株式会社アトモスデザイン
代表 児玉 哲彦
153-0063
東京都目黒区目黒2-4-28-805
080-3310-7453
aki@atomos-design.com
http://atomos-design.com
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はじめに
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ディレクター/デザイナー 児玉哲彦
慶應SFC 安村研究室で博士号取得後、頓智ドット株式会社(現tab株式会
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結果、立ち上げ当初から魅力的なキュレーションを実現
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1. 欲望レベルのニーズを発見する
Nice-to-haveでは駄目、お金を払ってでも使いたいようなニーズを見つける
2. サービスのユーザーは一人じゃない
ユーザーはエンドユーザーしかいないように思ってしまいがちだが、...
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Real.UI発表資料 研究と実用の間: 70万ダウンロードの ロケーション情報アプリ 「tab」を題材に

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「tab」について、セカイカメラというコンセプチュアルな製品をいかに日々使える製品に変えたか、その過程で研究でやっていたことがいかに活かされたか、など

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Real.UI発表資料 研究と実用の間: 70万ダウンロードの ロケーション情報アプリ 「tab」を題材に

  1. 1. 株式会社アトモスデザイン 代表 児玉 哲彦 153-0063 東京都目黒区目黒2-4-28-805 080-3310-7453 aki@atomos-design.com http://atomos-design.com 研究と実用の間: 70万ダウンロードの ロケーション情報アプリ 「tab」を題材に 第一回Real.UI向け発表 2014.6.27
  2. 2. はじめに 2 ディレクター/デザイナー 児玉哲彦 慶應SFC 安村研究室で博士号取得後、頓智ドット株式会社(現tab株式会 社)にてtabの立ち上げ、フリービット株式会社にてフリービットモバイル の立ち上げなどに参加、2014年3月に独立して株式会社アトモスデザイン を立ち上げ。tab株式会社tabアンバサダー/BBT大学専任講師
  3. 3. 本日、2本目の製品リリース!
  4. 4. 10年間の研究生活 4
  5. 5. なかなか使われない/サービスを継続できない 5
  6. 6. たとえば、いけそうだったアイデア 6 ここHOREアキバ(児玉哲彦/清水友理/宮内隆行) フィーチャーフォン向けサービス 2006年12月 秋葉原電気街にて電気街振興会40店舗と実証実験 ロケーションをクリップして、キーワードでまとめて共有 ! Twitter/iPhone/もちろんFoursquareもない頃 ! プロジェクトが研究資金の関係で途中でストップ 某学会の研究機で発表するもほぼ無反応
  7. 7. 疑問 7 CoolなUIを作ってもそのままでは使われない ビジネスモデルやマーケティングが必要
  8. 8. 頓智ドット株式会社にJoin 8
  9. 9. やはり使われない 9
  10. 10. セカイカメラの問題 10 ニーズ UI 精度の問題があり期待したような体験が得ら れなかった 公共の場でカメラをかざす行為が受け入れら れなかった メディアとしての「編集」がない 価値のあるコンテンツがあまりない コンテンツを発信する側にインセンティブが ない ビジネスモデル 明確なビジネスモデルがない
  11. 11. そういえば… 11
  12. 12. tab 12 70万DL/20万AU/300パートナー/4億円調達して社名も変更(2014年1月)
  13. 13. 自分で便利に使っています 13
  14. 14. 使われるプロダクトにするために1 関係者のニーズを満たす 14 閲覧ユーザー キュレーター店舗事業者 フォロー/クリップ 等のフィードバック 自分のこだわりで 情報を編集して発信 クリップした情報 ジオフェンシングで アクションに繋げる 情報をフィルター/編集して拡散 情報発信の元ネタを提供 サービス提供 課金
  15. 15. 使われるプロダクトにするために2 メディアとしてのUI 15
  16. 16. ARのUIも実用的に 16
  17. 17. 使われるプロダクトにするために3 初期ユーザーの獲得 17 サービス立ち上げ時に、街情報について発進力のある200人ほどの方にご参加いただく 結果、立ち上げ当初から魅力的なキュレーションを実現
  18. 18. 実用のUIを作るうえで 1. 欲望レベルのニーズを発見する Nice-to-haveでは駄目、お金を払ってでも使いたいようなニーズを見つける 2. サービスのユーザーは一人じゃない ユーザーはエンドユーザーしかいないように思ってしまいがちだが、サービスには様々なステークスホルダー が関わり、全員のニーズを満たすことが必要 3. 最初からビジネスモデルを持つ ユーザーさえ増えればなんとかなる、では難しい 収益化のシナリオを持つことでステークスホルダーの協力 を得られる 4. UIは主役じゃない 研究であればUIそのものが主役だが、実用のUIでは(当たり前だが)ユーザーのニーズを満たすことが先  Fancyかどうかは重要でない 5. ユーザーが慣れているスタンダードに従う iOSやAndroidのようなプラットフォームの標準、またよく使われているアプリやサービスのUIを参考にする ことも重要 6. 人手を使う すべてをシステム/テクノロジーで解決しなくてもいい 人力で解決できるのならその方がいい場合もある 7. 継続的な改善が何より重要 様々なユーザーのフィードバックやKPI計測、ユーザビリティテストを通じて最適化していく 最初から最高 のUIはない 18
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