Diseño de ambientes01

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Diseño de ambientes01

  1. 1. Diseño Centrado en el Usuario Magdalena Esperanza Wendy
  2. 2. Diseño centrado en el usuario <ul><li>El Diseño Centrado en el Usuario es la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia . </li></ul><ul><li>El Diseño Web Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos. </li></ul>
  3. 3. <ul><li>Centrar el diseño en los usuarios implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del sitio, plataforma, etc., conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con los propios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario </li></ul>
  4. 4. Proceso de diseño centrado en el usuario
  5. 5. planificación <ul><li>Todo proyecto debe comenzar por una correcta planificación. En esta etapa se identifican los objetivos del sitio, así como las necesidades, requerimientos y objetivos de la audiencia potencial. </li></ul><ul><li>El diseñador debe obtener información precisa tanto de las necesidades y objetivos del proveedor como del usuario. </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Lo más importante, es obtener esta información del usuario: Qué necesita, cuáles son sus objetivos, cómo se comporta y actúa, cuál será el contexto de uso y cómo afectará a la interacción, experiencia y conocimientos previos. </li></ul><ul><li>Cuanto más conozcamos a la audiencia, más adaptado será el diseño y más satisfactoria la experiencia del usuario final. </li></ul><ul><li>Como se puede ver, la etapa de planificación se basa casi completamente en la recogida, análisis y ordenación de toda la información posible, con el objetivo de tener una base sólida sobre la que poder tomar decisiones de diseño en las siguientes etapas del proceso. </li></ul>
  7. 7. diseño <ul><li>La etapa de Diseño es el momento del proceso de desarrollo para la toma de decisiones acerca de cómo diseñar o rediseñar, en base siempre al conocimiento obtenido en la etapa de planificación, así como a los problemas de usabilidad descubiertos en etapas de prototipado y evaluación. </li></ul>
  8. 8. Modelado del usuario <ul><li>Este paso se denomina modelado del usuario y consiste en la definición de clases o perfiles de usuarios en base a atributos comunes, se tratarán de atributos tales como necesidades de información, condiciones de acceso, experiencia y conocimientos. </li></ul><ul><li>Mediante esta técnica, el diseñador tendrá en mente para quién diseña, qué espera encontrar el usuario y en qué forma. El diseño del sitio web debe estar orientado al usuario, organizando y estructurando la información según los modelos definidos de usuarios. </li></ul>
  9. 9. Diseño conceptual <ul><li>El objetivo de la fase de Diseño Conceptual es definir el esquema de organización, funcionamiento y navegación del sitio. No se especifica qué apariencia va a tener el sitio, sino que se centra en el concepto mismo del sitio: su arquitectura de información. </li></ul>
  10. 10. Diseño visual <ul><li>En esta fase se especifica el aspecto visual del sitio web: composición de cada tipo de página, aspecto y comportamiento de los elementos de interacción y presentación de elementos multimedia. </li></ul><ul><li>Otro aspecto importante en el diseño visual del sitio es la accesibilidad. En el uso de colores, por ejemplo, se debe ofrecer suficiente contraste entre texto y fondo para no dificultar la lectura, e igualmente seleccionar combinaciones de colores teniendo siempre en cuenta las discapacidades visuales en la percepción del color que pudieran presentar nuestros usuarios. </li></ul>
  11. 11. Diseño de contenidos <ul><li>En el diseño de contenidos hipermedia se debe mantener un equilibrio </li></ul><ul><li>La escritura hipertextual requiere de una redaccion concisa, precisa, creativa y bien estructurada; se debe conocer a quién se dirige y adaptar el lenguaje, tono y vocabulario utilizado al usuario objetivo. </li></ul>
  12. 12. Prototipado <ul><li>La evaluación de la usabilidad del sitio web se debe realizar desde las primeras etapas de diseño, cuando no está implementado se evalúa a través de los prototipos </li></ul><ul><li>La etapa de prototipado se basa en la elaboración de modelos o prototipos de la interfaz del sitio. Su aspecto no se corresponde exactamente con el que tendrá el sitio una vez finalizado, pero pueden servir para evaluar la usabilidad del sitio sin necesidad de esperar a su implementación </li></ul>
  13. 13. Evaluación <ul><li>La evaluación de la usabilidad - la etapa más importante en el proceso de Diseño Centrado en el Usuario - se puede realizar a través de varios métodos o técnicas y sobre diferentes representaciones del sitio (prototipos en papel, prototipos software, sitio web implementado...). </li></ul>
  14. 14. Implementación <ul><li>En esta etapa del desarrollo se debe llevar, así mismo, un control de calidad de la implementación, supervisando que todo funcione y responda a cómo había sido planificado, ya que la usabilidad del sitio depende directamente de la funcionalidad. Si algo no funciona, sencillamente no se puede usar. </li></ul>
  15. 15. Mantenimiento y seguimiento <ul><li>Un sitio web no es una entidad estática, es un objeto vivo cuyos contenidos cambian; cuya audiencia, necesidades y perfiles cambian, y que por lo tanto requiere de continuos rediseños y mejoras. </li></ul><ul><li>Estos rediseños deben ser muy sutiles, no se puede cambiar el aspecto y diseño de forma drástica de un día para otro, pues aunque estos cambios estén fundamentados en problemas de usabilidad descubiertos post-lanzamiento, los cambios pueden resultar dramáticos para los actuales usuarios que ya estaban acostumbrados y familiarizados con el actual diseño. </li></ul><ul><li>Los problemas de uso no detectados durante el proceso de desarrollo pueden descubrirse a través de varios métodos, principalmente a través de los mensajes y opiniones de los usuarios, y su comportamiento y uso del sitio. </li></ul>
  16. 16. Motivación <ul><li>En intento de profundizar las causas que mueven a los sujetos a desarrollar diversas actividades, se han elaborado sistemas de clasificación de los motivos humanos, han sido adaptados al contexto educativo por diversos autores. </li></ul>
  17. 17. Alonso Tapia razones por las que los alumnos trabajan en los niveles escolares <ul><li>Deseo de dominio y experiencia de competencia. </li></ul><ul><li>Deseo de aprender algo útil </li></ul><ul><li>Deseo de conseguir recompensas </li></ul><ul><li>Necesidad de aprobación </li></ul><ul><li>Necesidad de autonomía y autocontrol </li></ul><ul><li>Necesidad de preservar la autoestima </li></ul>
  18. 18. De realización deseo de generar proyectos Afiliativos Deseo de relación con los demás y de recibir afecto y aprobación Extrínsecos Deseo de aprobar y de obtener recompensas y premios
  19. 19. Teoría de la motivación de logro <ul><li>Según el modelo de McClelland aplicado al ámbito educativo, los factores que determinan la motivación de logro de un alumno son dos: motivo para lograr el éxito y motivo para evitar el fracaso. </li></ul>Motivación al éxito Evitar el fracaso Reto personal Evitar evaluación Niveles altos de aspiración Niveles altos de ansiedad Persisten en la tarea Renuncian a la tarea El fracaso los motiva El fracaso los desalienta Se esfuerzan antes de renunciar Se frustran fácilmente Forman grupos con gente sobresaliente en la tarea Forman grupos por amistad o afinidad Buscan retos moderados El éxito los motiva
  20. 20. Teoría de atribución causal <ul><li>Las causas que el alumno atribuye al éxito o al fracaso pueden ser diversas aunque se agrupan fundamentalmente en cuatro: habilidad, esfuerzo, dificultad de la tarea y suerte. </li></ul><ul><li>Las diferentes atribuciones tienen efectos motivacionales distintos: </li></ul><ul><li>Resultados positivos debidos a factores internos: orgullo y altas aspiraciones de éxito. </li></ul><ul><li>Resultados negativos debidos a factores internos: insatisfacción y vergüenza, menores niveles de aspiración a éxitos futuros. </li></ul>
  21. 21. Participación comprometida en un curso en Línea <ul><li>Aspectos determinantes del éxito fueron: </li></ul><ul><li>Los contenidos del curso, base del resto de las actividades propuestas, están expuestos en forma accesible, clara, concisa, amena y motivadora, con vocabulario sencillo y directo. </li></ul><ul><li>Capacitación del tutor: experiencia de alumno </li></ul><ul><li>El papel del tutor :que el alumno esté siempre motivado y acompañado, que sienta siempre nuevas expectativas, que no llegue a cansarse y que tenga bien claros los objetivos que se van a lograr, así como las actividades que debe realizar. </li></ul>
  22. 22. <ul><li>la mensajería y los foros de discusión. Enviar mensajes generales de motivación, de felicitación, de recordatorio o de llamadas de atención. </li></ul><ul><li>Foros de discusión Los foros son el elemento principal del curso, mediante los que se logra la construcción del conocimiento en forma colaborativa; en este proceso, cada individuo aprende más de lo que aprendería por sí solo, fruto de la interacción de los integrantes del equipo. </li></ul><ul><li>Cafetería en los foros, relaciones humanas y personalizadas, lazos estrechos </li></ul><ul><li>Trabajo para motivar a los participantes El tutor debe realizar un trabajo permanente y constante para mantener la motivación de todos y cada uno de los estudiantes. </li></ul><ul><li>Para lograrlo, es importante, en primer lugar, que todos los participantes se conozcan entre ellos y luego, que se familiaricen con el ambiente del aula y que aprendan cómo tomar parte de una discusión virtual. </li></ul>
  23. 23. Aprendizaje significativo <ul><li>Tiene por objetivo que propicie en el estudiante el ejercicio del pensamiento crítico; la toma de decisiones; el desarrollo de habilidades comunicacionales, sociales y cognitivas; la construcción colectiva del conocimiento y otras competencias necesarias para desempeñarse en un mundo globalizado y complejo. </li></ul><ul><li>Las actividades que el estudiante realiza deben tener como finalidad construir conocimiento; se busca que el aprendizaje sea en todo momento un proceso constructivo. En este sentido, lo que se aprende depende también de las actividades realizadas; según el estudiante repita, reproduzca o relacione los conocimientos, tendrá un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. </li></ul>
  24. 24. <ul><li>Proyectos colaborativos </li></ul><ul><li>Etapa Iniciatoria En esta etapa se pretende despertar el interés y curiosidad del estudiante por participar en el proyecto, así como introducirlo en el tema a ser desarrollado. Es una etapa motivacional e introductoria. </li></ul><ul><li>Etapa de Desarrollo Es la etapa en la que se lleva a cabo las actividades principales de los proyectos colaborativos; en ella se dilucida la pregunta y se resuelve el problema. En esta etapa se llega a una comprensión del tema y a la aplicación del proceso. </li></ul><ul><li>Etapa de culminación En esta etapa se determina cuánto aprendieron los alumnos, teniendo en cuenta los resultados de las actividades realizadas en todo el proceso y el producto final que se obtiene. </li></ul>
  25. 25. <ul><li>Los proyectos colaborativos/cooperativos elaborados por Conexiones se construyen en formato de página web, buscando con su diseño y contenido una navegación agradable e invitando desde la imagen gráfica y el texto a participar. </li></ul><ul><li>Las actividades que se proponen en todas las etapas del proyecto fomentan el uso de las herramientas informáticas y de telecomunicaciones, a través de las cuales los estudiantes se comunican con las demás instituciones participantes, intercambian opiniones, comparten ideas, consultan información, realizan ejercicios recreativos y de reflexión. </li></ul>
  26. 26. Estrategias de Apoyo al Usuario <ul><li>En el proceso de diseñar un ambiente virtual de aprendizaje no es obligatorio inclinarse por una de los tres paradigmas de la enseñanza ( Conductismo,Cognitivismo,Constructivismo) es más importante identificar los aspectos más adecuados en función del curso a desarrollar, tales como contenido, edad de los usuarios y el contexto de uso . </li></ul>
  27. 27. <ul><li>Es de suma importancia tener presente: </li></ul><ul><li>La naturaleza de lo que debe ser aprendido. </li></ul><ul><li>La característica de los estudiantes (conocimientos previos requeridos, estrategias, destrezas, motivación, etc.). </li></ul><ul><li>La naturaleza del entorno de aprendizaje. </li></ul><ul><li>Los límites del desarrollo: Tiempo previsto para la formación. </li></ul>
  28. 28. <ul><li>Al entender la tecnología desde el constructivismo como contexto de apoyo para aprender haciendo, a partir de la solución de problemas reales presentes en nuestra sociedad, y entendida como medio social para apoyar el aprendizaje a través de la colaboración y la reflexión, nos permite anotar que estos temas no se apartan del proceso social y de trabajo que con comunidades </li></ul>
  29. 29. Sistemas de Administración del Aprendizaje LMS <ul><li>Proporcionar funcionalidad </li></ul><ul><li>Se utiliza la tecnología para administrar la interacción entre usuarios y los recursos de aprendizaje </li></ul>
  30. 30. Es importante… <ul><li>Quién esta aprendiendo y Qué </li></ul><ul><li>Cuántos empleados certificados se tienen </li></ul><ul><li>Para crear un ambiente en donde se pueda planear, acceder, lanzar y administrar el e-learning </li></ul>
  31. 31. Capacidades centrales: <ul><li>Catálogo común de los cursos en línea </li></ul><ul><li>Sistema común de registro en línea </li></ul><ul><li>Herramienta frontal de valoración de la competencia </li></ul><ul><li>Capacidad para rastrear el proceso </li></ul><ul><li>Valoraciones del aprendizaje </li></ul><ul><li>Administración de los materiales del aprendizaje </li></ul>
  32. 32. <ul><li>Integración de los recursos de adminitración de conocimiento </li></ul><ul><li>Grado de preparación de la información organizacional </li></ul><ul><li>Reportes individualizados </li></ul><ul><li>Apoyo a las comunidades de conocimiento y de colaboración </li></ul><ul><li>Integración de Sistemas </li></ul>
  33. 33. Sitios web consultados <ul><li>http://www.hipertext.net/web/pag206.htm </li></ul><ul><li>• www.educoas.org </li></ul><ul><li>Bibliografía consultada: </li></ul><ul><li>Motivación animal y humana, Hernández, M. 2002 México, Manual Moderno. </li></ul><ul><li>E-learning Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital,Rosenberg, 2002, Mc Graw Hill </li></ul>
  34. 34. <ul><li>“ Las tecnologías de información y comunicaciones no constituyen por sí mismas un beneficio educativo; para ello es preciso que se integren en un proyecto pedagógico con sentido”. </li></ul><ul><li>Gracias </li></ul>

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