La Universidad Autonoma de Guerrero en Second Life
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La Universidad Autonoma de Guerrero en Second Life

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Se describe el campus de la Universidad de Guerrero en Second Life

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La Universidad Autonoma de Guerrero en Second Life La Universidad Autonoma de Guerrero en Second Life Presentation Transcript

  • La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life
    • Contenido
    • Antecedentes
    • Second Life
    • Campus de la UAG
    • Actividades
    • Conclusiones
    • Cuerpo Académico de Ciencias de la Computación:
    • Educación a distancia
    • Proyecto
        • Creación de un centro virtual de investigación, capacitación y desarrollo.
    • Objetivo Particular
        • Construcción de un campus virtual en 3D para la educación a distancia.
    1. Antecedentes 1. Antecedentes
    • Virtualización
    • Es el proceso de representar electrónicamente y en formato digital objetos y procesos del mundo natural
    • Virtualización de la Educación Superior
    • Comprende la representación de objetos y procesos asociados a las actividades de las Educación Superior:
    • Procesos de Enseñanza / Aprendizaje
    • Investigación
    • Extensión
    • Gestión
    • Comunicación
    1. Antecedentes
        • Construcción de un campus virtual en 3D para la educación a distancia.
    • Campus Universitario
      • Alojamiento para estudiantes, edificios, comedores, instalaciones deportivas y de ocio, laboratorios, aulas, bibliotecas, auditorios, salas de juntas, despachos, oficinas administrativas
    • Campus Virtual Universitario
      • Es una metáfora para un ambiente electrónico de enseñanza, aprendizaje e investigación.
    1. Antecedentes
        • Construcción de un campus virtual en 3D para la educación a distancia.
  • 1. Antecedentes
        • Construcción de un campus virtual en 3D para la educación a distancia.
  • 2. Second Life
    • Mundo Virtual
      • Medio ambiente simulado en computadoras conectadas a Internet con el objeto de que los usuarios interactúen entre sí, mediante representantes o avatares , quienes crean y poseén los objetos del mundo virtual.
    2. Second Life 2. Second Life
  • Comparación de Mundos Virtuales 2. Second Life Active Worlds Second Life There Gratuito Sí Sí Sí Multi-OS No Sí No Economía Tal vez Sí Sí Chat Voz No Sí Sí Edad Límite No 18 13 Servidores Privados Sí Sí No Scripting Básico Muy bueno Pobre Educación Regular Muy bueno Regular Gráficos 3D Bueno Muy bueno Bueno
  • Tecnología
    • Streaming 3D
    • Gráficos, audio, video, texturas y texto comprimidos.
    • Red de miles de computadoras
    • Array de servidores escalable en Linux: cada servidor contiene una o mas regiones de 64,000 m 2
    • Lenguaje de programación: Scripting , para añadir comportamientos y efectos especiales a los objetos
    2. Second Life
  • Requerimientos
    • Internet : Banda Ancha - Cable o DSL
    • Sistema Operativo Windows XP, Vista
      • Mac OS o Linux
    • Procesador : 1.5 GHz
    • Memoria : 1.0 GB
    • Resolución: 1024x768 pixeles
    • Tarjeta de Video reciente
    • Tarjeta de Sonido
    2. Second Life
  • 2. Second Life
  • 3. La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life
  • UAG - CERV
  • UAG - CERV Mujigae Universidad Autónoma de Guerrero
    • Campus
    • Helipuerto
    • Auditorio
    • Sala Audiovisual
    • Oficinas de Información
    • El camino del Náhuatl
    • Biblioteca
    • Aulas especiales
    • Aulas de usos múltiples
    • Sandbox
    • Edificio Chilpancingo
    • Museos
    • Área recreativa
    • Estación de Radio Universitaria
    • Estadio de fútbol
  • 4. Actividades
    • Exposiciones
    • Conferencias
    • Publicaciones
    • Formación Académica
    • Investigación
    • Clases virtuales
  • Formación Académica Curso: Mundos virtuales (Second Life) en la Educación Objetivo: Generar en el docente universitario habilidades y competencias mínimas básicas para utilizar los mundos virtuales como una plataforma para la educación a distancia. Modalidad: Inmersivo a distancia, 40 horas. 4. Actividades
  • Formación Académica Programa: Maestría en Nuevas Tecnologías en la Educación Objetivo: El programa de Maestría promueve una formación especializada sobre la utilización de las NTIC como elementos innovadores en los procesos de enseñanza y aprendizaje y como desarrolladores de tecnologías educativas. Modalidad: Semipresencial a distancia, 2 años. 4. Actividades
  • 4. Actividades Clases virtuales
  • 4. Actividades Clases virtuales
  • 4. Actividades Asesorías virtuales
  • 4. Actividades Asesorías virtuales
  • Adicción en los mundos virtuales Virtual World Addiction March 25, 2008 — dusanwriter Investigación
  • ¿Internet? ¿Juegos en línea? ¿Mundos virtuales? ¿Adicción?
  • Investigación
    • ¿Existe la adicción a los mundos virtuales?
    • ¿Qué es adicción a los mundos virtuales?
    • ¿A qué se hacen adictos los adictos a los mundos virtuales?
    • ¿Chateo, juegos en línea, cibersexo?
    4. Actividades
  • Investigación
    • Colaboración
    • Philadelphia's Center City District Demographics
    • Competive Latin America
    • Universidad Autónoma de Guerrero:
    • Psicología - CESGRO
    • Estadística - UAG
    • CERV – UAG
    • Test adicción a mundos virtuales
    4. Actividades
  • Exposiciones 4. Actividades
    • Pintores de Guerrero
    • Trajes típicos del Estado de Guerrero
    • Poesía de México
    • Adicción a mundos virtuales
    • Lenguas Indígenas de México:
    • Náhuatl, Tlapaneco
    • Investigaciones del CERV
    • Universidad Autónoma de Guerrero
    • Estado de Guerrero
  • Conferencias 4. Actividades
    • Artistas de Guerrero
    • Trajes típicos del Estado de Guerrero
    • Poesía de México
    • Adicción a mundos virtuales
    • Lenguas Indígenas de México:
    • Náhuatl, Tlapaneco
    • Investigaciones del CERV
    • Universidad Autónoma de Guerrero
    • Estado de Guerrero
  • Conferencias
  • Publicaciones
    • Mundos virtuales en-línea en los procesos de enseñanza-aprendizaje
    • Edgar Altamirano Carmona, René E. Cuevas Valencia, José M. Martínez Castro
    • NTIC en el aula: una experiencia personal
    • Edgar Altamirano Carmona
    • CERV: un campus virtual para la educación a distancia
    • Edgar Altamirano Carmona
    • Enseñando Matemáticas con nuevas tecnologías Edgar Altamirano Carmona, José E. Marmolejo Valle, Raúl A. Mojica B.
    • Construcción de un campus virtual para la educación a distancia
    • Edgar Altamirano Carmona, María Delia Adame Cerros
  • Edgar Altamirano Carmona René E. Cuevas Valencia José M. Martínez Castro
  • http://cerv.biz/Secondlife/
  • 5. Conclusiones
    • Ventajas
    • Comunicación
    • Colaboración virtual
    • Creación de contenido en 3D
    • Requisitos
    • Infraestructura
    • Conocimiento de Second Life
    • Familiarizarse con los aspectos relevantes de SL relacionados con su profesión
    • Ventajas
    • Proporcionan las ventajas inherentes a los entornos virtuales 3D
    • Herramientas sencillas para la creación de objetos
    • Lenguaje de programación
    • Las áreas construidas pueden protegerse
    • El Internet 3D del futuro inmediato.
    • Desventajas
    • No es un buen lugar para almacenar contenido ni documentos
    • No es un buen sitio para monitoreo de actividades
    • Es necesario una infraestructura básica para poder utilizarlos.
    • Se requiere de una capacitación básica o especializada.
    • Persistencia de fallas, vulnerabilidad del software
    Mundos virtuales
  • http://cerv.biz/Secondlife/