Proposta de Instalação Interativa Geografias do Mar
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- cabos de conexão;
        - conectar pc aos projetores;
        - conectar câmera ao pc;
- sala para abrigar a instalaçã...
A opção mais acessível poderá ser, o uso de dois computadores para repartir a tarefa de projetar as
imagens nas telas, enq...
Imagem de uma cave e a projeção da sombra do usuário no solo.
Referências

Joshua Noble, Programming Interactivity, O’Reilly 2009.
http://en.flossmanuals.net/PureData/GEMObjects
http://...
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Projeto da Instalacao - versão 1

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Primeira versão da Instalação Interativa do Projeto Geografias do Mar: http://ecoarte.info/geomar/

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Projeto da Instalacao - versão 1

  1. 1. Proposta de Instalação Interativa Geografias do Mar (http://ecoarte.info/geomar/) - versão beta por ferkrum@gmail.com em 17-05-2010 Sobre este documento: Este documento propõe enumerar os instrumentos necessários para a Instalação Interativa do Projeto Geografias do Mar. Aqui será listado principalmente o hardware necessário para a instalação, assim como as medidas ideais para a montagem da mesma. Alguns detalhes sobre estratégias de reconhecimento de posicionamento e programação de interatividade estão apresentados neste documento também. Descrição: A instalação proposta envolverá projeção de imagem, vídeo e áudio em um ambiente imersivo, construído com 4 projetores, compondo três faces de um cubo além da projeção no solo como está ilustrado na figura abaixo: Equipamento necessário para instalação: - 4 projetores multimídia; - computador c/ sistema operacional Ubuntu e Pd-extended instalados; - 2 placas de vídeo com saída dupla para projeção; - câmera Fire-i (firewire) ou câmera PS3-Eye (USB);
  2. 2. - cabos de conexão; - conectar pc aos projetores; - conectar câmera ao pc; - sala para abrigar a instalação. - dimensões (variam com o tamanho de tela) Detalhamento dos equipamentos: 1. Projetores multimídia O projetor multimídia empregado deve satisfazer os requisitos de tamanho de projeção desejados. Utilizando o o projetor Espon PowerLite S8+ (link) como padrão, através de suas especificações técnicas, verifica-se que o mesmo possui distância de projeção de 30’’ a 0.87 m de distância e 350’’ a 10.5m de distância. Com estes dados podemos calcular a distância a distância de “tiro” (throw distance) do projetor, indicada na tabela abaixo. Tabela de distância para diferentes tamanhos de tela: tam. img (horiz) tam. img (vert) polegadas dist. projetor / parede 1.5 m 1.12 m 73.8 2.2 m 2m 1.5 m 98.4 2.9 m 2.5 m 1.87 m 123 3.67 m fontes: http://www.projectorcentral.com/ e http://www.forumpcs.com.br/viewtopic.php?t=159458 Neste caso, escolhemos o segundo ítem, com um tamanho horizontal de imagem de 2 metros e uma tela de aproximadamente 98.4 polegadas. Neste caso, precisamos ter o projetor posicionado a aproximadamente 3 metros de distância da tela de projeção. Usando hipoteticamente o mesmo modelo de projetor, a sala deverá ser um cubo (como uma cave) com distâncias iguais para cada projetor. 2. Computador e Placa de vídeo Para realizar as projeções existe a possibilidade de utilizar um computador com duas placas de vídeos independentes cada uma com dois núcleos independentes. Provavelmente esta opção poderá comprometer o desempenho da máquina, já que a mesma deverá ter controlar as quatro projeções ao mesmo tempo. No caso de usar um único computador, deve-se optar pela compra de uma placa que tenha 4 saídas independentes de vídeo como a nVidia Quadro NVS, porém esta opção tem um custo relativamente elevado (aproximadamente USD 450,00) quando comparado com os outros equipamentos da instalação.
  3. 3. A opção mais acessível poderá ser, o uso de dois computadores para repartir a tarefa de projetar as imagens nas telas, enquanto que um deles será responsável por determinar o posicionamento do usuário dentro do espaço com os marcadores das linhas de GPS. Com esta opção ainda será necessário ter uma placa de vídeo com duas saídas independentes de vídeo, como a NVIDIA Quadro® NVS 295, que tem um valor mais acessível de aproximadamente USD 100,00 (lista de preços aqui). 3. Câmera Existem vários tipos de câmeras disponíveis no mercado para realizar tracking de movimento. Uma das que parece ter a melhor relação custo x benefício é a PS3-Eye, com conexão USB, resolução de 320 x 240 @ 120fps, ou 640 x 480 @ 30fps. Esta câmera têm custo de aproximadamente USD 40,00. Outra opção é a câmera Fire-i (Unibrain Fire-i digital camera), com conexão Firewire, tem uma taxa de transmissão de dados mais alta e conexão mais estável do que a anterior. Esta câmera custa ao redor de USD110,00, no mercado americano. onde comprar no Brasil: http://www.hotfrog.com.br/Empresas/Pixelmark-Sistemas-De-Vis-o loja online nos EUA: http://industrialcomponent.com/unibrain/ubwebcam.html USD110,00 http://www.computers4sure.com/product.asp?productid=5539461&iid=1252&Hits=2&HKeyword=fire-i USD104,95 4. Acessórios Uma vez decidido que tecnologia de câmera e projeção será utilizado, deve-se lembrar das conexões entre os equipamentos. No caso de utilizar-se uma câmera firewire, é necessário comprar um cabo ieee1394 compatível com a câmera de comprimento suficiente para conectar um dispositivo ao outro. Da mesma forma, deve-se pensar nas conexões lógicas dos 4 projetores, assim como alimentação para todos os equipamentos. Aqui uma lista preliminar: - cabos RGB para conexão de 4 projetores; - cabo firewire (ou usb, dependendo da câmera empregada) para câmera; - extensão elétrica para 4 projetores e computadores; - estabilizador de tensão para os equipamentos; - cabos de rede para conectar um pc a outro, no caso de usar mais de uma máquina. Detalhes de programação da interface: A interface deverá reconhecer o posicionamento do usuário através da câmera colocada ao lado do projetor central. Neste caso, como a projeção estará incidindo diretamente sobre o usuário, este irá projetar uma sombra sobre o chão (veja figura abaixo). Assim, usando o patch pix_multiblob, invertendo a imagem e calibrando com o patch pix_threshold, é possível determinar a posição do usuário na tela. Também é possível encontrar alguma solução com o open_cv.
  4. 4. Imagem de uma cave e a projeção da sombra do usuário no solo.
  5. 5. Referências Joshua Noble, Programming Interactivity, O’Reilly 2009. http://en.flossmanuals.net/PureData/GEMObjects http://gem.iem.at/documentation/manual/manual/list-of-gem-objects/?searchterm=threshold http://hangar.org/wikis/lab/doku.php?id=start:puredata_opencv http://puredata.hurleur.com/sujet-3975-follow-position-camera http://www.nvidia.com/object/product_quadro_nvs_450_us.html http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=166062 http://www.phoronix.com/forums/showthread.php?t=7603

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