Rovio
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  • 1. Corso di Economia dell’Innovazione Rovio Entertainment Ltd.Componenti del gruppo: Docente:•Giuseppina Andresini Prof. Savino Santovito•Nicola Logrillo•Mastronardi Ilaria•Samantha Serio
  • 2. L’impresa: La Rovio Entertainment Ltd. o più comunemente Rovio è unazienda finlandese che si occupa dello sviluppo di videogiochi. La casa è stata fondata nel 2003 con il nome di Relude, e poi ribattezzata nel 2005 come Rovio. Nel 2003, tre studenti del Politecnico di Helsinki di nome Niklas Hed, Jarno Väkeväinen e Kim Dikert parteciparono a un concorso per sviluppo di videogiochi alla Assembly demo party (una demoscena in Finlandia), sponsorizzata da HP e Nokia. Il concorso fu vinto da loro con il gioco King of the Cabbage World. Ciò convinse il trio, che creò la loro propria compagnia, battezzata Relude. Nel gennaio del 2005 Relude cambiò il suo nome in Rovio Mobile a causa dell investimento di un Angel investor. Fonte: WikipediaIntroduzione : L’impresa
  • 3. A dicembre 2009 esce ufficialmente Angry Birds sull’App Store, cui seguono diversi adattamenti come quello per Mac/Pc e Palm. La versione ad-supported del gioco per Android è stata scaricata più di 7 milioni di volte a partire dal suo lancio ad ottobre 2010. Mentre sulle piattaforme iOS il gioco continua ad essere un app bestseller, con più di 10 milioni di download. Bene contro male, uccellini vendicativi le cui uova vengono rubate da un gruppo di maialini. Obiettivo del gioco è gestire questi piccoli team di uccellini (ogni specie ha un super- potere) per distruggere i maialini barricati dietro improbabili strutture di vetro, legno e pietra per avanzare di livello.Introduzione : L’impresa
  • 4. Caratteristiche di successo• Una trama semplice e breve, effetti sonori soddisfacenti ed un gameplay a stento difficile, ma è esattamente quanto basta per far immedesimare il giocatore che a quel punto è motivato a vincere ogni livello di gioco. Un gioco in grado di innescare lo stato di flusso(Csikszentmihàlyi, 1990): uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività caratterizzata da totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Persino David Cameron e Salman Rushdie sono addicted ad Angry Birds.• Il Wall Street Journal si addentra nello spiegare i diversi elementi di valore presenti nei cosiddetti “casual games“, cioè quelli pensati per essere giocati in brevi momenti e flash della giornata. A tal punto da definire quest’attività “entertainment snacking“, così diffusa che è ormai normale vedere adulti tirar fuori il proprio cellulare e giocare intensamente per pochi minuti, quasi a prescindere dal luogo. E’ l’architettura del sistema incentivante di questi giochi a far rilassare gli utenti: uno studio del 2008 ha dimostrato che i casual game rappresentano una distrazione cognitiva in grado di abbassare notevolmente il livello di stress dei giocatori.
  • 5. Casual game Il casual game è un tipo di videogioco generalmente destinato ad un pubblico differente dal tipico utilizzatore di questi prodotti: secondo alcune ricerche, infatti, ha una età superiore alla media ed è di sesso femminile.(oltre il 74% degli utilizzatori) Fonte: WikipediaCasual game : Definizione
  • 6. Tipologie di giocatori di videogame: 1. Utenti Abituali: 60% del mercato Uomini e donne di età compresa tra i 25 e 35 anni Tipi di giochi preferiti: simulazioni, corse 2. Utenti Convinti: e giochi di educazione 10% del mercato Canale di diffusione: retailer(vendita Uomini sotto i 35 anni diretta dal produttore all’utente) Tipi di giochi preferiti: strategia e azione anche online Acquistano più di 10 giochi all’anno 3. Casual gamer: Generalmente donne sui 35 anni Non gioca ad orari fissi Solitamente gioca online o in competizione con altri giocatori Fonte: Jamma MagazineCasual games : Giocatori di videogame
  • 7. Chi sono i casual gamer: • «Casual Gamer» è il termine usato per indicare un giocatore di videogiochi il cui tempo interesse nei giochi è limitato rispetto ad un giocatore abituale Questa fetta di mercato può essere quantificato intorno al 10% del fatturato globale e sono cifre destinate a crescereCasual games : Casual gamer
  • 8. • L’industria del Casual Gaming nasce nel 2002. • All’inizio con scarsi rilievi nel 2004 arriva ad avere un fatturato di $600 milioni e nel 2008 il mercato USA è di circa 2 miliardi di dollariCasual games : Storia
  • 9. Caratteristiche dei Casual Games: • Giochi semplici con pochi controlli (un solo click del mouse o tasto del cellullare) • Durata breve delle partite che porta il casual game ad essere giocato tra una pausa e l’altra • Capacità di raggiungere in breve tempo la fine di un livello • Stile semplice e chiaro che richiede bassi requisiti hardware • Costi di sviluppo ridotto a fronte di grossi guadagni per l’azienda produttriceCasual games : Caratteristiche
  • 10. Gli archetipi dei Casual Games Pac-Man, gioco arcade della Tetris, gioco distribuito Namco del 1980 (giocato più gratuitamente con il di dieci miliardi di volte) Nintendo Game Boy nel 1989Casual games : Gli archetipi
  • 11. Distribuzione: • Il canale di distribuzione principale dei social games è internet • Spesso sono oggetti Flash o ActiveX incorporati in pagine web • Altri sono giochi scaricabili per smartphone su iTunesStore o Android MarketCasual games : Distribuzione
  • 12. Il tempo speso per giocare a casual, social e mobile game è stimato sul 49% del tempo totale. I soli casual games con il loro 19% battono i giochi per console che si fermano al 17% È interessante notare, però, che i soldi spesi per questo tipo di giochi è solo del 28% La domanda da porsi è : Qual è il guadagno di questo tipo di giochi?Casual games : Alcuni dati
  • 13. L’87% dei 145 Milioni di giocatori di videogiochi in America tra 10 e 65 anni giocano a casual o social games (di cui il 40% sono casual games) Solo il 22% di questi casual gamers spendono soldi per questi giochiCasual games : Alcuni dati
  • 14. La maggior percentuale di giocatori paganti (il 46%) è localizzato negli stati Asiatici. Come avvengono, quindi, i guadagni per gli sviluppatori di Casual games?Casual games : Alcuni dati
  • 15. Negli ultimi 3 anni il numero di giocatori che utilizzano un dispositivo mobile ha superato il numero di giocatori che utilizzano PC e Console. Fonte Google TrendsCasual games : Alcuni dati
  • 16. La diffusione dei dispositivi mobile è stato un fattore determinante per il successo dei casual games. A marzo 2012 si stimano 100 Milioni di Mobile Games solo in USA e 70 Milioni in Europa.Casual games : Alcuni dati
  • 17. Casual games : Alcuni dati
  • 18. Angry Birds Angry Birds è l’applicazione che ha venduto meglio di tutte le altre nella storia degli app-store. Disponibile in 68 paesi, la versione desktop ha venduto 150.000 copie nella prima settimana di lancio. Fino ad ora il marchio ha guadagnato ben €50 milioni: niente male per un software la cui realizzazione è costata €100.000. Il successo è stato tale da indurre molti a pensare che si sia trattato del primo gioco realizzato dalla Rovio, software-house a molti sconosciuta prima di Angry Birds, ma in realtà non è così. Infatti prima di Angry Birds l’azienda aveva realizzato la bellezza di 51 giochi, alcuni con discreto successo altri senza nemmeno quello.Angry Birds : Introduzione
  • 19. Le origini di Angry Birds Un pomeriggio di fine marzo, il game designer di Rovio mostrò ai suoi colleghi uno screenshot con degli uccelli rotondi che si trascinavano sul terreno. 8 mesi più tardi e dopo un sacco di modifiche, Niklas Hed (co-fondatore di Rovio) capì che si trattava della volta buona quando vide la madre bruciare la cena di Natale perché intenta a giocare alla prima versione di Angry Birds Dopo aver consegnato quel famoso screenshot con uccelli senza zampe, incapaci di volare e molto arrabbiati, i soci cominciarono a fantasticare sul motivo per il quale essi lo fossero. All’inizio il gioco era molto diverso da come lo conosciamo oggi, gli uccelli non avevano alcuna abilità speciale, tuttavia in ogni livello erano disseminate delle uova da collezionare per sbloccare poteri supplementari. L’obiettivo era anche quello di collezionare i volatili come accade nei Pokémon. L’idea della fionda venne dopo.Angry Birds : Le origini
  • 20. Le scelte iniziali Rovio sviluppava per diverse Nei mercati di lingua inglese, quelli più piattaforme e diversi clienti. lucrativi, non ottenne risultati almeno App Store in quel momento fu letto per i primi 3 mesi. Il problema era la come un segno di cambiamento: una strategia: sperare di ottenere successo svolta. in uno store pieno di applicazioni era Lo store di Apple dava loro la possibilità impensabile. di utilizzare un unico canale di distribuzione senza dover intrattenere Presto organizzarono una strategia di rapporti con le varie case produttrici di rilancio: bisognava aggredire mercati videogame. Anziché negoziare più piccoli. individualmente con i clienti e gli Per salire ai primi posti della classifica operatori, ora potevano raggiungere un dell’App Store finlandese servivano audience di milioni di potenziali clienti poco più di 100 download. Idem per attraverso un’unica compagnia: Apple. Svezia, Danimarca, Grecia e Repubblica In una sola mossa potevano Ceca. Prima di ottenere una certa definitivamente risolvere il problema trazione in UK e US, che ora generano il della distribuzione e concentrarsi sullo 90% degli introiti di Rovio, dovettero sviluppo. totalizzare più di 30.000 download nei mercati più piccoli. A dicembre 2009 Angry Birds debutta in App Store: fu un flop.Angry Birds : Scelte Iniziali
  • 21. La seconda mossa geniale, merito di Matt Wilson (capo del marketing di Rovio), fu quella di stringere l’accordo di distribuzione del titolo direttamente con Chillingo. La casa indipendente, all’epoca, aveva già riscosso molto successo in seguito ad una vasta scelta di titoli per iPhone/iPod touch e godeva di ottimi rapporti con Apple. Il giorno 11 febbraio 2010 Apple accettò di promuovere l’applicazione sulla prima pagina dell’App Store del Regno Unito come gioco della settimana. Per supportare la campagna pubblicitaria nel migliore dei modi, Rovio aveva pubblicato su YouTube un video trailer del gioco . Nei tre giorni che precedettero la pubblicazione dell’inserzione sullo store inglese, l’azienda sviluppò altri 42 livelli (più complicati e meno banali rispetto agli originali) e realizzò anche una versione Lite completamente gratuita. Dopo quei 3 giorni l’applicazione scalò la classifica dell’App Store: da oltre il 600° posto al 1°. Ad aprile era prima anche in USA. Senza possedere un budget di spesa da killer-game, Rovio era entrata nel firmamento con il suo gioco perfetto.Angry Birds : L’accordo con la Apple
  • 22. Il gioco è divertente, è un buon prodotto con un gameplay semplice edattraente. Ma si rivela grande forse e soprattutto, per la brillanteintuizione che si cela dietro il modello culturale di Angry Birds: dallavendita del prodotto alla diffusione di un servizio privo di barriereall’accesso, considerate come uno dei motivi determinanti il successo ol’insuccesso di un qualsiasi prodotto venduto online, in particolarequelle relative al costo e alle difficoltà tecniche di fruizione. Qui laRovio ha affermato di aver preso spunto dal mercato musicale, inclusoil modo di interagire con i propri utenti.Abbiamo preso qualcosa dal settore musicale, che ha smesso ditrattare i propri clienti come “utenti”, per considerarli fan. Noi facciamoquesto oggi.
  • 23. Rovio ha trasformato Angry Birds nel suo servizio di punta, offrendololiberamente a tutti, coprendo i costi con le inserzioni pubblicitarie (banner nonparticolarmente invasivi che compaiono nella parte alta dello schermo) ecedendo il 30% alle piattaforme che ospitano il gioco, come l’AppStore,cercando così di arginare e risolvere direttamente anche il problema dellapirateria che vista in questo senso, può addirittura diventare un vantaggio,come ha affermato Mikael Hed, chief executive di Rovio.Il modello Rovio risulta vincente se si considera la possibilità di distribuire ilprodotto/servizio di punta gratuitamente allo scopo di attirare il maggiornumero di potenziali clienti, fidelizzandoli con un prodotto di qualità, facendoliaffezionare ai personaggi, ai nuovi sviluppi del software o a nuovi giochi,magari a pagamento, come ad esempio per il nuovo capitolo della serieintitolato Angry Birds Space .Chi, tra gli utenti già soddisfatti dei vecchi capitoli della serie, non saràdisposto ad acquistarlo?
  • 24. Ciò che l’economia sul web oggi ciinsegna è principalmente che, chi cerca il profitto subito è destinato a Soccombere!
  • 25. Un miliardo di download a costo zero? Qual è il modello di business che ha portato i programmatori a mantenere il gioco gratuito anche dopo un successo straordinario?Angry Birds : Fattori di successo
  • 26. Esistono diversi modelli di Business: 1. ADVERTISING: 3. ABBONAMENTO: • Giochi web destinati a Portali • Siti e portali web che offrono circondati da aree con pubblicità giochi in cambio di un (banner) abbonamento mensile • I guadagni dipendono dalla popolarità raggiunta dal gioco 4. FREEMIUM: 2. SPONSORSHIP: • Vengono offerte due versioni dello stesso • Giochi web sviluppati in servizio: la prima è gratuita e limitata collaborazione con aziende sponsor nell’uso, la seconda è a pagamento e offre che usano i giochi come veicolo funzionalità aggiuntive. pubblicitarioCasual games Modelli di Business
  • 27. La strategia del freemium Il Freemium è un modello economico che presenta due versioni dello stesso prodotto, Free + Premium dove la prima è gratuita e la seconda più completa ma a pagamento) Come abbiamo già visto, la strategia del Freemium consiste nel rendere accessibile un prodotto o un servizio fruibile nella sua totalità per un periodo limitato, oppure limitato nelle funzionalità ma illimitato nel tempo. Questa politica definisce quello che viene chiamato experience good, ovvero quei prodotti o servizi che lutente capisce di averne bisogno solo dopo averli provati, Come asserisce Drew Huston (amministratore delegato di DropBox): “Una delle caratteristiche del nostro prodotto è che le persone non sanno che serve finché non lo provano ”Freemium: La strategia
  • 28. Lo scrittore americano Chris Anderson (The Economist, WIRED) individua quattro modelli principali di Freemium: • A limitazione temporale (Trial Version) • Con funzionalità limitate • A limitazione del numero degli utenti • A limitazione del tipo di cliente (studente, azienda piccola, ecc.…) La Politica di Freemium è diventata molto popolare tra le aziende operanti nel Web 2.0 Vi sono svariati casi di successo: Dropbox, LinkedIn, Skype, WolframAlpha, e molti altriFreemium: Strategia
  • 29. Il fattore psicologico Nelle politiche di freemium il fattore psicologico è fondamentale. Analisi psicologiche condotte sui fruitori di un servizio freemium mostrano come la semplice parola GRATIS rimuove dal cliente ogni resistenza nellusare il servizio o il prodotto. Questo favorisce la diffusione del prodotto in quanto lutente non avendo “nulla da perdere” farà uso di essoFreemium: Il fattore psicologico
  • 30. Conviene davvero?
  • 31. Una recente inchiesta del Wall Street Journal mostra come il modello del Freemium può risultare un fallimento. Il motivo è dato dal fatto che la creazione di un prodotto comporta dei costi e spesso gli utenti “scroccano” i servizi offerti senza curarsi di spendere soldi per qualche feature in più. Lo scenario finale è quello di una azienda con tante spese e pochi guadagni. Come suggerisce Eric Budish (docente di economia nellUniversità di Chicago) ,a questa conclusione si arriva quando gli imprenditori non tengono in considerazione quella che si chiama Legge del costo marginale dove se la spesa del cliente (fruitore di un servizio) è prossima allo 0, anche il guadagno da parte dellimprenditore sarà prossimo a 0Freemium: Strategia
  • 32. Uno dei quesiti che si evincono nelle politiche freemium è: Come far pagare i clienti che sfruttano già gratuitamente il servizio? (detto anche penny gap, lostacolo tra il guadagno dellazienda e lacquisto del cliente)Freemium: Panny gap
  • 33. Prima di inoltrarsi nelle politiche freemium bisognerebbe capire: Qual è lobiettivo? (se si desidera guadagnare o se si desidera conquistare una fetta del mercato, la politica freemium è sconsigliata per il primo caso ma efficace per il secondo) Qual è il valore degli utenti free? (i costi per la versione free devono essere minori o uguali degli introiti prodotti) Quanto è grande la fetta di mercato? (Per poter guadagnare sarà necessario raggiungere quanti più utenti possibile)Freemium: Strategie
  • 34. Il vero successo del Freemium
  • 35. Uzi Shmilovici in un articolo su TechCrunch scrive che il vero successo del Freemium sta nel prodotto Tutti i casi di successo applicati al freemium sono dovuti al fatto che erano servizi (o prodotti) davvero innovativi e quindi il freemium è servito per farli conoscere e la qualità ha permesso i guadagniFreemium: Successo
  • 36. L’obiettivo della Rovio è stato quello di far conoscere ilproprio prodotto distribuendolo con la logica Freemium, inmaniera da far affezionare i clienti al proprio prodotto : ilgioco Angry BirdsIl vero successo è dato dalla creazione di personaggi chesono entrati a far parte dell’immaginario comune e isuccessivi guadagni sono realizzati dallo sfruttamentodell’immagine di questi buffi animaliIl passo successivo per l’azienda è stato lo spostamento inun settore di mercato diverso: il merchandising
  • 37. Merchandising L’obiettivo più grande di Rovio sarebbe quello di diventare più grossi di Disney. Se il proposito di diventare più grandi di una compagnia da 24 miliardi di dollari può sembrare ai più un po’ eccessivo, Peter Vesterbacka (direttore marketing Rovio) ritiene comunque la cosa fattibile. In una recente intervista ha detto: Non è solo il lancio di un gioco, è il lancio di un franchise. E’ più grosso di gran parte delle uscite cinematografiche di Hollywood. Rovio è uno dei primi brand a uscire dal mondo digitale verso il mondo fisico. Zynga è una compagnia che fa giochi. Noi abbiamo smesso di vederci come una compagnia che fa giochi. Abbiamo venduto 25 milioni di peluches l’anno scorso. Per noi l’obiettivo è rendere Angry Birds disponibile ovunque.Rovio : Il merchandising
  • 38. La maggior parte delle entrate dipende dagli acquisiti digitali, dai download e dagli add-on dei giochi di base, ma ben il 30% è legato al mondo del merchandising. La compagnia finlandese fa sapere di essere in contatto con oltre 200 partner per sviluppare prodotti e servizi legati al mondo del merchandising riguardante il franchise Angry Birds.Rovio : Il merchandising
  • 39. Con Angry Birds non si scherza, sia a livello business sia per quanto riguarda i gioco vero e proprio. I gadget che vedono protagonisti i bellicosi pennuti sono ormai di qualunque genere e si trovano dappertutto, dagli uffici alle metropolitana, le nostre strade sono invase dagli uccellini arrabbiati: cappellini con le orecchie e il becco, calze e calzettoni, vestiti da sera improbabili ma evidentemente indossabili dai fan senza alcun pudore, e ovviamente, una sterminata gamma di oggetti più o meno utili che comprendono cartoleria, design e arredamento.Rovio : Il merchandising
  • 40. L’Azienda ha deciso di abbattere i costi di distribuzione vendendo direttamente all’utente finale grazie al proprio sito di e-commerce («b web»):
  • 41. Rovio : Il merchandising
  • 42. Inoltre, la banca russa Promsvjazbank ha annunciato una nuova partnership conRovio Entertainment, società che detiene i diritti del videogioco di successo Angry Brids. Il frutto della collaborazione ha dato vita a una debit card speciale, su cui compaiono i vari personaggi alati, e che permetterà di avere uno sconto del 10 per cento su tutti i prodotti griffati Angry Birds (giocattoli, abbigliamento bambini) nei punti di vendita ufficiali (store on line e i negozi partners).Rovio : Il merchandising
  • 43. Adventure park di Särkänniemi“ èil primo parco a tema tutto dedicatoad Angry Birds, inaugurato a maggio2012 in Finlandia (terra natia delgruppo Rovio).A Londra è stato inaugurato un altroparco a tema ad Agosto 2012,realizzato all’interno di SundownAdventureland, vicino a Sheffield, èdedicato ai bambini, ma il game haconquistato persone di ogni età,come la 83enne che gestisce lastruttura. “Ci gioco sul mio Ipad –precisa -, me lo ha messo mionipote.”(Fonte: it.euronews.com)C’è poi pure la versione nonufficiale del parco Angry Birds InCina presso il Window of the Worlda Changsha dove è stato infilato unplayground all’interno di un parcoesistente dove si simulano le azionidel giochino e con elementi nonapprovati dalla Rovio.
  • 44. I fatturati della Rovio derivano per il 70% da giochi e pubblicità e il 30% dal merchandising.
  • 45. Quotazioni in borsa?Grazie ai 648 milioni di download e i 200 milioni di utenti mensili attivi, l’aziendacreatrice di Angry Birds ha incassato 106,3 milioni di dollari nel 2011, il tutto primadel lancio di Angry Birds Space, titolo che ha superato i 50 milioni di download inun mese.Il successo di Rovio non era passato inosservato e qualche mese fa si era ventilatal’ipotesi di una IPO ( Initial Public Offering, è la sigla che indica la prima offertapubblica di titoli da parte di una società) entro il 2012 (con una valutazione tra gli 8e i 9 miliardi di dollari), notizia smentita dal CMO Peter Vesterbacka che harimandato il tutto al 2013.L’obiettivo di Vesterbacka, come si è già detto, è molto più ambizioso e consiste neltrasformare Rovio nella nuova Disney.I finlandesi sanno di non poter contare su un solo gioco di successo e gliinvestimenti fatti in product development, branding e brand protection fannosupporre uno sviluppo del portafoglio prodotti in modo da creare un sistema dipersonaggi e merchandising monetizzabile.
  • 46. Grazie per l’attenzione.