Non è la stampa 2.0, bellezza

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Presentazione del 2008 di Silvia Bonacini ed Edoardo Poeta - fondatori del primo magazine italiano dedicato a Second Life, "2L" - alla Luiss di Roma per una "testimonianza" davati agli studenti del professor Derrick de Kerckhove.

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Non è la stampa 2.0, bellezza

  1. 2. Cos’è Second Life? <ul><li>Conoscenza attraverso i media tradizionali </li></ul><ul><li>Mondo Sintetico/Realtà artificiale </li></ul><ul><li>immersiva (web 3d) </li></ul><ul><li>collaborativa (social network ) </li></ul>
  2. 3. Evoluzione del Web <ul><li>Web 1.0 pagine statiche/ comunicazione unidirezionale/utente passivo </li></ul><ul><li>Web 2.0 pagine dinamiche/ collaborazione e condivisione/ utente attivo che genera contenuti </li></ul><ul><li>Web 3.0 mondi immersivi persistenti/ comunicazione crossmediale /compartecipazione dell’utente </li></ul>
  3. 4. Cosa caratterizza un Mondo Sintetico on line? <ul><li>condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo </li></ul><ul><li>tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono compiute </li></ul><ul><li>interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti, modificarli, costruirne di nuovi </li></ul><ul><li>socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e communities tramite diversi canali di comunicazione </li></ul><ul><li>persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti siano collegati </li></ul><ul><li>coinvolgimento : la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale, uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di interazione e di coinvolgimento </li></ul>
  4. 5. Second Life <ul><li>Realtà artificiale immersiva e collaborativa </li></ul><ul><li>Mondo sintetico lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003 </li></ul><ul><li>Si serve di internet (Adsl) per connettere diversi browser (Windows, Mac, Linux) alla grid: l’infrastruttura tecnologica su cui si appoggia </li></ul><ul><li>MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game che stimola la collaborazione degli utenti </li></ul>www.secondlife.com
  5. 6. Caratterizzato da <ul><li>Divulgazione e creazione di reti sociali allargate </li></ul><ul><li>Formazione </li></ul><ul><li>e-learning 3D learning </li></ul><ul><li>Sperimentazione artistica, culturale ed architettonica </li></ul><ul><li>Intrattenimento ed eventi ludici </li></ul><ul><li>Commercio virtuale </li></ul><ul><li>e-commerce </li></ul><ul><li>Forme di comunicazione e marketing innovative </li></ul>
  6. 7. Avatar <ul><li>Identità virtuale </li></ul><ul><li>dell’utente </li></ul><ul><li>permette </li></ul><ul><li>l’interazione </li></ul><ul><li>con gli altri </li></ul><ul><li>con l’ambiente3d </li></ul><ul><li>Mediante </li></ul><ul><li>l’utilizzo </li></ul><ul><li>dei comandi </li></ul><ul><li>di tastiera </li></ul>
  7. 8. Accesso <ul><li>L’accesso è reso possibile in due forme: </li></ul><ul><li>* abbonamento basic gratuito </li></ul><ul><li>permette transazioni economiche se abbinato a carta di credito </li></ul><ul><li>* abbonamento premium a pagamento </li></ul><ul><li>permette di acquistare e possedere terra virtuale (sim) </li></ul>
  8. 9. Funzionalità per i residenti <ul><li>motore di ricerca interno - per la ricerca di luoghi, avatars, communities, eventi, ecc. </li></ul><ul><li>instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private chat </li></ul><ul><li>voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di skype interno al programma </li></ul><ul><li>streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio e video, sia in diretta che preregistrati </li></ul><ul><li>importazione di file - immagini, textures, file audio... </li></ul><ul><li>editor interno per: </li></ul><ul><ul><li>modificare l'aspetto fisico dell'avatar </li></ul></ul><ul><ul><li>costruire oggetti e spazi 3d </li></ul></ul><ul><li>mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 270 Linden$)‏ </li></ul><ul><li>mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ... </li></ul>
  9. 10. Chi sono gli utenti ? <ul><li>Utenti totali 12.240.161 </li></ul><ul><li>(classificazione tradizionale) </li></ul><ul><li>40,98% donne </li></ul><ul><li>59,02% uomini </li></ul><ul><li>25-35 35,43% </li></ul><ul><li>18-24 24,50% </li></ul><ul><li>35-44 23,35% </li></ul><ul><li>Più 45 15,25% </li></ul><ul><li>13-17 0,96% </li></ul><ul><li>Altri 0,51% </li></ul>
  10. 11. Qual’è il vero valore ? <ul><li>Ore d’uso: </li></ul><ul><li>Totali 28.274.505 </li></ul><ul><li>Italia al VII posto con 1.146.911,67 </li></ul><ul><li>Il “valore” in SL: tempo </li></ul><ul><li>relazioni </li></ul><ul><li>presenza o traffico </li></ul>Fenomeno bot presenza= valore
  11. 12. I mondi sintetici sono in mezzo a noi <ul><li>Gli stili di vita si differenziano fra </li></ul><ul><ul><li>residenti e turisti </li></ul></ul><ul><ul><li>nativi e immigranti digitali </li></ul></ul><ul><li>La dimensione intermedia tra reale e virtuale è prolungamento della nostra identità con mezzi/protesi tecnologiche </li></ul><ul><li>La terza vita: esperienze mediate dall’avatar </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Seguendo questa liminalità fra reale e virtuale è nato 2L </li></ul>
  12. 13. “ (NON) È LA STAMPA 2.0, BELLEZZA” 2L ITALIA, primo magazine italiano in Second Life www.2litaliaworld.it
  13. 14. Pixel eri, pixel ritornerai <ul><li>2L ITALIA, prodotto di nicchia nato “quasi per caso”: lancio e sviluppo di un’idea </li></ul><ul><li>Il modello di business che non c’era: da economia del dono a content provider </li></ul><ul><li>Il modello di business che c’è: l’inserimento nelle routine produttive di un’azienda ‘tradizionale’ </li></ul>
  14. 15. I tre approcci al giornalismo in SL <ul><li>Embedded non avrai altra realtà al di fuori di SL </li></ul>
  15. 16. <ul><li>Embedded non avrai altra realtà al di fuori di SL </li></ul><ul><li>Reportage dall’Oriente Digitale apocalittici ed integrati </li></ul><ul><li>Cronache da e sul “reale/artificiale” 2L ITALIA </li></ul>I tre approcci al giornalismo in SL
  16. 17. 2L ITALIA un medium web 2.0 anomalo <ul><li>Non ha contenuti generati dagli utenti (http://secondlife.blogs.cnn.com/) </li></ul><ul><li>Nato copyleft, “cresce” copyright </li></ul><ul><li>Utilizza strumenti web 2.0 e 3D per la sua produzione (SL, Google Docs, Rss, Skype, Msn, box.net, Delicious etc.) </li></ul>
  17. 18. Cronisti digitali per un mondo analogico <ul><li>Competenze web/virtual worlds </li></ul><ul><li>Un sistema delle fonti che fa i conti con simulazione, verisimiglianza e assenza di agenzie di informazione </li></ul><ul><li>Abilità giornalistiche tradizionali </li></ul>
  18. 19. L’artefatto culturale, la prima edizione <ul><li>L’impostazione grafica: un modello visivo </li></ul><ul><li>Selezione e gerarchia dei contenuti: la doppia anima, magazine e rivista </li></ul>
  19. 20. La prima distribuzione <ul><li>Le funzioni dei supporti HUD + pdf: attenzione ai “residenti” ed ai “turisti” </li></ul><ul><li>Un modello di distribuzione virale </li></ul>
  20. 21. L’artefatto culturale, la seconda edizione <ul><li>Cambiano formato e sistema di distribuzione: pdf, vendor inworld, registrazioni e copyright </li></ul><ul><li>La linea editoriale punta maggiormente verso la RL </li></ul><ul><li>La nuova grafica: il family feeling ed l’avvento del “modello testuale” </li></ul>
  21. 22. Una nuova filosofia grafico - editoriale
  22. 23. <ul><li>“ </li></ul><ul><li>Non so quando hai avuto di visitare tutti i paesi che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia mai mosso da questo giardino. </li></ul><ul><li>Le città invisibili </li></ul><ul><li>” </li></ul>
  23. 24. VISITA IMMERSIVA IN SECOND LIFE
  24. 25. Visita Immersiva <ul><li>Redazione 2litalia </li></ul><ul><li>Orientation Island Italiane </li></ul><ul><li>UnAcademy </li></ul><ul><li>Uninettuno </li></ul><ul><li>Museo del Metaverso </li></ul><ul><li>Archimedica </li></ul><ul><li>Vulcano </li></ul><ul><li>Indire </li></ul><ul><li>Parioli </li></ul>

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