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Análise Orientada a Objetos com UML

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Apresentação sobre conceitos básicos de Análise Orientada a Objetos com UML

Apresentação sobre conceitos básicos de Análise Orientada a Objetos com UML

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  • 1. Análise Orientada a Objetos
    Prof. Eliseu Castelo Branco Jr.,PMP,MSc.
    ecastelob@gmail.com
  • 2. Conceitos de Orientação a Objetos
    Visão Geral da UML
    Diagrama de Caso de Uso
    Diagrama de Classes
    Diagrama de Objetos
    Diagramas de Interação
    Diagrama de Estado
    Diagrama de Atividades
    Diagramas de Implementação
    Ementa da Disciplina
  • 3. Cronograma de Aulas
  • 4. Provas sobre conteúdo teórico da disciplina (Av1, Av2, Av3)
    Trabalhos de pesquisa publicados na Internet
    Documentos de Análise e Projeto de software entregues
    Exercícios realizados em sala de aula
    OBS: mínimo de 75% de presença em sala de aula necessário para aprovação na disciplina.
    Avaliações
  • 5. Sistemas de software são complexos.
    O uso de modelos auxilia na compreensão de conceitos complexos.
    Introdução
  • 6. O desenvolvimento de um sistema envolve grande quantidade de atividades e pessoas
    Erros são inevitáveis e se identificados nos modelos sua correção é mais fácil e barata.
    Introdução
  • 7. O uso de modelos reduz o custo do desenvolvimento de sistemas.
    O modelo permite prever o comportamento do sistema no futuro.
    Introdução
  • 8. A modelagem de sistemas de software consiste na utilização de notações gráficas e textuais com o objetivo de construir modelos que representam as partes essenciais de um sistema, considerando-se diversas perspectivas diferentes e complementares.
    O que é modelagem de software?
  • 9. “Paradigma é a forma de abordar um problema”
    Princípios:
    Qualquer coisa é um objeto
    Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços a outros objetos
    Cada objeto pertence a uma classe
    A classe é um repositório para comportamento associado ao objeto
    Classes são organizadas em hierarquias
    Paradigma da Orientação a Objetos
  • 10. O paradigma da orientação a objetos visualiza um sistema de software como uma coleção de agentes interconectados chamados OBJETOS. Cada objeto realiza tarefas específicas. É através da interação entre objetos que uma tarefa computacional é realizada.
    Paradigma da Orientação a Objetos
  • 11. Tipos de Sistemas
  • 12. O Sistema contem subsistemas
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. Subsistemas de um Sistema de Informação
  • 29. Módulos do Sistema (subsistemas)
  • 30. Classe Movimentação Financeira
    Classe Bancos
    Classe Rendas Diversas
    Classe Contas a Pagar
    Classe Receitas Diversas
    Subsistema Contas a Pagar
  • 31. Classe Banco
    Atributos
    Métodos
  • 32. O que é Análise e Projeto?
    Análise — “o quê”
    Investigação do problema e dos requisitos
    Projeto — “como”
    Descrição de uma solução lógica
    Requisitos
    Casos de uso
    Restrições
    Vocabulário
    Objetos
    Arquitetura
    Instalação & Operação
    Interface do usuário
  • 33. Conceito
    de domínio
    Representação
    na análise
    Representação
    no projeto
    Livro
    Livro
    título
    título
    imprimir()
    public class Livro
    {
    public void imprimir();
    private String titulo;
    }
    Representação
    no código
    Representação de um Conceito na APOO
    Ex.: O conceito “Livro” em um sistema de biblioteca
  • 34. Diagramas de classes de projeto, diagramas de colaboração
    Atribuição de responsabilidades, projeto das interações
    Quem é responsável por o quê? Como eles interagem?
    Uma Analogia — Organizando os Negócios de uma Empresa
    Documentos
    Associados
    APOO
    Analogia
    Casos de uso
    Análise de requisitos
    Quais são os processos de negócio?
    Modelo conceitual
    Análise do domínio
    Quais são os papeis dos empregados?
  • 35. Um Exemplo — Jogo de Dados
    Objetivo: ganha o jogo o jogador que rolar dois dados e tirar sete
    Modelagem na APOO
    Casos de uso
    Descrições narrativas de processos do domínio no formato de prosa estruturada
    Ex.:
    Caso de uso:
    Atores:
    Descrição:
    Jogar
    Jogador
    Este caso de uso começa quando
    o jogador rola os dados. Se o total
    dos dados for sete, o jogador ganha;
    do contrário, ele perde.
  • 36. Um Exemplo — Jogo de Dados
    Modelagem na APOO (cont.)
    Modelo conceitual
    Conceitos, atributos, e associações que são considerados importantes no domínio da aplicação
    Ex.:
    Um modelo conceitual descreve conceitos do mundo real, não componentes de software!
    Jogador
    Dado
    2
    1
    Rola
    nome
    valor
    2
    1
    Joga
    1
    JogoDeDados
    1
    Inclui
  • 37. Um Exemplo — Jogo de Dados
    Modelagem na APOO (cont.)
    Diagramas de colaboração
    Alocação de responsabilidades para objetos ilustrando como eles interagem via mensagens
    Mostram o fluxo de mensagens entre instâncias e a invocação de métodos
    Ex.:
    joga()
    1: r1 := rola()
    :Jogador
    d1 : Dado
    2: r2 := rola()
    d2 : Dado
  • 38. Um Exemplo — Jogo de Dados
    Modelagem na APOO (cont.)
    Diagramas de classes de projeto
    Como os objetos (de software) se conectam?
    Quais são os métodos de uma classe?
    Ex.:
    Jogador
    Dado
    Rola
    valor
    nome
    2
    1
    rola()
    joga()
    1
    2
    Joga
    1
    JogoDeDados
    Inclui
    1
    inicializa()
  • 39. APOO X APE
    Metodologias mais antigas, como Análise e Projeto Estruturados, baseiam-se em outras dimensões de decomposição
    Sistema de
    Biblioteca
    Decomposição por objetos ou conceitos
    Decomposição por funções ou processos
    A&P Orientados a Objeto
    A&P Estruturados
    Sistema
    Catálogo
    Bibliotecário
    Registra
    Empréstimos
    Livro
    Adiciona
    Recursos
    Reporta
    Multas
    Biblioteca
  • 40. A Linguagem de Modelagem Unificada — UML
    A UML é a linguagem padrão de diagramação para visualizar os resultados da análise e projeto
    A notação (a própria UML) é relativamente trivial
    Muito mais importante: habilidade para modelar com objetos
    Só aprender a notação UML não ajuda
    A UML não é
    um processo ou metodologia
    APOO
    regras de projeto
  • 41. Origem e Evolução da UML
    UML 1.1
    Industrialização
    (Set’97)
    UML 1.0
    Padronização
    (Jan’97)
    Parceiros
    da UML
    UML 0.9 & 0.91
    Unificação II
    (Out’96)
    Unified Method 0.8
    Unificação I
    (Out’95)
    Booch’93
    OMT-2
    Outros
    métodos
    OOSE
    Booch’91
    OMT-1
    Fragmentação
  • 42.
  • 43. Processo de Desenvolvimento
    Organização das atividades relacionadas à produção e manutenção de sistemas de software
    Útil, mas um fator de segunda ordem
    O principal: equipe qualificada
    Boa equipe + bom processo = menor risco
    O processo racional unificado (RUP), baseado no modelo iterativo, é o processo padrão na indústria
  • 44. Sol, Mar e UML
  • 45. Visões da UML
  • 46. Uma série de pesquisas (www.embeddded-forecast.com) tem mostrado que muitos projetos de software embarcados são entregues com atraso ou cancelados.
    Em média, observou-se que mais de 50% dos projetos têm seus cronogramas atrasados em pelo menos quatro meses e cerca de 11% são cancelados.
  • 47. O custo dos atrasos pode ser significativo. Por exemplo, no setor de aviônicos o custo dos atrasos é estimado de 50.000 a 300.000 dólares por mês.
    Outro problema apontado é o nível de conformidade do produto final com as especificações.
    Identificou-se que pelo menos 30% dos projetos não alcançavam 50% das especificações propostas de performance ou funcionalidade.
  • 48. À medida que os sistemas embarcados aumentam em complexidade, esta situação tende a piorar.
    A pesquisa mostrou também que adoção de UML (UnifiedModelingLanguage) ainda não é uma prática comum.
  • 49. Ações (*) : unidade básica de especificação de comportamento. Ações estão contidas em atividades
    Artefatos (*) : Pedaço físico da informação usado ou produzido durante o desenvolvimento do sistema
    Atividades
    Casos de Uso
    Classes
    Classes ativas
    Colaboração
    Componente
    Estado
    Interação
    Interface
    Elementos básicos do modelo UML
  • 50. No
    Nota
    Pacote
    Partes (*)
    Portas (*)
    Estereótipos (*)
    Valores de etiqueta (*)
    Restrições (*)
    Elementos básicos do modelo UML

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