas e hoteleiras.
  • 22. Utilizar ferramentas como o compartilhamento de boas histórias e o estimulo dos sentidos se faz um ótimo recurso para gerar imersão com a marca e aprimorar a experiência em nossos projetos digitais.
  • 23. Algumas Referências ‣ http://www.academia.edu/529960/ Games_e_imersao_a_realidade_hibrida_como_meio_de_imanencia_virtual ‣ http://www.slideshare.net/shoranhimura/imerso-5367542 ‣ http://www.updateordie.com/2013/06/06/omni-a-imersao-total-nos-games/ ‣ http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interacao/window-to-the-world-uma-janelainterativa-para-o-mundo/ ‣ http://www.uxdesign.blog.br/mobile/qr-codes-nas-calcadas-tradicao-historica-comtecnologia/
  • 24. Obrigado ;) Edu Agni / UX Designer e Consultor www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni