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Slide 1: e:de con la mirada coffee ... en las tendencias 18 de abril de 2008
Slide 2: Entender al consumidor
Slide 3: Tendencias mundiales
Slide 4: Múltiples opciones
Slide 5: Consumer estímulos visuales auditivos información relevante irrelevante receptor
Slide 6: Consumer El consumidor ha dejado de ser esa persona pasiva y aburrida que solo recibe información y compra productos, como lo imaginaba Sartori en su libro Homo Videns.
Slide 7: Prosumer estímulos visuales auditivos visuales auditivos información relevante irrelevante relevante irrelevante transmisor
Slide 8: Prosumer Se aplica el término a aquellos usuarios que fungen como canales de comunicación humanos, lo que significa que al mismo tiempo de ser consumidores, son a su vez productores de contenidos. (Toffler) Un prosumer no tiene fines lucrativos, sólo participa en un mundo digital de intercambio de información.
Slide 9: Múltiples canales
Slide 10: Múltiples usuarios
Slide 11: Culto al individuo Jean- François Lyotard fue uno de los primeros en apuntar el fenómeno-se caracteriza por el agotamiento y la desaparición de los grandes relatos de legitimación.
Slide 12: Experiencias y sensaciones La sociedad del hiperconsumo, sostiene Lipovetsky, se caracteriza por acentuar una cultura hedonista, lúdica y juvenil, donde las compras se realizan para obtener experiencias subjetivas satisfactorias, la libertad del individuo está por encima de todo.
Slide 13: Sorprendiendo al prosumer
Slide 14: Blogs un blog es una página en donde se escriben comentarios o noticias sobre un tema en particular, algunos otros funcionan como diarios personales en línea. un blog típico combina texto imágenes y otros medios relacionados con su tema.
Slide 15: Internet en México Internautas 2 2 .7 subió fotos / videos a internet m ill participó en algún foro tiene su propio blog ha leído un blog o bitácora personal tiene más de 50 contactos en tiene paginas personales (my space) mensajería instantánea
Slide 16: Funcionamiento de blog
Slide 17: Herramientas de marketing
Slide 18: Herramientas de marketing
Slide 19: Beneficios • Lugar ideal para conocer la opinión de los consumidores. • Construcción de valor agregado en una marca a través del contenido. • Alta posibilidad de lograr el boca en boca. • Integrar a los consumidores en el proceso de marketing • Crea transparencia en las marcas. • Obtener insights sobre opiniones y preferencias
Slide 20: Algunas consecuencias • Los periódicos tradicionales , revistas y medios de comunicación se van perdiendo. • Los escritores /consumidores se mueven a medios online. • Publicaciones más rápidas. • Fácil distribución de las ideas/contenidos. • No hay editores.
Slide 21: Peligros • Rara vez se actualiza el contenido, hay posibilidad de que los comentarios negativos estén indefinidamente en línea. • Lenta respuesta de las marcas a los comentarios negativos. • No hay usuarios en específico. • Monólogo. • Contenidos dolosos y sin fundamentos.
Slide 22: Podcast y blogs • Los blogs y los podcast son el siguiente paso en el bloging ( videos y audios publicados en lugar de contenido). • Los “shows” son registrados, cargados y etiquetados. • Descargados y reproducidos por los usuarios. • La infraestructura de iTunes es una de las grandes razones por la que los podcast se volvieron tan populares.
Slide 23: Podcast
Slide 24: Web 2.0 Son todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente.
Slide 25: Web 2.0 Interactividad multimedia
Slide 26: Interactividad Caso Nike + iPod
Slide 27: Redes sociales Las redes sociales se han convertido en un importante canal de comunicación. Las persona crean redes sociales virtuales no sólo para comunicarse sino para informarse e integrarse.
Slide 28: Redes Sociales Características de las redes sociales •se forman por intereses comunes •la iniciación es personal •interacción entre integrantes •red dinámica y movible
Slide 29: Web social • perfil público. • conexiones explicitas. • espacio de conversación. • grupos de interés especial. • entretenimiento.
Slide 30: Game marketing • El hombre contemporáneo busca entretenimiento. • Los videojuegos forman parte de entretenimiento interactivo. • La experiencia que se crea entre el juego y el jugador le da valor a la marca.
Slide 31: Industria en crecimiento 4 2 % (2 0 0 7 )
Slide 32: Game marketing
Slide 33: Game marketing
Slide 34: Game marketing
Slide 35: Game marketing
Slide 36: Game marketing
Slide 37: Game marketing
Slide 38: Game marketing
Slide 39: Guerrilla Jay Conrad Levison, “el marketing de guerrilla se diferencia del marketing tradicional del mismo modo que la guerrilla de la guerra tradicional. Más que trabajar con el presupuesto como una división de infantería, el marketing de guerrilla contraataca con todos sus recursos para obtener el máximo impacto”.
Slide 40: Ventajas • comunicación más dirigida. • mayor segmento de nuestro mercado meta. • reducción en costos. • mayor impacto. • mejor recordailidad. • accesibilidad.
Slide 41: Guerrilla
Slide 42: Guerrilla
Slide 43: Guerrilla
Slide 44: Second life Es una digitalización del mundo, producto de la evolución tecnológica y la necesidad gregaria del hombre. Representa el nacimiento de una nueva era en internet y constituye en nuevo medio de comunicación.
Slide 45: Second life
Slide 46: Conclusiones redes sociales
Slide 47: Conclusiones • el usuario tiene cada vez más presencia e influencia sobre las marcas. • hay un nicho importante de mercado que su única fuente de información es a través de estos medios “alternos”. • esto extiende la experiencia del usuario con las marcas más allá del producto. • la capacidad de asombro del usuario ahora depende de nuestra capacidad de sorprender. • la marca debe ir al usuario, no el usuario a la marca.



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