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    Hardwares Hardwares Presentation Transcript

    • COMPONENTES BÁSICOS DO COMPUTADOR GRUPO UPGRADE RAFAEL HENRIQUE MOREIRA EDNARDO DE OLIVEIRA MENEZES GILSON GOIS SILVA JÚNIOR
    • Fundamentos da Computação Introdução História dos computadores Arquitetura de Hardware Barramentos, Processamento, Memória Entrada e Saída Considerações Finais
    • Introdução
        • Computador
          • Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.
      Um assistente pessoal digital Um computador pessoal Columbia, um supercomputador da NASA
    • Introdução
        • No passado
          • O termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.
        • Atualmente
          • Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação ; e isto é o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.
    • Fundamentos da Computação Introdução História dos computadores Arquitetura de Hardware Barramentos, Processamento, Memória Entrada e Saída Considerações Finais
    • História dos computadores
        • As primeiras máquinas de computar
          • O desenvolvimento da tecnologia da computação foi a união de várias áreas do conhecimento humano, dentre as quais: a matemática, a eletrônica digital, a lógica de programação, entre outras.
        • Os números e o ábaco
          • A capacidade do ser humano em calcular quantidades nos mais variados modos foi um dos fatores que possibilitaram o desenvolvimento da matemática e da lógica. Nos primórdios da matemática e da álgebra, utilizavam-se os dedos das mãos para efetuar cálculos.
          • Na região do Mar Mediterrâneo, surgiram o alfabeto e o ábaco. O ábaco dos romanos consistia de bolinhas de mármore que deslizavam numa placa de bronze cheia de sulcos.
          • Também surgiram alguns termos matemáticos: em latim "Calx" significa mármore, assim "Calculos" era uma bolinha do ábaco, e fazer cálculos aritméticos era "Calculare".
    • História dos computadores
        • Primeira máquina de calcular
          • Foi desenvolvida por Wilhelm Schickard em 1592. Ela fazia multiplicação e divisão, mas foi perdida durante a Guerra dos Trinta Anos.
        • Blaise Pascal
          • Capaz de realizar as operações básicas de soma e subtração foi inventada em 1642 pelo filósofo, físico e matemático francês Blaise Pascal. Pascal, que aos 18 anos trabalhava com seu pai em um escritório de coleta de impostos na cidade de Rouen, desenvolveu a máquina para auxiliar o seu trabalho de contabilidade.
    • História dos computadores
        • Leipzig
          • Em 1671, o filósofo e matemático alemão de Leipzig,Gottfried Wilhelm Leibniz introduziu o conceito de realizar multiplicações e divisões através de adições e subtrações sucessivas.
        • Arithmomet
          • Em 1820, o francês natural de Paris, Charles Xavier Thomas, conhecido como Thomas de Colmar,projetou e construiu uma máquina capaz de efetuar as 4 operações aritméticas básicas: a Arithmomet. Esta foi a primeira calculadora realmente comercializada com sucesso. Ela fazia multiplicações com o mesmo princípio da calculadora de Leibnitz e efetuava as divisões com a assistência do usuário.
    • História dos computadores
        • Tear mecânico
          • Em 1801, na França, durante a Revolução Industrial, Joseph Marie Jacquard, mecânico francês, (1752-1834) inventou um tear mecânico controlado por grandes cartões perfurados.
          • Sua máquina era capaz de produzir tecidos com desenhos bonitos e intrincados.
          • Foi tamanho o sucesso que Jacquard foi quase morto quando levou o tear para Lyon, pois as pessoas tinham medo de perder o emprego.
          • Em sete anos, já havia 11 mil teares desse tipo operando na França.
    • História dos computadores
        • Babbage e Ada
          • O brilhante matemático inglês Charles Babbage (1791- 1871) é conhecido como o "Pai do Computador". Babbage projetou o chamado "Calculador Analítico", muito próximo da concepção de um computador atual.
          • O projeto, totalmente mecânico, era composto de uma memória, um engenho central, engrenagens e alavancas usadas para a transferência de dados da memória para o engenho central e dispositivos para entrada e saída de dados. O calculador utilizaria cartões perfurados e seria automático.
          • Em parceria com Charles Babbage, Ada Augusta (1815-1852) ou Lady Lovelace, filha do poeta Lord Byron, era matemática amadora entusiasta. Ela se tornou a pioneira da lógica de programação, escrevendo séries de instruções para o calculador analítico. Ada inventou o conceito de sub-rotina, descobriu o valor das repetições - os laços ( loops ) e iniciou o desenvolvimento do desvio condicional.
    • História dos computadores
        • A lógica booleana
          • As máquinas do início do século XIX utilizavam base decimal (0 a 9), mas foram encontradas dificuldades em implementar um dígito decimal em componentes eletrônicos, pois qualquer variação provocada por um ruído causaria erros de cálculo consideráveis.
          • O matemático inglês George Boole (1815-1864) publicou em 1854 os princípios da lógica booleana, onde as variáveis assumem apenas valores 0 e 1 (verdadeiro e falso), que passou a ser utilizada a partir do início do século XX.
    • História dos computadores
        • Hollerith e sua máquina de perfurar cartões
          • Por volta de 1890, Dr. Herman Hollerith (1860-1929) foi o responsável por uma grande mudança na maneira de se processar os dados dos censos da época.
          • Os dados do censo de 1880, manualmente processados, levaram 7 anos e meio para serem compilados. Os do censo de 1890 foram processados em 2 anos e meio, com a ajuda de uma máquina de perfurar cartões e máquinas de tabular e ordenar, criadas por Hollerith e sua equipe.
          • As informações sobre os indivíduos eram armazenadas por meio de perfurações em locais específicos do cartão. Nas máquinas de tabular, um pino passava pelo furo e chegava a uma jarra de mercúrio, fechando um circuito elétrico e causando um incremento de 1 em um contador mecânico.
    • História dos computadores
        • O primeiro computador
          • Há uma grande polêmica em torno do primeiro computador. O Z-1 é considerado por muitos como o primeiro computador eletromecânico. Ele usava relés e foi construído pelo alemão Konrad Zuse (1910-1995) em 1936. Zuse tentou vendê-lo ao governo para uso militar, mas foi subestimado pelos nazistas, que não se interessaram pela máquina.
    • História dos computadores
        • A guerra e os computadores
          • Com a II Guerra Mundial, as pesquisas aumentaram nessa área. Nos Estados Unidos, a Marinha, em conjunto com a Universidade de Harvard e a IBM, construiu em 1944 o Mark I, um gigante eletromagnético. Num certo sentido, essa máquina era a realização do projeto de Babbage.
          • Mark I ocupava 120 m3, tinha milhares de relés e fazia muito barulho. Uma multiplicação de números de 10 dígitos levava 3 segundos para ser efetuada.
    • História dos computadores
        • Em segredo, o exército norte-americano também desenvolvia seu computador. Esse usava apenas válvulas e tinha por objetivo calcular as trajetórias de mísseis com maior precisão.
        • O engenheiro John Presper Eckert (1919-1995) e o físico John Mauchly (1907-1980) projetaram o ENIAC: Eletronic Numeric Integrator And Calculator . Com 18 000 válvulas, o ENIAC conseguia fazer 500 multiplicações por segundo, porém só ficou pronto em 1946, vários meses após o final da guerra. Os custos para a manutenção e conservação do ENIAC eram proibitivos, pois dezenas a centenas de válvulas queimavam a cada hora e o calor gerado por elas necessitava ser controlado por um complexo sistema de refrigeração, além dos gastos elevadíssimos de energia elétrica.
    • História dos computadores
        • Alan Turing
          • Teste de Turing
            • O teste consistia em submeter um operador, fechado em uma sala, a descobrir se quem respondia suas perguntas, introduzidas através do teclado, era um outro homem ou uma máquina. Sua intenção era de descobrir se podiamos atribuir à máquina a noção de inteligência.
    • História dos computadores
        • Von Neumann
          • O matemático húngaro John von Neumann (1903-1957) formalizou o projeto lógico de um computador.
          • Em sua proposta, von Neumann sugeriu que as instruções fossem armazenadas na memória do computador. Até então elas eram lidas de cartões perfurados e executadas, uma a uma. Armazená-las na memória, para então executá-las, tornaria o computador mais rápido, já que, no momento da execução, as instruções seriam obtidas com rapidez eletrônica.
          • A maioria dos computadores hoje em dia segue o modelo proposto por von Neumann.
      John von Neumann
        • Esse modelo define um computador seqüencial digital em que o processamento das informações é feito passo a passo, caracterizando um comportamento determinístico (ou seja, os mesmos dados de entrada produzem sempre a mesma resposta).
    • Fundamentos da Computação Introdução História dos computadores Arquitetura de Hardware Barramentos, Processamento, Memória Entrada e Saída, Barramentos Considerações Finais
      • Apesar da tecnologia dos computadores ter mudado muito desde os primeiros computadores da década de 40, a maioria ainda utiliza a arquitetura de Von Neumam.
      • Eles possuem três sessões principais:
        • Unidade Central de Processamento
          • Unidade lógica e aritmética
          • Unidade de controle
        • Memória
        • Dispositivos de entrada e saída
      Funcionamento Interno do Computador
    • Funcionamento Interno do Computador
    • Barramentos
      • conjunto de linhas de comunicação que interligam dispositivos, como CPU, memória e outros periféricos
      • Tipos:
    • Barramentos
      • Locais :
        • Dados:
          • é um barramento bidirecional
          • concedem um caminho para transferência de dados entre os módulos dos sistema
          • A largura do barramento de dados define o numero de linhas deste caminho
            • processador 8085 de 8 bits no barramento -> processa máximo de 256 instruções
        • Endereços:
          • é um barramento unidirecional
          • Definem origem e destino dos dados
          • Quando o processador deseja ler uma palavra ele coloca o endereço da mesma nestas linhas
        • Controle:
          • é um barramento bidirecional
          • Controla o acesso e o uso das linhas de dados e endereço
          • São utilizadas tanto para transmitir ordens quanto para transmitir sinais de temporização
    • Barramentos
          • AGP
          • AMR
          • EISA
          • FireWire
          • IrDA
          • ISA
          • MCA
          • PCI
          • PCI Express
          • Pipeline
          • VESA Local Bus
          • USB
          • PS/2
      • Expansão:
        • conjunto de circuitos e linhas de comunicação que se ligam ao resto do PC com a finalidade de possibilitar a expansão de periféricos e a instalação de novas placas no PC
    • Placa mãe
      • É a principal placa de um computador
      • Na placa mãe reside o BIOS, que é o sistema básico de entrada e saída de dados.
      • O BIOS controla o trânsito de dados entre o equipamento e os programas, além de ser o responsável pelo autoteste inicial do sistema ( POST - Power On Self Test ).
      • Após o autoteste, o BIOS faz o chamado " boot ", que consiste em carregar o programa do sistema operacional
    • Por dentro do processador
      • CPU
        • Responsável pelo processamento de instruções, controlando o funcionamento do computador.
      • Unidade Aritmética e Lógica(ULA)
        • Unidade central do processador
        • Executa as operações aritméticas e lógicas entre dois números
        • É na verdade uma "grande calculadora eletrônica”
      • Unidade de Controle (UC)
        • executa três ações básicas, busca, decodificação e execução
        • Sua função é:
          • ler instruções e dados da memória ou dos dispositivos de entrada,
          • decodificar as instruções,
          • alimentar a ULA com as entradas corretas de acordo com as instruções
          • e enviar os resultados de volta à memória ou aos dispositivos de saída
      • Registradores
        • É utilizada no armazenamento de dados temporário durante o processamento
        • Estão no topo da hierarquia de memória
        • Alto custo
    • Por dentro do processador
      • Clock
        • É um sinal usado para sincronizar coisas e ditar a medida de velocidade de transferência de dados no computador
        • Esta freqüência é medida em ciclos por segundo, ou Hertz
        • 100 MHz significa que em um segundo existem 100 milhões de ciclos de clock.
      • Memória Cache
        • Agiliza processamento entre Processador e Memória RAM
        • Memória muito rápida (SRAM)
        • Custo elevado
      Processador Cache RAM
    • Memórias
      • São todos os dispositivos que permitem a um computador guardar dados, temporariamente ou permanentemente.
      • Dividem-se
        • Primárias:
          • Aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética
          • São geralmente não-voláteis , permitindo guardar os dados permanentemente
          • São uma ponte para as secundárias
          • sua função principal é a de conter a informação necessária para o processador num determinado momento
          • Ex.: memória ROM (não volátil, não aceita gravação), registradores, memórias cache e memória RAM (volátil, regrava)
    • Memórias
        • Secundárias:
          • São geralmente não-voláteis , permitindo guardar os dados permanentemente
          • Não podem ser acessadas diretamente pela ULA
          • Com isso o acesso se torna mais lento que o da memória primária.
          • Ex.: discos rígidos, CDs, DVDs, pen driver, disquetes
    • Funcionamento
      • 01 - O PC é ligado ao se acionar o botão Power.
      • 02 - A Fonte começa a converter energia e alimentar o computador.
      • 03 - A ROM executa o auto-teste do computador e as configurações básicas.
      • 04 - O sistema executa o boot que chamará o S.O.
      • 05 - O S.O. é inicializado, e começa a gerenciar o HD, a memória RAM e os demais periféricos instalados.
      • 06 - O usuário é liberado para utilizar o PC.
      • 07 - Toda ação do usuário é gravada na memória RAM, e somente depois de salva passa para o HD.
      • 08 - Ao terminar, o usuário desliga o computador.
      • 09 - O S.O. salva as informações necessárias e se desliga.
      • 10 - A Fonte pára de alimentar o PC.
      • 11 - A bateria passa a manter as configurações internas, unicamente.
      • 12 - Os dados anteriormente gravados na memória RAM são destruídos.
      • 13 - Os dados no HD são mantidos armazenados.
    • Fundamentos da Computação Introdução História dos computadores Arquitetura de Hardware Barramentos, Processamento, Memória Entrada e Saída Considerações Finais
    • DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA (I/O)‏ - INTERAÇÃO DO PROCESSADOR COM O HOMEM, POSSIBILITANDO A ENTRADA E A SAÍDA DE DADOS. - DISPOSITIVOS DE ENTRADA CODIFICAM A INFORMAÇÃO QUE ENTRA EM DADOS QUE POSSAM SER PROCESSADOS PELO SISTEMA DIGITAL DO COMPUTADOR. - DISPOSITIVOS DE SAÍDA DECODIFICAM OS DADOS EM INFORMAÇÕES QUE POSSAM SER COMPREENDIDAS PELO USUÁRIO. - DISPOSITIVOS HÍBRIDOS TANTO CODIFICAM COMO DECODIFICAM INFORMA- ÇÕES DO E PARA O COMPUTADOR.
    • TECLADOS - POSSIBILITA A ENTRADA DE DADOS E COMANDOS NO SISTEMA. - BASEADO NO MODELO DAS ANTIGAS MÁQUINAS DE ESCREVER. - AS TECLAS ESTÃO BASEADAS NO PLANO QWERTY CHRISTOPHER SHOLES
    • PARTES FUNCIONAIS DE UM TECLADO - A MAIOR PARTE DOS TECLADOS TEM ENTRE 80 A 110 TECLAS. - O TECLADO PODE SER DIVIDIDO EM PARTES FUNCIONAIS.
    • OUTROS PLANOS DE TECLADO TECLADO DVORAK (1942)‏ August Dvorak - USUÁRIO DIZEM QUE AUMENTA A VELOCIDADE DE DIGITAÇÃO E DIMINUI A FADIGA. - AS LETRAS MAIS USADAS SE ENCONTRAM PRÓXIMAS À FILEIRA PRINCIPAL.
    • - TECLADO AZERTY OUTROS PLANOS DE TECLADO - MUITO USADO NA FRANÇA E PAÍSES DE LÍNGUA FRANCESA, POIS SATISFAZ OS PADRÕES DO IDIOMA FRANCÊS.
    • FUNCIONAMENTO DE UM TECLADO - OS TECLADOS USAM CHAVES E CIRCUITOS PARA CONVERTER AS BATIDAS NAS TECLAS EM UM SINAL QUE O COMPUTADOR POSSA ENTENDER. - UM TECLADO TEM SEU PRÓPRIO PROCESSADOR E UM CIRCUITO QUE CARREGA INFOR- MAÇÃO DO PROCESSADOR E PARA O PROCESSADOR. - UMA GRANDE PARTE DESTE CIRCUITO COMPÕE A MATRIZ DO TECLADO.
    • OUTROS TIPOS DE TECLADOS MICROSOFT NATURAL KEYBOARD TECLADO MALTRON - TENTATIVA DE FAZÊ-LOS MAIS SEGUROS E FÁCEIS DE USAR - EVITAR O ÂNGULO DO TÚNEL CARPAL
    • TECLADO OPTIMUS TECLADO LASER TENDÊNCIAS TECLAS OLED PROGRAMÁVEIS
    • CONECTORES DO TECLADO SAÍDA PS/2 SAÍDA USB - OS CABOS PRECISAM LEVAR ENERGIA PARA O TECLADO E PRECISA LEVAR SINAIS DO TECLADO DE VOLTA PARA O COMPUTADOR. TECLADO SEM FIO
    • MOUSE - O MOUSE DEVE PERMITIR A MOVIMENTAÇÃO DE UM CURSOR E A EXECUÇÃO DE DETERMINADAS AÇÕES ATRAVÉS DE CLIQUES. - HÁ VÁRIOS DE TIPOS DE MOUSES, OS MAIS COMUNS SÃO OS DE ESFERA E OS ÓPTICOS. - O QUE DIFERENCIA UM MOUSE DE OUTRO SÃO AS TÉCNICAS USADAS PARA MOVIMENTAR O CURSOR E OS CLIQUES.
    • FUNCIONAMENTO DE UM MOUSE DE ESFERA - A ESFERA DENTRO DO MOUSE TOCA A MESA E ROLA QUANDO O MOUSE SE MOVE - DOIS ROLETES DO MOUSE TOCAM A ESFERA E DETECTAM O MOVIMENTO NA POSIÇÃO X E NA POSIÇÃO Y.
    • - CADA ROLETE CONECTA-SE A UMA HASTE, QUE GIRA UM DISCO COM FUROS NA BORDA. - NO OUTRO LADO DO DISCO HÁ UM LED INFRAVERMELHO E UM SENSOR INFRAVERMELHO.
    • FUNCIONAMENTO DE UM MOUSE ÓPTICO - QUANDO O MOUSE ESTÁ EM CONTATO COM UMA SUPERFÍCIE, A LUZ É EMITIDA E REFLETIDA, ISTO É, "VOLTA" AO MOUSE. QUANDO ISSO OCORRE, O SENSOR AGE COMO SE ESTIVESSE TIRANDO UMA FOTOGRAFIA DAQUELE PONTO E ENVIA A IMAGEM A UM DSP ( DIGITAL SIGNAL PROCESSOR ), QUE A ANALISA. ESSE PROCESSO É REPETIDO CONSTANTEMENTE E EM UMA VELOCIDADE MUITO ALTA. O DSP FAZ ENTÃO UMA ESPÉCIE DE COMPARAÇÃO E ANÁLISE DOS PADRÕES DAS IMAGENS E CONSEGUE, COM ISSO, ENTENDER PARA ONDE O MOUSE ESTÁ SENDO MOVIMENTADO. O PASSO SEGUINTE CONSISTE EM ENVIAR ESSAS INFORMAÇÕES AO COMPUTADOR PARA, FINALMENTE, O CURSOR NA TELA SER ORIENTADO.
    • RESOLUÇÃO DE UM MOUSE - A RESOLUÇÃO É EXPRESSA EM PONTOS POR POLEGADA (DPI). - A MAIORIA DOS MOUSES TEM UMA RESOLUÇÃO DE 400 OU 800 PONTOS POR POLEGADA. - OS MOUSES PROJETADOS PARA JOGOS ELETRÔNICOS PODEM OFERECER RESOLUÇÕES MAIORES QUE 1600 PONTOS POR POLEGADA.
    • DRIVE DE CD/DVD - A PHILIPS, EM ASSOCIAÇÃO COM OUTRAS EMPRESAS, DESENVOLVEU OS CDS (COMPACT DISC) DE ÁUDIO (COM UMA QUALIDADE SONORA EXCELENTE) E ENTÃO, ESTE TIPO DE MÍDIA SE TRANSFORMOU NO PADRÃO MAIS USADO PARA ÁLBUNS DE MÚSICA. - OS CDS TAMBÉM SE TORNARAM O MEIO MAIS EFICIENTE E BARATO PARA ARMAZENAMENTO DE DADOS (CDS DESSE TIPO SÃO CHAMADOS DE CD-ROM). - OS DRIVES DE CD-ROM (OS APARELHOS QUE LÊEM CDS) SE TORNARAM ITENS INDISPENSÁVEIS EM QUALQUER COMPUTADOR
    • - O CD PLAYER TEM O TRABALHO DE LOCALIZAR E LER OS DADOS ARMAZENADOS COMO SULCOS NO CD. - A UNIDADE CONSISTE EM TRÊS COMPONENTES FUNDAMENTAIS: ·UM MOTOR PARA GIRAR O DISCO. ·UM LASER E UM SISTEMA DE LENTES QUE FOCALIZAM E LÊEM OS SULCOS DO CD. ·UM MECANISMO DE RASTREAMENTO QUE MOVE O CONJUNTO DO LASER PARA QUE SEU FEIXE POSSA ACOMPANHAR A TRILHA ESPIRAL. FUNCIONAMENTO
    • - UM PONTO IMPORTANTE NOS CD-ROMS É A VELOCIDADE. QUANTO MAIOR FOR A VELOCIDADE DE ROTAÇÃO DO DISCO, OU SEJA, A VELOCIDADE NA QUAL O CD GIRA, MAIOR É A TAXA DE TRANSFERÊNCIA DE DADOS
    • CONEXÃO IDE CONEXÃO SATA CONEXÃO COM O COMPUTADOR
    • SCANNER - TORNARAM-SE PARTE IMPORTANTE DO HOME OFFICE NOS ÚLTIMOS ANOS. - O PRINCÍPIO BÁSICO DO SCANNER É ANALISAR E PROCESSAR UMA IMAGEM. - A RESOLUÇÃO DE UM SCANNER É MEDIDA EM DPI, OU SEJA, PONTOS POR POLE- GADA - OS SCANNERS MAIS SIMPLES POSSUEM RESOLUÇÃO DE 300X300 DPI.
    • TIPOS DE SCANNER - SCANNER DE MESA - SCANNER DE MÃO
    • FUNCIONAMENTO - TODOS OS SCANNERS SE BASEIAM NO PRINCIPIO DA REFLETÂNCIA DA LUZ, QUE CONSISTE EM POSICIONAR A IMAGEM DE FORMA QUE UMA LUZ A ILUMINE. - UM SENSOR CAPTA A LUZ REFLETIDA PELA FIGURA, FORMANDO ASSIM UMA IMAGEM DIGITAL. - OS SCANNERS MAIS SIMPLES USAM LÂMPADA FLUORESCENTE PARA ILUMINAR A IMAGEM. SENSOR DE CCD
    • CONEXÃO COM O COMPUTADOR - PORTAS PARALELAS - UNIVERSAL SERIAL BUS (USB)‏ - FIREWIRE
    • WEBCAM - CONSISTE EM UMA CÂMERA DIGITAL LIGADA AO COMPUTADOR, NORMAL- MENTE POR MEIO DE UMA CONEXÃO USB. - A TAXA DE QUADROS INDICA O NÚMERO DE POSES QUE O PROGRAMA PODE CAPTURAR E TRANSFERIR EM UM SEGUNDO. - PARA VÍDEOS, É NECESSÁRIO UMA TAXA DE NO MÍNIMO 15 QUADROS POR SEGUNDO (FPS), SENDO 30 FPS O IDEAL. - PARA ALCANÇAR UMA TAXA ALTA DE QUADROS É NECESSÁRIA UMA CONEXÃO DE ALTA VELOCIDADE NA INTERNET.
    • JOYSTICK - A IDÉIA BÁSICA DE UM JOYSTICK É TRADUZIR O MOVIMENTO DE UM BASTÃO DE PLÁSTICO (OU MANCHE) EM INFORMAÇÕES ELETRÔNICAS QUE UM COMPUTADOR SEJA CAPAZ DE PROCESSAR. - SE COMUNICAM COM O COMPUTADOR ATRAVÉS DE SAÍDA PARALELA OU, ATUALMENTE, SAÍDA USB.
    • PLACA DE VIDEO - DISPOSITIVO RESPONSÁVEL POR ENVIAR AS IMAGENS GERADAS NO COMPUTADOR PARA A TELA DO MONITOR. - UTILIZA QUATRO COMPONENTES PRINCIPAIS: ·UMA CONEXÃO COM A PLACA-MÃE PARA TROCAR DADOS E ALIMENTAÇÃO DE ENERGIA; ·UM PROCESSADOR PARA DECIDIR O QUE FAZER COM CADA PIXEL NA TELA; · MEMÓRIA PARA ARMAZENAR INFORMAÇÃO SOBRE CADA PIXEL E PARA SALVAR TEMPORA- RIAMENTE IMAGENS COMPLETAS; ·UMA CONEXÃO COM O MONITOR PARA PODER VER O RESULTADO FINAL .
    • MONITORES - CORRESPONDE AO DISPOSITIVO DE EXIBIÇÃO MAIS USADO DO COMPUTADOR - OS MAIS COMUNS UTILIZAM TECNOLOGIA CRT (CATHODE RAY TUBE) OU LCD (LIQUID CRYSTAL DISPLAY)‏
    • RESOLUÇÕES - RESOLUÇÃO SE REFERE AO NÚMERO DE PONTOS COLORIDOS INDIVIDUAIS, CONHECIDOS COMO PIXELS, CONTIDOS EM UM VISOR. - A RESOLUÇÃO É EXPRESSA POR MEIO DO NÚMERO DE PIXELS NO EIXO HORIZONTAL (LINHAS) E NO EIXO VERTICAL (COLUNAS). POR EXEMPLO, 800X600. Padrão Resolução XGA (Extended Graphics Array) 1024x768 SXGA (Super XGA) 1280x1024 UXGA (Ultra XGA) 1600x1200 QXGA (Quad XGA) 2048x1536 WXGA (Wide XGA) 1280x800 LCD WSXGA+ (Wide SXGA plus) 1680x1050 WUXGA (Wide Ultra XGA) 1920x1200
    • TAMANHO DA TELA - NOS MONITORES CRT A PROPORÇÃO É 4:3. - NOS MONITORES LCD A PROPORÇÃO É 16:9 - NOS MONITORES CRT O TAMANHO E MEDIDO INCLUINDO A CAIXA -NOS MONITORES LCD O TAMANHO MEDE APENAS A TELA.
    • - UM MONITOR CRT CONTÉM MILHÕES DE PEQUENOS PONTOS DE FÓSFORO VERMELHOS, VERDES E AZUIS QUE BRILHAM QUANDO SÃO ATINGIDOS POR UM FEIXE DE ELÉTRONS QUE VIAJA ATRAVÉS DA TELA PARA CRIAR UMA IMAGEM VISÍVEL. MONITORES CRT
    • AVALIANDO ESPECIFICAÇÕES DE MONITORES CRT - MÁSCARA DE SOMBRA: TELA DE METAL FINA CHEIA DE BURACOS PEQUENOS. AJUDA A CONTROLAR O FEIXE DE ELÉTRONS - DOT PITCH: INDICADOR DE NITIDEZ DA IMAGEM EXIBIDA. É MEDIDO EM MM - TAXA DE ATUALIZAÇÃO: NÚMERO DE VEZES QUE A IMAGEM É EXIBIDA A CADA SEGUNDO. É MEDIDA EM HZ
    • MONITORES LCD - FUNCIONA ATRAVÉS DE BLOQUEIO DE LUZ. - É FORMADO POR DUAS PEÇAS DE VIDRO POLARIZADO (SUBSTRATO) PREENCHIDAS COM MATERIAL DE CRISTAL LÍQUIDO.
    • ATRIBUTOS DE MONITORES LCD - RESOLUÇÃO NATIVA: OS MONITORES LCD EXIBEM AS INFORMAÇÕES COM EFICÁCIA SOMENTE NA RESOLUÇÃO EM QUE FORAM DESENVOLVIDOS. 17 polegadas = 1024x768 19 polegadas = 1280x1024 20 polegadas = 1600x1200 - ÂNGULO DE VISÃO : ÂNGULO EM QUE A IMAGEM DO MONITOR É PERFEITA - MENTE VISÍVEL -TAXA DE RESPOSTA : VELOCIDADE COM QUE OS PIXELS PODEM MUDAR DE COR. - AJUSTABILIDADE: OS MONITORES LCD PODEM GIRAR, SE INCLINAR PARA CIMA E PARA BAIXO, E MUDAR DE FORMATO RETRATO PARA PAISAGEM.
    • CONEXÃO COM O COMPUTADOR - VGA - DVI - S-VIDEO
    • IMPRESSORAS - IMPRIME DOCUMENTOS, IMAGENS, FOTOS, ETC... - AS MAIS COMUNS SÃO A IMPRESSORA A JATO DE TINTA E A IMPRESSORA A LASER.
    • IMPRESSORAS A JATO DE TINTA - LANÇA PEQUENAS GOTÍCULAS DE TINTA SOBRE O PAPEL PARA FORMAR A IMAGEM. - PONTOS EXTREMAMENTE PEQUENOS , ENTRE 50 A 60 MICRONS DE DIÂMETRO.
    • PARTES DE UMA IMPRESSORA A JATO DE TINTA
    • IMPRESSORA A LASER - FUNCIONA ATRAVÉS DE ELETRICIDADE ESTÁTICA - UMA IMPRESSORA A LASER USA ESSE FENÔMENO COMO UM TIPO DE "COLA TEMPORÁRIA". O COMPONENTE ESSENCIAL DESSE SISTEMA É O FOTORRECEPTOR , NORMALMENTE UM TAMBOR OU CILINDRO ROTATIVO. ESSE CONJUNTO DO TAMBOR É FEITO DE UM MATERIAL FOTOCONDUTOR , DESCARREGADO POR FÓTONS DE LUZ.
    • COLUNAS DE SOM - TRANSFORMAM O SINAL DIGITAL VINDO DA PLACA DE SOM EM ONDAS SONORAS. - ALTA FIDELIDADE DO SOM, GRAÇAS AO AVANÇO DAS PLACAS DE SOM.
    • MODEM - CONTRAÇÃO DAS PALAVRAS MODULADOR-DEMODULADOR . - É USADO PARA ENVIAR SINAIS DIGITAIS PELA LINHA TELEFÔNICA - QUANDO O MODEM ENVIA ELE MODULA OS DADOS EM UM SINAL COMPATÍ- VEL COM A LINHA TELEFÔNICA. - QUANDO O MODEM RECEBE ELE DEMODULA O SINA DE VOLTA AOS DADOS DIGITAIS.
    • MODEM DE 56KBPS MODEM A CABO MODEM ADSL TIPOS DE MODEMS
    • GRAVADOR DE CD / DVD - DIFERENCIA-SE PELO DRIVE DE CD-ROM SIMPLES PELO FATO DE POSSUIR UM LASER DE GRAVAÇÃO. - PARA GRAVAR OS DADOS O GRAVADOR LIGA E DESLIGA O LASER DE GRAVA- ÇÃO, EM SINCRONIA COM OS 0S E 1S. - O LASER ESCURECE O MATERIAL PARA CODIFICAR O 0 E DEIXA-O TRANSLÚ- CIDO PARA CODIFICAR O 1 .
    • PLACA DE SOM - TRADUZ INFORMAÇÕES DIGITAIS VINDAS DE UM COMPUTADOR PARA IN- FORMAÇÕES ANALÕGICAS E VICE-VERSA. - UTILIZA QUATRO COMPONENTES PARA TRADUZIR AS INFORMAÇÕES: . UM CONVERSOR DIGITAL/ANALÓGICO (DAC) . UM CONVERSOR ANALÓGICO/DIGITAL (ADC) . UMA INTERFACE ISA OU PCI PARA CONEC- TAR A PLACA DE SOM À PLACA-MÃE. . CONEXÕES DE ENTRADA PARA O MICROFONE E DE SAÍDA PARA OS ALTO-FALANTES.
    • Fundamentos da Computação Introdução História dos computadores Arquitetura de Hardware Barramentos, Processamento, Memória Entrada e Saída Considerações Finais
    • Cuidados com o micro
        • Evitar colocar panos e toalhas sobre o computador.
        • Não deixe o computador perto de dispositivos que gerem muito calor.
        • Evitar desconectar aparelhos puxando-os pelos fios e não pelos conectores.
        • Evitar ligar e desligar o computador várias vezes durante o dia.  
        • Evite imagens paradas no monitor por muito tempo para não desgastar o fósforo presente na tela do monitor . Caso contrário, o monitor poderá ficar com marcas.
        • Não trabalhe com brilho excessivo na tela.
        • Evite colocar o computador em locais que dificultem a passagem dos fios
        • Água e calor são inimigos do computador.
    • ACABOU, É SÓ ISSO NÃO TEM MAIS JEITO, BOA SORTE...
    • Bibliografia
      • Manual De Hardware Completo 4ªEd Carlos E Morimoto
      • Apostila Completa Hardware e Redes
      • Guia Prático Hardware, Editora Ciena, Karina Oliviera
      • Wikipedia
      • www.infowester.com/guiahdinic.php
      • Clube do Hardware