Nintendo

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Presentazione di Nintendo

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Nintendo

  1. 1. Caso aziendale A.A. 2009/2010 Angelo Coletta Vitantonio Fascilla Fabio Gadaleta Cinzia la Forgia Vito Trentadue
  2. 2. Storia Nintendo  La Nintendo nacque nel 1889 a Kyoto in Giappone e fu fondata da Fusajiro Yamahuchi.  Produceva carte da gioco in legno denominate in Giappone “Hanafuda”.  Il nome dell‟azienda è legato alle carte da gioco; il suo significato è “tempio del potere celeste”. 2
  3. 3. Storia Nintendo Nel 1950, il secondo presidente Sekiryo Yamauchi compì un viaggio in America con l‟intento di ingrandire il mercato: conobbe la compagnia dominante nel settore della carte da gioco, United States Playing Card Company. Questo viaggio diede degli input al presidente: poiché la produzione delle carte e gestione di questa impresa leader avveniva tutto in un unico piccolo ufficio, Yamauchi pensò che il suo mercato fosse limitato. Nel 1959 furono stretti patti con la Walt Disney che portò vantaggi ad entrambe le entità: la Walt Disney approdò nel mondo nipponico facendo conoscere i propri cartoni animati e personaggi attraverso i prodotti Nintendo, che nel frattempo incrementava i suoi introiti rivolgendosi al pubblico dei più piccoli. 3 Negli anni ‟60 riesce a quotarsi in borse Osaka e Kyoto.
  4. 4. Storia Nintendo Nel 1963 Yamauchi chiamò l‟impresa Nintendo Company, Limited e iniziò ad affacciarsi in diversi nuovi business alla ricerca di un settore in cui Nintendo potesse esplodere. Tra il 1963 e il 1968 l‟impresa fu una compagnia di taxi, una catena di love hotels, network TV, una catena di alimentari (specializzatasi nel riso istantaneo) e anche un aspirapolvere giocattolo controllato a distanza e chiamato Chiritory. Tutti questi tentativi fallirono e dopo le Olimpiadi di Tokyo nel 1964 il mercato delle carte da gioco crollò lasciando Nintendo indebitata. 4
  5. 5. Storia Nintendo Contesto storico anni ‘60 Gli anni „60 furono caratterizzati da movimenti di massa, che si diffusero in tutto il mondo, che contrastavano governi e sistemi politici per una trasformazione radicale della società. Questi movimenti portarono a numerosi conflitti nel mondo, in particolar modo in Giappone nel 1964 con l'organizzazione giovanile di sinistra Zengakuren ,che raccoglieva il forte sentimento anti-americano e promuoveva scontri furibondi con la polizia. 5
  6. 6. Storia Nintendo Sommersa dai debiti, Nintendo si spostò in un settore critico del mercato giapponese, quello dei giocattoli, trovandosi a sopravvivere tra grossi gruppi come Bandai e Tomy. Yamauchi decise di entrare nel mondo dei giocattoli con un braccio estendibile “Ultra Hand” che si basava sul meccanismo delle leve con all‟estremità due manine stilizzate e che era usato da ingegneri, come Gunpei Yokoi, addetti alla manutenzione. La produzione del prodotto fu avviata per garantirne la vendita nel periodo natalizio che portò la vendita di 1.2 milioni di unità. Iniziò così a garantirsi dello spazio nell‟immaginario collettivo degli anni ‟70. 6
  7. 7. Storia Nintendo Gli anni „70 furono anni maturi per l‟impresa:  il presidente fece un colloquio con un artista Shigeru Miyamoto che mostrò subito la sua ingenuità molto vicina a quella dei bambini mostrando delle sue strane invenzioni che lo portarono ad investire la carica di supervisore di nuove idee per giocattoli;  fu introdotta per la prima volta nei giocattoli giapponesi la tecnologia optoelettronica, che permise di intraprendere la vendita della “Beam Gun”, cioè pistola laser;  successivamente, fu sostituito il passatempo preferito in Giappone, il bowling, con un sistema di tiro al piattello con pistole laser; 7
  8. 8. Storia Nintendo  nel 1974 fu sviluppato un sistema di proiezione delle immagini mediante proiettore dotato di pellicola a 16 mm per sale giochi, che viene esportato in America ed Europa;  nel 1975 in collaborazione con Mitsubishi Electric viene sviluppato in Giappone un sistema videogame che utilizza un registratore video elettronico (EVR, electronic video recording);  nel 1976 fu introdotto il microprocessore nel sistema videogame;  nel 1977, grazie al know-how acquisito, fu lanciato sul mercato il Color TV Game, un dispositivo elettronico con precariacate 6 versioni di Light Tennis o di Pong;  nel 1978 apparve il Computer Othello, seguito poi dal Radarscope e da Donkey Kong. 8
  9. 9. Storia Nintendo Negli anni „80 si ebbe:  la nascita di Donkey Kong e il primissimo Mario Bross, personaggi creati da Miyamoto e divenuti simboli Nintendo, che portarono trasformazioni nella quotazione in borsa. Ad oggi è la saga più venduta nella storia dei videogiochi con oltre 200 milioni di unità calcolate su tutte le apparizioni videoludiche dell‟idraulico vestito di rosso e amato da almeno due generazioni di adolescenti;  successivamente Mario fu accompagnato nelle sue avventure da Luigi;  la nascita dei Game &Watch, gli antenati delle console portatili, precedenti al successo planetario chiamato Game Boy;  la nascita di FamiCom (Family Computer), dispositivo elettronico che non ebbe un grande successo a causa di difetti di fabbrica e permetteva di far girare giochi differenti tramite il meccanismo di sostituzione della cartuccia, in uso fino all‟avvento delle unità 9 ottiche.
  10. 10. Storia Nintendo Gli anni „80 fecero da trampolino alla Nintendo, che volle ampliare il suo mercato anche in America. In quegli anni, l‟industria dei videogiochi fu colpita da una crisi nota come “videogame crash” e Nintendo ne capì la causa: l‟industria non era stata capace di introdurre nel mercato dei giochi innovativi che portassero interesse alla popolazione. Dunque il primo tentativo da parte della Nintendo di conquistare il mercato statunitense fu stringere dei patti con l‟Atari per produrre un nuovo sistema, Nintendo Advanced Video System, il cui hardware era basato su FamiCom dotato di tastiera e una versione di Basic. Per i costi troppo elevati, il progetto tramontò. Nel 1985 ci fu una seconda revisione del FamiCom non affetta dai problemi di crash , commercializzata con un numero limitato in America per testare il pubblico. 10 Nel 1986 la sua distribuzione venne allargata anche al Canada.
  11. 11. Storia Nintendo La distribuzione in Europa e in Australia affidata alla Mattel, storica casa impegnata nel settore dei giocattoli. Il prodotto portò la vendita di oltre 60 milioni di unità il motivo fu molto semplice: i personaggi Nintendo fecero colpo sul pubblico. Nel 1985 irruppero sul mercato con grande successo il Nintendo Entertainment System (NES) ed il Game Boy (GB) . Il Nintendo Entertainment System fu rimpiazzato dal Super FamiCom conosciuto in Giappone come Super Nintendo Entertainment System (SNES). Questo ebbe come rivale il Sega Mega Drive/Genesis. SNES ha venduto 49.10 milioni di console,circa 20 milioni più del Mega Drive. 11
  12. 12. Nemici / Amici nella storia della Nintendo COLECO ATARI Nacque nel 1932 e si affermò nel Nacque nel 1972 e a lei si attribuisce la settore di scarpe e borse in pelle. versione domestica di Pong che si Nel 1968 acquistò la Eagle Toys che connetteva al televisore. Il grande successo lo raggiunse con la vendita di produceva flipper e giochi milioni di console Atari 2600, che elettromeccanici,introducendosi avevano una varietà di giochi disponibili. così nel mercato dei videogiochi Questa azienda nei primi anni „80 ebbe con il Coleco Telstar , una console problemi di organizzazione interna che che proponeva giochi come Pong, riflettettero sulla produzione:furono diventando uno dei maggiori rilasciate versioni deludenti di PacMan e concorrenti di Atari. E.T. ,causando un accumulo di pezzi Nel 1982 fu presentata la console al invenduti.Nonostante ciò continuò ad mercato statunitense abbinata al avere una posizione non indifferente nel gioco Donkey Kong con il settore ludico. Nintendo, dopo aver tentativo di aggredire il dominio rilasciato il FamiCom (1983), per poter dell‟Atari 2600. diffondersi nel mercato americano volle stipulare dei patti con l‟Atari, proponendo 12 accordi di licenza su Donkey Kong.
  13. 13. Nemici / Amici nella storia della Nintendo Doppio gioco? Mentre l‟affare con l‟Atari era in corso e le due compagnie decisero dunque di firmare gli accordi, la Coleco nel 1983 presentò il suo computer Adam con il gioco di Donkey Kong della Nintendo abbinata. La Nintendo fu così accusata di fare il doppio gioco con la licenza di Donkey Kong e Nintendo attaccò Coleco. L‟Atari non stipulò più il contratto con la Nintendo e con la crisi dei videogiochi del 1983, aggravata dai problemi interni irrisolti, iniziò a cercare un compratore per la sua problematica decisione. 13
  14. 14. Nemici / Amici nella storia della Nintendo SEGA Fu fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen , si trasferì in Giappone occupandosi di fototessere e videogiochi da bar. Dopo aver prodotto sw per console come Atari 2600 e Colecovision, riscosse successo con giochi come Turbo, Frogger e Zaxxon. Dal 1983 fino al 2001 è stata concorrente della Nintendo, mentre oggi è una delle migliori partner. La concorrenza tra le due entità iniziò con SG-1000 Mark III di Sega e il FamiCom di Nintendo, in Giappone, allargando la concorrenza in America con la console Sega Master System, che pur avendo prestazioni ed hardware migliori, continuava a non dominare il mercato. La concorrenza vide scontrarsi prodotti come : Super Nintendo vs Sega Genesis , Time Traveler e diversi giochi 3D come Sega Rally. Nel 1993 la Sega iniziò a perdere il dominio del mercato poiché iniziò a diffondersi la tecnologia CD-ROM mentre l‟azienda per i suoi prodotti aveva pochi giochi e prezzi eccessivi. 14
  15. 15. Innovazioni tecnologiche per il Vantaggio competitivo Wiimote dispone di : 1. Un accelerometro che rileva la velocità 2. Un giroscopio che rileva la distanza 3. Sensore ottico che si interfaccia con la barra sensoriale della console 4. Wii Motion Plus che ne migliora le prestazione rendendolo molto più preciso e realistico. 15
  16. 16. Una console per tutta la famiglia  Il tentativo è quello di risultare interessante ad un pubblico più vasto che riesce con semplici movimenti ad entrare in prima persona nel videogioco.  Mimando le azioni, si riesce meglio ad interagire con l‟intero team di gioco. 16
  17. 17. Hardware  Processore: IBM con frequenza di 729 Mhz  Memoria: 24 MB RAM DDR3 e 64 MB di GDDR3  Scheda video: Hollywood con frequenza di 243 Mhz  Connessioni: 8 porte Wiimote 1 slot SD 2 porte USB 1 porta per la barra sensore connessione wireless  Memoria di massa: Memoria Fash da 512 MB.  Lettori: Lettore DVD e dischi GameCube.  Retrocompatibilità: È in grado di leggere tutti i giochi per Nintendo Gamecube 17
  18. 18. Nintendo Wi-Fi Connection  Nintendo Wi-Fi Connection è un servizio online gratuito offerto da Nintendo che permette di sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo.  Il servizio necessita di un “codice amico”. 18
  19. 19. Altre componenti  Wii Balance: permette di reagire ai movimenti nello spazio tridimensionale in base al peso. Lo strumento è stato differenziato nel mercato;  Wii Wheel: può essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o una moto;  Wii Zapper: permette di simulare una pistola, una balestra o un arco;  Wii Speak: permette di comunicare con gli avversari on-line. Tutte le componenti vendute esclusivamente con il gioco originale permette a Nintendo una lotta contro la pirateria. 19
  20. 20. Vendite Wii vs XBox 360 & PS3  Fin dall'inizio la console ha mostrato un elevato successo commerciale, nel settembre del 2007 ha superato in vendite la console Xbox 360 arrivando a 22 milioni di console vendute nel mondo.  Pur utilizzando queste tecnologie innovative Nintendo è comunque in competizione con Microsoft e Sony che offrono videogames ad alta definizione. Queste sono le più grosse evoluzioni tecnologiche da 20 anni. 20
  21. 21. Una console per tutte Uno dei servizi presenti su Wii è la Virtual Console che permette il download da Internet di giochi del passato. Usando questo servizio, gli utenti potranno trasferire e giocare sul loro sistema molti giochi creati originariamente per delle altre console pagando un prezzo modesto. 21
  22. 22. Collaborazione tra Wii e software house Una serie di distributori sono ora interessati a partecipare al servizio di console virtuale che permette il download di giochi proprietari anche di altre case di software. 22
  23. 23. Canali Wii La filosofia che sta dietro all'ideazione dei Canali Wii è quella di aumentare il numero di canali disponibili sul televisore e far utilizzare la console ogni giorno a tutti i membri della famiglia. Infatti Wii distribuirà, con l'utilizzo della WiiConnect24, nuove informazioni e dati che andranno ad aggiornare i canali quotidianamente. 23
  24. 24. Italia: fondamentale fonte di ricerca Wiimote è stato realizzato da Nintendo in collaborazione con STMicroelectronics. Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la maggior parte delle quali lavora in Italia. 24
  25. 25. Altri ambiti che sfruttano le stesse tecnologie  Telefonia : i-phone,  Test automobilistici,  Trasporti: voli,  ecc… 25
  26. 26. Nintendo Wii come fenomeno di costume È sempre più frequente la sua apparizione in film, fumetti o altri media. 26
  27. 27. 2001 evoluzione/rivoluzione Nell‟anno 2001 la Nintendo crea una: Evoluzione Rivoluzione Lanciando sul mercato la nuova Comincia la progettazione di una console “game cube” un anno dopo nuova console in grado di dalla nascita della playstation 2, e rivaleggiare il mercato e abbattere la parallelamente alla Xbox di casa concorrenza ormai arrivata ad un Microsoft livello di qualità mai vista prima 27
  28. 28. Punti deboli  Il nuovo prodotto Nintendo non ebbe un gran successo rispetto alle nuove concorrenti a causa di un approccio sbagliato alla clientela  poiché Game Cube non rappresentava una evoluzione della sua antecedente “Nintendo 64” in termini di grafica e di interazione  introdusse un supporto per i giochi basato su una tecnologia proprietaria panasonic che vedeva un disco ottico non Standard, quindi non riproducibile illegalmente, battendo così la pirateria! 28
  29. 29. Ma la pirateria E’ un bene o un male?  Il fulcro dell‟enorme successo della playstation sin dalla sua prima console (1994) fu dovuta proprio al pirata.  Il concetto di poter avere giochi facilmente riproducibili a costo praticamente 0, innescò nella clientela un senso di “ingegno collettivo” dove chiunque aveva uno dei primi masterizzatori cd sul proprio computer era potenzialmente un pirata in grado di duplicare e rivendere giochi playstation facendo involontariamente la MIGLIOR PUBBICITA‟ della console.  La gente comprava la playstation proprio con la consapevolezza di poterla modificare e ottenere 29 qualsiasi gioco desiderasse a costo 0
  30. 30. Road Map  Cosa sono?  Sono modelli relativi alla tempistica e alla modalità in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico in futuro e in quale forma  Quale tecnologia ha costituito un patrimonio importante?  Semi conduttori  Dispositivi di memorizzazione  Sistemi di trasmissioni wireless  Accelerometro e Giroscopio 30
  31. 31. Road map al servizio di tutti  Le road map sono tracciate sulle richieste e le tendenze del mercato.  La Road Map del 2001 portava le aziende che operavano in questo settore a produrre processori sempre più potenti per elaborare immagini sempre più complesse sfruttando i semiconduttori per aumentare la potenza dei processori e di conseguenza aumentare i consumi energetici delle console. 31
  32. 32. Chi le ha seguite?  Le aziende competitors come Sony e Microsoft hanno seguito le road map investendo:  sul team di sviluppo per sfruttare i semi conduttori al punto tale da generare grafica sempre più complessa,  Sulle aziende come Konami, SquareSoft, EA Games ecc… per sviluppare giochi che sfruttassero a pieno e in modo originale la potenzialità hardware  Gli effetti collaterali furono un enorme consumo energetico che inquadrava la console come un oggetto da usare solo occasionalmente finalizzato al tempo libero che l‟utente utilizza per giocare 32
  33. 33. E la nintendo?  Takeda-san in una sua intervista racconta che se il team di sviluppo avesse seguito le road map, avrebbe cercato di realizzare una console "più potente e più bella", ovvero una console in grado di generare una grafica migliore in minor tempo. Ma la domanda ricorrente fu: "Che impatto avrà una console del genere sulla gente?"  In fase di sviluppo capirono che il livello di novità e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato troppo basso se paragonato ai costi e alle difficoltà legate allo sviluppo di una macchina del genere 33
  34. 34. Wii Business idea Nel momento in cui si è affermata l'idea che la console Wii sarebbe stata "la macchina che ti dà qualcosa di nuovo tutti i giorni" abbiamo capito che avevamo scelto la strada giusta: se la console può darti qualcosa di nuovo tutti i giorni è perché può rimanere accesa 24 ore su 24. (Shiota Ingegnere Nintendo) 34
  35. 35. Wii Business idea Shiota afferma: Le domande che tutti si pongono mentre sviluppano una nuova console sono: "Di quanto può essere più veloce rispetto alle macchine attuali?" oppure: "Di quanto possiamo aumentare la memoria?", o ancora: "Quanti poligoni in più riusciremo a far generare a questa macchina?". Nintendo, invece, si è chiesta: "Di quanto possiamo ridurre il consumo energetico della macchina senza ridurne le prestazioni?" 35
  36. 36. Cosa E’ in realtA’ la wii  Non avendo seguito le road map, la Nintendo ha creato una console che non fornisce un Home Entertaiment aggressivo sempre più vicino al mondo cinematografico, dove gusti ed interessi si concentrano solo su pochi componenti di un nucleo familiare  Ritorna alle origini producendo un oggetto in grado di attrarre tutta la famiglia (ispirati alla vecchia Nintendo Family Pack), allargando la fetta di mercato ad un pubblico più vasto 36
  37. 37. VS 37
  38. 38. 38
  39. 39. Console o computer? 39
  40. 40. Ma i nuovi competitors chi sono? Apple Computer introduce nell’iPod (nato come lettore mp3) tutta la tecnologia e filosofia Nintendo ponendosi come competitor di maggiore impatto 40
  41. 41. Modello delle 5 forze di Porter Software House Produttori materiali SONY Console low-cost Giochi mobile- MICROSOFT Giochi per PC gaming Gaming on-line APPLE Videogiocatori Famiglie Ragazzi 41
  42. 42. Porter 1/3  Competitors:  Microsoft (Xbox e poi Xbox 360)  Sony (Ps2, PSP e PS3)  Apple (iPod, iPhone)  Fornitori:  Produttori di materiali: sono principalmente produttori cinesi, coreani e di Taiwan  Software House: oltre a vendere software auto- prodotti, la maggior parte dei giochi (principalmente per Wii) sono di altre case produttrici 42
  43. 43. Porter 2/3  Clienti:  Videogiocatori classici: coloro che badano al videogioco di alta qualità grafica  Famiglie: coloro che giocano insieme ai figli e badano principalmente al divertimento interattivo  Altri: tutte le console Nintendo sono rivolte a coloro che vogliono divertirsi in modo semplice ed in compagnia  Potenziali entranti:  I futuri competitors arriveranno principalmente dal mondo web e dai giochi su dispositivi mobili 43
  44. 44. Porter 3/3  Prodotti sostitutivi:  Console low-cost: ci sono molte console a bassissimo costo (<50€) principalmente prodotte in Cina  Giochi per PC: sono i rivali storici di tutte le console  Giochi on-line: molte persone sono attratte dai giochi proposti dai social-network anche perché a costo zero 44
  45. 45. Schema di coda Valore sociale Valore economico 45
  46. 46. FATTURATO (milioni di $, USD) $12.000,00 $10.000,00 $8.000,00 $6.000,00 $4.000,00 $2.000,00 $- Apr03- Ott03- Apr04- Ott04- Apr05- Ott05- Apr06- Ott06- Apr07- Ott07- Apr08- Ott08- Apr09- Set03 Mar04 Set04 Mar05 Set05 Mar06 Set06 Mar07 Set07 Mar08 Set08 Mar09 Set09 Nintendo $1.957 $2.758 $1.740 $3.087 $1.494 $3.026 $2.511 $5.564 $6.316 $9.491 $8.046 $10.54 $5.769 Sony $2.653 $4.488 $2.083 $4.761 $3.279 $5.196 $2.460 $6.033 $4.000 $8.196 $4.790 $5.841 $3.235 Microsoft $980,0 $1.896 $1.429 $2.086 $1.765 $2.991 $2.128 $4.011 $2.808 $5.398 $3.376 $4.377 $3.300 46
  47. 47. UTILE NETTO (milioni di $, USD) $3.000 $2.500 DSi Wii $2.000 $1.500 DS Xbox 360 $1.000 $500 $- $-500 $-1.000 PSP $-1.500 $-2.000 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Nintendo $595 $302 $825 $894 $1.452 $2.498 $2.938 Sony $598 $614 $407 $80 $-1.936 $-1.209 $-616 Microsoft $-1.191 $-1.220 $-539 $-1.284 $-1.898 $497 $169 47
  48. 48. Totale console vendute (milioni di unità) 60.000 50.000 40.000 30.000 20.000 10.000 0 2005 2006 2007 2008 2009 NINTENDO 24.590 22.140 34.470 50.670 60.570 SONY 19.140 30.280 28.060 36.860 32.080 MICROSOFT 5.000 7.000 6.600 8.700 11.200 48
  49. 49. Vendite Prodotto di Punta (milioni di unità) 30000 25000 20000 15000 10000 5000 0 2006 2007 2008 2009 Wii 5.840 18.610 25.950 PS3 5.500 9.240 10.060 Xbox 360 5.000 6.600 8.700 11.200 49
  50. 50. Percentuale del Mercato Posseduta 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2005 2006 2007 2008 2009 MICROSOFT 5.000 7.000 6.600 8.700 11.200 SONY 19.140 30.280 28.060 36.860 32.080 NINTENDO 24.590 22.140 34.470 50.670 60.570 50
  51. 51. Riferimenti dati di mercato  Nintendo:  http://www.nintendo.co.jp/ir/index.html  Sony:  http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/fr/index.ht ml  Microsoft:  http://www.microsoft.com/msft/default.mspx 51
  52. 52. Cosa Vuol fare la nintendo?  L‟innovazione per la Nintendo è sinonimo di diversità, unicità.  Investimento non per un aumento della qualità ma per una diminuzione dei costi in fattori di consumo energetico  Il cambio dei Target.  Focus su un nuovo tipo di mercato. 52
  53. 53. Cosa Vuol fare la nintendo?  La Nintendo Wii fu la prima console a fuori uscire dagli schemi della Road Map tecnologica.  Non basava la sua efficienza per mostrare una grafica favolosa ma per invogliare le famiglie a partecipare ad un nuovo sistema di intrattenimento.  Obiettivi prefissati prima di cominciare con lo sviluppo della tecnologia.  Hardware all‟avanguardia. 53
  54. 54. Cosa Vuol fare la nintendo?  L‟innovazione non è creare giochi della “vecchia scuola”.  Sistema di movimento, di controllo e d‟azione in 3 dimensioni.  Divertimento per grandi e piccini.  Gettarsi in mercati non esplorati poteva essere la giusta soluzione per poter creare profitto all‟azienda.  Originalità e diversificazione del prodotto con nessun concorrente nel campo delle console da tavolo. 54
  55. 55. Cosa Vuol fare la nintendo?  La semplicità dell‟uso di una console sia come oggetto di intrattenimento che come apparecchio video per il televisore (lettore CD/DVD).  Design elegante adatto a convivere con un televisore  Sicurezza nonostante le ridotte dimensioni. 55
  56. 56. Cosa Vuol fare la nintendo?  La Nintendo DSi, vuole portare la sua innovazione per quanto riguarda i dispositivi touch e dispositivi di intrattenimento portatile  Caratteristiche della nuova Nintendo DSi: fotocamere interna ed esterna, miglioramento dei supporti hardware come l‟LCD e il sistema sonoro.  Nuove applicazioni funzionali per un supporto touch come editor grafici, sistema di scrittura (block notes), browser per la navigazione in Internet 56
  57. 57. Cosa Vuol fare la nintendo?  L‟intenzioni della Nintendo è quella di proporre nuove soluzioni videoludiche all‟avanguardia, mai viste prime con giochi dove non conta tanto l‟abilità di riflessi, ma la creatività dell‟utente.  Il divertimento per tutti e non per il singolo è il target dell‟azienda.  Per avvicinare anche i giocatori della “vecchia scuola”, ci si vuol creare un nuovo controller e giochi in stile classico senza il movimento degli arti per il movimento nel gioco. 57
  58. 58. Cosa Vuol fare la nintendo?  I competitors futuri potrebbero essere, oltre alle due grandi aziende concorrenti nel campo delle console da tavolo (Sony e Microsoft), tutte le aziende che potrebbero creare sistemi di gestione di movimento in 3 dimensioni.  Per quanto riguarda il mondo del portabile, l‟utilizzo dei sistemi touch come l‟iPhone/iPod e i PDA (Personal Digital Assistant) potrebbero essere possibili competitori nel mercato oltre alla console portatile della Sony (Playstation portable, PSP) che per ora non ha un supporto touch per le sue applicazioni. 58

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