D E F I N I T I V O

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grest 2007

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D E F I N I T I V O

  1. 1. Parrocchia Concattedrale S.Croce (AG) GREST 2007 IL SOGNO DI DON BOSCO
  2. 2. 1)“Un Cammino da fare con i sogni di Don Bosco” La figura di Don Bosco: in generale 2) “Chi è Don Bosco” fare qualche descrizione di Don Bosco ___ Il sogno dei 9 anni ___ Scenette del sogno 3) L ‘ incontro con San Domenico Savio ___ Trascrivere gli aspetti più significativi di San. Domenico Savio 4)Il sogno del Pergolato di rose ___ Scenetta 5) Don Bosco e i suoi ragazzi ___ Premio la migliore idea sul tema 6) Il sogno dei diamanti ___ Scenetta ___ Riprese ___ Collage ___ Serata con le famiglie 7) Se vuoi vieni e seguimi ___ La vocazione icerca o rappresentazione di una vocazione biblica) 8) Il sogno della Basilica di M. Ausiliatrice ___ Il quadro più bello di M. Ausiliatrice 9) Il sogno delle Missioni ___ Scenette 10) “In Africa” ___ Come vedo io l’Africa ___ un canto ___ una scenetta ___ altro 11) Laura Vicugna ___ Scenetta ___ Serata con le famiglie ___ Mettiamo tutto insieme ___ il nostro Show
  3. 3. Il Mistero del Grest Giugno è arrivato! iniziano i preparativi per un nuovo, ricco ed entusiasmante GREST . Siamo pronti come oratorio ed animatori ad accogliere numerosi ragazzi con nuove e divertenti attività. Sorprese… avventure piene di colpi di scena,misteri e segreti che si cerca di svelare con i vari giochi…Nel mese di Giugno, gli animatori sono impegnati a prepararsi per il grande evento del GREST. Si inizia con la parte formativa - catechetica per capire il ruolo dell’animatore - educatore, per preparare i vari momenti del GREST con grande cura e amore. Ogni sottogruppo è impegnato a trasformare ogni attività in un momento magico, nella semplicità e nell'allegria che ci caratterizza. Tanti gli appuntamenti che si trasformano in occasioni per condividere soddisfazioni e amicizie, per creare momenti di collaborazione. Tutto questo è GREST!!!!
  4. 4. Chi e cos’è un Animatore Animatore sì, ma con il cuore! nimatori non si nasce ma si diventa, attraverso una lunga, accurata e quotidiana preparazione; non esiste animatore che non sia cresciuto seguendo l'esempio, i consigli,e le impronte lasciate sul cammino dai più grandi ed esperti ; ogni giovane che si appresta ad esibire il tanto meritato titolo di Animatore, sa che dovrà essere un sincero amico dei ragazzi che gli saranno affidati, SOLARE, pieno di gioia ed entusiasmo, parte attiva e solidale del gruppo - animatore, sicura "cassaforte" nei confronti dei problemi e delle semplici confessioni che, ogni giorno, gli saranno proposte. Innamorato della vita e della vivacità dei suoi ragazzi, vista come la sua stessa voglia di vivere, di conoscere e di scoprire: in una semplice parola, un educatore . Educare significa "trarre fuori, far uscire", permettere che l'educando compia quell‘importante salto di qualità che lo trasformi da bambino ad adulto, capace di riconoscere i propri sbagli e consapevole delle proprie responsabilità. Penso che formare una persona sia uno dei compiti più difficili, poiché l'educatore ha nelle mani un grande, inestimabile tesoro cioè la vita delle generazioni future, la personalità degli uomini di domani, gli educatori dei nostri figli.
  5. 5. SEGUE… Nulla, dunque, deve essere abbandonato al caso, ma attraverso l'intervento di esperti ed appassionati in materia, plasmare, giorno dopo giorno, come un'ammirabile opera d'arte, la competenza e la preparazione sul campo, trasmesse, poi, da educatore in educatore. Suggeriamo alcune fondamentali metodologie nell'approccio con i ragazzi e nuovi e divertenti modi per favorire la relazione, la conoscenza, la socializzazione e l'amicizia con i nostri animati e fra i nostri animati, attraverso giochi semplici ed immediati nella comprensione, anche dai più piccoli del gruppo. Ognuno di noi ha in sé una potenza incredibile, che deve essere adeguatamente donata all'altro, considerando la personalità, l'età, il contesto familiare e sociale di chi ci sta di fronte. Ogni bambino che ci è affidato deve vedere nel proprio animatore un modello da imitare in ogni suo aspetto, fino ad innamorarsi, a volte, di quella persona che lo sa comprendere, che sa mantenere il silenzio, che sa diventare un bambino come lui nel gioco, mantenere un comportamento leale in ogni momento, fino a giungere a voler a tutti i costi essere un giorno come lui: questo è l'immenso potere racchiuso nel pugno di ogni educatore, ed è necessario rendersi costantemente conto della propria forza per renderla costruttiva e non distruttiva o negativa. Essere animatori è una missione difficile, non è ammesso alcun errore perché la posta in gioco è altissima: la vita, il carattere, i sentimenti di un futuro cittadino, genitore, amico, animatore, educatore ... Ognuno di noi si senta riscaldato dall'immenso sole che racchiude in petto, e allo stesso tempo sappia riscaldare ogni persona che incontra nella lunga strada della sua vita. Forse dovremmo iniziare a stupirci degli occhi lucenti dei nostri bambini...
  6. 6. Accoglienza
  7. 7. 1°PUNTO Cominciamo allora con il primo punto : la preparazione. E' d'obbligo che ogni giorno si deve cominciare il GREST sapendo già bene cosa fare. E' naturale che poi si può improvvisare in determinate circostanze, ma di questo parliamo dopo. Prepararsi dunque, ma come? Beh', logicamente considerando tutto quello che può servire per la buona riuscita di ogni giorno, e cioè: L'inizio . Quando i bambini entrano sarebbe bene ci fosse una musica di sottofondo che inconsciamente li predisponga già a quello che verrà dopo: non è una stupidaggine, infatti, se tu metti una musica molto ritmata, loro già da subito sono più vivaci e viceversa. Lo svolgimento Nella scaletta, è bene che non ci siamo mai degli spazi vuoti, e che i bans e le altre cose, siano ben programmati prevedendo le reazioni varie. Qui si ricade nel discorso dei bans da seduti o quelli in cui ci si deve alzare, di quelli vivaci e di quelli più tranquilli: è bene fare le cose gradualmente , così il tutto diventa più armonioso. La fine E' importante non rimanere mai senza niente da fare alla fine. Preparare sempre 2 bans in più piuttosto che 2 in meno, e tenere sempre un'agenda sulle cose fatte in modo da agevolare la programmazione e non ripetere sempre le stesse cose.
  8. 8. 2°PUNTO Secondo punto : un entusiasmo contagioso. Logicamente gli animatori dell'accoglienza si devono divertire , se non si divertono, e lo dimostrano, fanno molti più danni di qualsiasi bambino che non ha voglia di fare, quindi devono essere sempre allegri, pronti, scattanti e dinamici perché se l'entusiasmo è alto è anche contagioso.
  9. 9. 3° PUNTO
  10. 10. 1° COPPIA
  11. 11. 2°COPPIA
  12. 12. 3°Coppia
  13. 13. 4°Coppia
  14. 14. 5°Coppia
  15. 15. 6°Coppia
  16. 16. IMMAGINE Parrocchia Concattedrale S.CROCE
  17. 17. Introduzione <ul><li>Alcune idee per preparare giochi entusiasmanti, coinvolgenti, che lascino il segno! </li></ul><ul><li>Sono solo alcune… lavorando insieme con fantasia ne vengono fuori di tutti i colori! </li></ul>
  18. 18. Perché dei “grandi giochi”? <ul><li>Per divertirsi e far divertire </li></ul><ul><li>Per far giocare i ragazzi… INSIEME </li></ul><ul><li>Per farli conoscere tra di loro </li></ul><ul><li>Per far riscoprire il gusto del “far finta di essere…”; usare la fantasia </li></ul><ul><li>Per far conoscere personaggi e situazioni “in prima persona” </li></ul><ul><li>Per la soddisfazione di preparare insieme qualcosa di bello! </li></ul>
  19. 19. Faremo della “Realtà Virtuale” <ul><li>Per immergere i ragazzi nella “realtà virtuale” dell’avventura proposta non avremo bisogno di caschi o tute speciali… </li></ul><ul><li>Basterà un po’ di fantasia e inventiva, come vedremo in seguito. </li></ul>
  20. 20. “ realtà virtuale” significa… coinvolgere tutti i sensi: <ul><li>udito: con musiche, suoni, lingue strane… </li></ul><ul><li>vista: scenografie, vestiti, disegni, scritte strane, luci, buio… </li></ul><ul><li>tatto: camminare, esplorare… </li></ul><ul><li>olfatto/gusto: “assaggi” di sostanze strane, dolcetti, intrugli… </li></ul>
  21. 21. “ realtà virtuale” significa… risvegliare i sentimenti: <ul><li>impegno </li></ul><ul><li>decisione </li></ul><ul><li>gioia </li></ul><ul><li>paura … perché no? </li></ul><ul><li>rabbia/disgusto (contro i personaggi cattivi del gioco) </li></ul><ul><li>affetto/ammirazione (per i personaggi buoni) </li></ul>
  22. 22. La “Caccia al Tesoro” <ul><li>si tratta di solito di seguire un percorso fatto di varie tappe/prove, fino alla meta finale </li></ul><ul><li>I ragazzi si divertono ma… </li></ul><ul><li>SI PUO’ FARE DI PIU! </li></ul>
  23. 23. Aggiungere un’ambientazione <ul><li>Si tratta di aggiungere elementi che ai fini pratici sono irrilevanti, ma che contribuiscono a rendere più interessante il gioco… la gioia di parteciparvi è raddoppiata… </li></ul>
  24. 24. <ul><li>un titolo: meglio se altisonante, magari in una lingua straniera </li></ul><ul><li>una storia introduttiva: si raccontano gli antefatti, l’ambientazione… può anche essere un film già esistente </li></ul><ul><li>lo scopo: trovare un tesoro, scoprire un mistero, trovare il colpevole… </li></ul>
  25. 25. Creare il clima <ul><li>creare aspettativa… annunci, manifesti,ecc… </li></ul><ul><li>inizio solenne </li></ul><ul><li>musica, voci strane </li></ul><ul><li>abiti degli animatori </li></ul><ul><li>Nota: </li></ul><ul><li>introduzioni non troppo lunghe </li></ul><ul><li>il senso si deve capire indipendentemente dalla buona resa dell’impianto audio: sottolineare i passaggi-chiave, messaggio lineare </li></ul>
  26. 26. Creare il clima… la storia introduttiva può essere: <ul><li>un film esistente </li></ul><ul><li>un film girato dagli animatori stessi </li></ul><ul><li>dei personaggi che parlano dal vivo </li></ul><ul><li>la lettura di un testo </li></ul><ul><li>una telefonata </li></ul>
  27. 28. Titanic: la madre di Rose
  28. 29. Titanic: il fidanzato di Rose
  29. 30. Aggiungere delle “Porte Dimensionali” <ul><li>Sono elementi scenografici che aiutano ad entrare nella dimensione del gioco. </li></ul><ul><li>Partire con poche cose facilmente reperibili…e poi le idee vengono mentre si prepara. </li></ul>
  30. 31. <ul><li>scritte misteriose su pareti/oggetti </li></ul><ul><li>personaggi a cui chiedere informazioni </li></ul><ul><li>buche sul terreno, impronte, scie, ecc. </li></ul><ul><li>oggetti misteriosi </li></ul><ul><li>musica </li></ul>
  31. 32. <ul><li>Se il gioco o parte del gioco si svolge al chiuso creare: </li></ul><ul><li>labirinti (fatti con tavoli, tabelloni, stoffa…) </li></ul><ul><li>possibilità di svolgere il gioco al buio , facendo girare i ragazzi con delle torce elettriche (effetto assicurato) </li></ul>
  32. 33. Immedesimarsi… <ul><li>gli animatori diventano dei personaggi </li></ul><ul><li>anche i ragazzi con una loro identità (squadre speciali, team di archeologi, gruppi di ricercatori, ecc.) </li></ul>
  33. 34. Il punto di partenza <ul><li>Partire tutti assieme da… </li></ul><ul><li>una scritta o un’iscrizione misteriosa </li></ul><ul><li>una mappa </li></ul><ul><li>una prima domanda </li></ul><ul><li>un foglio con la lista delle cose da trovare </li></ul><ul><li>un foglio con tutte le domande o quiz da risolvere </li></ul>
  34. 35. Lo svolgimento <ul><li>Per passare da una tappa all’altra: </li></ul><ul><li>classici bigliettini </li></ul><ul><li>percorsi obbligatori </li></ul><ul><li>labirinti </li></ul><ul><li>una mappa </li></ul><ul><li>fotografie </li></ul><ul><li>le risposte dei personaggi </li></ul><ul><li>(…) </li></ul>
  35. 36. Lo svolgimento <ul><li>Per passare da una tappa all’altra: </li></ul><ul><li>un’animatrice vestita da Fata Turchina che gira dando indicazioni. </li></ul><ul><li>Anche per le modalità più semplici si può fare un po’ di cinema… ad es. “Bocca della verità” che riceve i bigliettini e sputa i nuovi </li></ul>
  36. 37. Il foglio di viaggio <ul><li>Serve a tener traccia delle prove superate: </li></ul><ul><li>puzzle </li></ul><ul><li>foglio su cui segnare le tappe </li></ul><ul><li>foglio su cui annerire le risposte sbagliate, che alla fine compone un messaggio </li></ul><ul><li>oggetti da ritrovare </li></ul>
  37. 38. Il tesoro!!! <ul><li>Dev’essere tangibile… può essere simbolico… </li></ul><ul><li>cesta/baule pieno di caramelle </li></ul><ul><li>un’antica pergamena </li></ul><ul><li>un’animatrice rapita </li></ul><ul><li>un oggetto misterioso </li></ul>
  38. 39. Il tesoro può essere: <ul><li>una tavoletta con delle incisioni </li></ul><ul><li>una cassetta da dissotterrare </li></ul><ul><li>un sasso strano </li></ul><ul><li>una scheda elettronica </li></ul><ul><li>la tastiera di un computer </li></ul><ul><li>un vecchio hard-disk </li></ul><ul><li>una oggetto strano </li></ul>
  39. 40. Gli elementi multimediali rendono il gioco ancora più interessante e avvincente per i nostri ragazzi, ma attenzione a non voler esagerare rischiando di diventare totalmente dipendenti da una macchina Aggiungere ELEMENTI MULTIMEDIALI
  40. 41. <ul><li>IL FILMATO : </li></ul><ul><li>come avvio o conclusione del gioco, </li></ul><ul><li>per inquadrare la situazione </li></ul><ul><li>o per svelare la soluzione. </li></ul><ul><li>Una scenetta (comica o tragica), </li></ul><ul><li>un cortometraggio (con i personaggi del gioco), </li></ul><ul><li>un breve spezzone di film famoso </li></ul><ul><li>a cui si ispira il gioco... </li></ul><ul><li>Montaggio del filmato con musiche, voci fuori campo, scritte… </li></ul>
  41. 42. <ul><li>REAL TV : </li></ul><ul><li>E’ un trucco inaspettato di grande effetto </li></ul><ul><li>Giallo poliziesco (per cercare gli indizi) </li></ul><ul><li>Intervista a personaggi </li></ul><ul><li>Inviato speciale </li></ul>
  42. 43. <ul><li>IL DIAPOMONTAGGIO : </li></ul><ul><li>Utilissimo il caro vecchio PowerPoint </li></ul><ul><li>Giochi a quiz, indovinelli, giochi da tabellone, sostegno a piccole prove… </li></ul><ul><li>Le diapositive aiutano gli animatori e tengono sveglia l’attenzione dei ragazzi. </li></ul>
  43. 44. <ul><li>LA MUSICA DIGITALE : </li></ul><ul><li>Gioco musicale con MP3… </li></ul><ul><li>“ Karaoke”… </li></ul>
  44. 45. Esempi di giochi <ul><li>Finora abbiamo dato una serie di elementi generali… sono come dei mattoncini che combinati assieme possono generare un’infinità di giochi: sbrigliate la vostra fantasia! </li></ul><ul><li>Vediamo qualche esempio concreto… </li></ul>
  45. 46. 1. LA MUMMIA DEL FARAONE APPASSITO <ul><li>intro: è stata trovata una mummia </li></ul><ul><li>personaggi: faraone, mummia… </li></ul><ul><li>scopo: vogliamo risvegliarla </li></ul><ul><li>svolgimento: comporre una frase con delle lettere che troviamo dentro un labirinto </li></ul><ul><li>tesoro: il risveglio della mummia </li></ul><ul><li>atmosfera: musica orientale, labirinto, buio e torce elettriche </li></ul>
  46. 47. 2. IL TESORO DELLA DEA KALI’ <ul><li>intro: Gran Sacerdote sfida i ragazzi </li></ul><ul><li>personaggi: Sacerdote,o sacerdotessa </li></ul><ul><li>scopo: impadronirsi del tesoro </li></ul><ul><li>svolgimento: passare indenni attraverso degli ostacoli, e portar fuori il tesoro </li></ul><ul><li>tesoro: bicchieri/piatti di plastica verniciati </li></ul><ul><li>atmosfera: balletto, musica… </li></ul>
  47. 48. 3. TITANIC <ul><li>intro: filmino con parodia del “Titanic” </li></ul><ul><li>personaggi: Rose, Jack, ecc. </li></ul><ul><li>scopo: ritrovare il “cuore dell’oceano” </li></ul><ul><li>svolgimento: entrano nella nave sommersa </li></ul><ul><li>tesoro: diamante (pendaglio lampadario) </li></ul><ul><li>atmosfera: fumo, luce blu, mobili rovesciati, pasta cruda sul pavimento… </li></ul>
  48. 49. 4. GROBL <ul><li>intro: un’astronave aliena si schianta </li></ul><ul><li>personaggi: scienziati, militari, giornalisti,… </li></ul><ul><li>scopo: ritrovare l’alieno </li></ul><ul><li>svolgimento: dall’astronave si segue una scia luminosa, che lo condurrà attraverso ostacoli al ritrovamento dell’alieno </li></ul><ul><li>tesoro: alieno nascosto in uno scatolone </li></ul>
  49. 50. 5. IL MISTERO DEL SIGNOR FYODR <ul><li>intro: l’anziano sig. Fyodr scappa nel bosco col suo tesoro, ma al momento di donarlo non ricorda più dove possa essere </li></ul><ul><li>personaggi: sig. Fyodr, presidentessa Croce Rossa Internazionale, un folletto dispettoso </li></ul><ul><li>scopo: ritrovare il tesoro </li></ul><ul><li>svolgimento: si parte dalla casa del sig. Fyodr, spunta un folletto con la mappa: bisogna beccarlo, quindi seguire la mappa fino al tesoro </li></ul><ul><li>tesoro: una cassa piena di caramelle </li></ul><ul><li>atmosfera: vestiti, casa, oggetti antichi, mappa </li></ul>
  50. 51. 6. COSPES La creatura della notte <ul><li>intro: filmino con mostro che gira </li></ul><ul><li>personaggi: mostro, allevatore, vittima </li></ul><ul><li>scopo: capire chi alleva il mostro </li></ul><ul><li>svolgimento: si danno indicazioni all’inviato sul luogo del delitto, per cercare indizi </li></ul><ul><li>tesoro: scoprire il colpevole </li></ul><ul><li>atmosfera: musica misteriosa </li></ul><ul><li>multimedia: collegamento audio-video </li></ul>
  51. 52. Costruiamo insieme un grande gioco <ul><li>Ci divideremo in gruppi </li></ul><ul><li>Ogni gruppo preparerà un gioco sul tema “PINOCCHIO” (o altro se non viene in mente niente) </li></ul><ul><li>Ogni gioco dovrà essere presentato davanti a tutti, anche con una piccola scenetta introduttiva… </li></ul><ul><li>… poi si spiegherà lo svolgimento </li></ul>
  52. 53. Costruiamo insieme un grande gioco <ul><li>Di cosa vogliamo parlare? </li></ul><ul><li>Quali sono i personaggi? </li></ul><ul><li>Quali antefatti? </li></ul><ul><li>Il titolo? </li></ul><ul><li>Qual è lo scopo del gioco? </li></ul><ul><li>Dove si svolgerà? </li></ul><ul><li>“ Chi” fa “cosa”? </li></ul>
  53. 54. Costruiamo insieme un grande gioco <ul><li>I ragazzi chi rappresentano? </li></ul><ul><li>Il punto di partenza? </li></ul><ul><li>Lo svolgimento? </li></ul><ul><li>Il tesoro? </li></ul><ul><li>Elementi per creare atmosfera? </li></ul><ul><li>Elementi multimediali? </li></ul>
  54. 55. Esempio di TEMA GREST… <ul><li>Il MONDO DELLA MUSICA </li></ul><ul><li>UN’ESTATE A TEMPO DI MUSICA … Alla scoperta della melodia che c’è in noi … </li></ul><ul><li>Per ognuno di noi Dio ha scritto uno SPARTITO SPECIALE , la cui bellezza è data dalla melodia che si crea quando a suonare sono tanti strumenti diversi in armonia tra di loro. </li></ul>
  55. 57. SLOGAN <ul><li>I ragazzi scoprono la sinfonia che possono diventare, solo se si lasciano guidare dal MAESTRO (DIO), che per loro ha scritto uno spartito su cui danzare, vibrare, vivere . </li></ul><ul><li>I ragazzi scopriranno le melodie che portano dentro per realizzare il PIANO che Dio ha composto per loro e … solo con LUI questo PIANO può diventare DAVVERO FORTE!! </li></ul>
  56. 58. LOGO <ul><li>TRE BAMBINI CHE SALTANO SULLO STRUMENTO : </li></ul><ul><li>giocano con la musica e con essa imparano a stare insieme. </li></ul><ul><li>POSIZIONE BAMBINI: </li></ul><ul><li>differente perché ognuno ha un suo ruolo, un proprio spazio e un suo momento, sempre giocato in armonia con gli altri. </li></ul><ul><li>STRUMENTO MUSICALE: </li></ul><ul><li>è il Grest che, come uno strumento, non può essere suonato da solo ma ha bisogno del “fiato” di qualcuno. Questo “fiato” è lo Spirito Santo che ci guida. </li></ul>
  57. 59. LOGO <ul><li>TRE NOTE MUSICALI: </li></ul><ul><li>rappresentano l’Oratorio “messo in musica” grazie al contributo di tutti: animatori, bambini e adulti. </li></ul><ul><li>N°3 : </li></ul><ul><li>il numero minimo per la formazione di un gruppo, di una comunità. </li></ul><ul><li>SFONDO AZZURRO: </li></ul><ul><li>rappresenta ciò che ci circonda: il cielo, l’infinito, la vita eterna. </li></ul><ul><li>LE OMBRE: </li></ul><ul><li>si espandono nel disegno e, come la musica, contagiano ciò che ci sta intorno, non possiamo suonare solo per noi stessi ! </li></ul>
  58. 60. Percorso <ul><li>Percorso della preghiera : </li></ul><ul><li>attraverso l’incontro con 5 santi ( S. Filippo Neri, S. Giovanni Bosco, S. Francesco d’Assisi, S. Teresa di Lisieux, S. Giovanna Beretta Molla) </li></ul><ul><ul><ul><li>La vita in musica </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Preghiera in musica </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La musica del mondo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>“ Dammi il la ” </li></ul></ul></ul><ul><li>Percorso racconto settimanale : </li></ul><ul><li>racconterà la storia di una band musicale composta da cinque ragazzi alle prese con la scoperta della melodia che c’è dentro ognuno di loro. Una esperienza di vita che, attraverso l’incontro con gli altri, li condurrà a Dio </li></ul><ul><li>Percorso dell’animazione : </li></ul><ul><li>verranno proposte delle attività (manuali, giochi, espressive) che permetteranno di scoprire i diversi generi musicali </li></ul>
  59. 61. Contenuti del sussidio <ul><li>MUSICAMAESTRO : </li></ul><ul><li>raccoglie la spiegazione del progetto del Grest di quest’anno: tema, logo, slogan e percorsi. </li></ul><ul><li>ORATORIO IN MUSICA : </li></ul><ul><li>come trasformare l’Oratorio in un grande palco. Suggerimenti per creare una scenografia musicale. </li></ul><ul><li>MUSICA PER PREGARE : </li></ul><ul><ul><li>identikit dei santi </li></ul></ul><ul><ul><li>5 momenti di preghiera per gli animatori </li></ul></ul><ul><li>LA MUSICA IN MOVIMENTO : </li></ul><ul><li>proposte per l’animazione con la musica, la danza e la drammatizzazione. All’interno recital per elementari e medie. </li></ul>
  60. 62. Contenuti del sussidio <ul><li>LA MUSICA PRENDE FORMA : </li></ul><ul><li>attività manuali suddivise per età (6/10; 11/14) con una sezione “semplificando” che propone delle attività in forma semplificata. </li></ul><ul><li>LA MUSICA IN GIOCO: </li></ul><ul><li>giochi a tema differenziati per fascia di età. Sezione “ semplificando ” : giochi per gruppi dove sono presenti ragazzi diversamente abili. </li></ul><ul><li>LA MUSICA RACCONTA: </li></ul><ul><li>la storia che fa da filo conduttore del Grest. </li></ul><ul><ul><li>Si suddivide in 5 tappe ad ogni tappa corrisponde un Santo legato ad un valore. </li></ul></ul><ul><ul><li>Nel Cd multimediale troverete la forma stampabile dei racconti anche suddivisa in episodi. </li></ul></ul><ul><ul><li>Nella sezione “semplificando” la versione ridotta dei racconti. </li></ul></ul>
  61. 63. Contenuti del sussidio <ul><li>UNA MUSICA SPECIALE : </li></ul><ul><li>suggerimenti e proposte per coinvolgere i preadolescenti nelle attività di animazione e di preghiera. </li></ul><ul><li>Suddiviso in due percorsi: </li></ul><ul><ul><li>“ percorso spirituale” proposte per coinvolgere i preadolescenti nel momento della preghiera giornaliera. </li></ul></ul><ul><ul><li>“ percorso ludico” fatto di giochi e attività alla scoperta dei generi musicali . Per ogni genere ci saranno testi da ascoltare su cui riflettere. </li></ul></ul><ul><li>LIBRETTO PREGHIERE : </li></ul><ul><li>libretto preghiere giornaliere. </li></ul><ul><li>CD MULTIMEDIALE: </li></ul><ul><li>materiale integrativo e di supporto all’intero progetto del Grest. </li></ul>
  62. 64. Buon GREST a Tutti !
  63. 65. Domande a punti
  64. 66. Domande a punti 2parte
  65. 67. Libretto grest
  66. 68. 2. Cosa si fa il primo giorno nei gruppi Il primo giorno, si fa conoscenza, esaltando un po' i bambini con frasi tipo &quot;Dobbiamo essere i migliori!!!&quot;, ecc. Intanto, sempre esaltando i bambini, bisogna preparare una bella tana, possibilmente in un luogo riparato. Si devono spiegare ai bambini le varie regole di comportamento, gli orari, i punti, ecc. 3. Cosa si fa gli altri giorni nei gruppi Ogni giorno, in gruppo, bisogna compilare la tabella delle presenze e segnare i punti guadagnati o persi, spiegando il perché ai bambini. A turno bisognerà preparare la preghiera con don Mario. 4. Punteggi Quando vincono un gioco o si comportano bene i bambini vincono le &quot;Pietre Piriche&quot;, che sono dei sassolini rossi che vanno incollati nel cuore della Terra disegnata su un cartellone. Queste pietre piriche potranno servire nei giochi. Se qualcuno perde delle pietre queste diventano di chi le trova (a volte gli animatori possono seminare apposta delle pietre in giro per il giardino). Quando si comportano male le gocce di magma vanno a Clorex, che in questo modo pian piano spegne il nucleo pulsante della Terra (Earth heart). Più punti ha e più riesce a controllare gli animatori, che iniziano a diventare poco pazienti, violenti nonché ingiusti nei giochi . Così se i bambini si lamentano per delle ingiustizie gli animatori si giustificano dicendo che potevano fare a meno di perdere punti!
  67. 69. 5. I Giochi I giochi per prima cosa vanno scelti dai foglietti e posizionati nei vari giorni (vedere cartellone). Il gioco di ogni giorno in questo modo potrà essere conosciuto da tutti, con tutte le sue regole. Sul cartellone si scrive anche chi prepara il gioco. 1) Gli incaricati del giorno preparano il gioco (materiale, ecc.) 2) Andrea o chi per esso lo spiega 3) TUTTI gli animatori aiutano durante il gioco 6. La pulizia del Salone Va fatta a turno: vedere cartellone. 7. La Messa Quest'anno vogliamo far capire ai bambini che la Messa non è un funerale ma è una festa: per questo cercheremo di fare dei canti allegri. I bambini dovranno cercare di rispondere durante la Messa con le varie frasi (Rendiamo grazie a Dio, ecc.): la squadra che si impegnerà di più (non distraendosi, cantando e rispondendo forte) riceverà dei punti. Ricordarsi di dire ai bambini che quest'anno ci troviamo insieme anche tutte le domeniche alla Messa delle 10.00. 8. Gli &quot;Animatori in prova&quot; Da quest'anno è stata introdotta questa nuova penosa categoria di animatori. La regola essenziale è questa: &quot;GLI ANIMATORI IN PROVA DEVONO AIUTARE E NON DEVONO ASSOLUTAMENTE ESSERE D'INTRALCIO&quot; 9. Impegno formale I sottoscritti, animatori del GREST 2007 nella squadra il cui nome è riportato sulla copertina di questo fascicolo si impegnano a: 2) Essere presenti ogni giorno. 3) Parlare uno alla volta durante le riunioni per i punteggi. 4) Essere puntuali ogni mattina (arrivo entro le 8.05). 5) Adempiere con spirito di sacrificio ai propri doveri, programmando le attività per tempo. 6) Non imbrogliare nei giochi. 7) Non litigare davanti ai bambini. 8) Collaborare se c'è qualcosa da fare. 9) Partecipare ad un laboratorio. 10) Mantenere la parola data 11) Non toccare la tastiera musicale o altre cose che potrebbero essere di malesempio per i bambini

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