• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen
 

Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen

on

  • 1,464 views

Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti ...

Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.

Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.

Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.

Statistics

Views

Total Views
1,464
Views on SlideShare
1,143
Embed Views
321

Actions

Likes
4
Downloads
17
Comments
0

1 Embed 321

http://www.scoop.it 321

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen Document Transcript

  • Nyt pelittää!Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen AVO-HANKKEEN RAPORTTEJA 4/2012
  • Sisältö Lukijalle ............................................................................................. 3 1. Pelin idea ........................................................................................ 5 2. Pelin tavoitteita ............................................................................. 7 3. Pelin valmistelu ........................................................................... 11 4. Pelaajien hankinta ja ilmoittautuminen ..................................... 15 5. Pelaaminen ................................................................................... 19 6. Pelaaminen ja ongelmien ratkaisut ........................................... 23 7. Case: Nyt pelittää! -pelaaminen ITK-konferenssissa ................. 27 8. Pelinälkäisille jatkoideoita ........................................................ 31 Suomen eOppimiskeskus ry, Visamäentie 33, 13100 Hämeenlinna, info@eoppimiskeskus.fi Toimittaneet Pauliina Mäkelä, Anne Rongas ja Oili Salminen Kuvat: Tero Toivanen ja Pauliina Mäkelä • Taitto: Adverbi • Paino: Kirjapaino Fram ISBN 978-952-67714-6-5 (painettu julkaisu) • ISBN 978-952-67714-7-2 (sähköinen julkaisu) 2    raportit 2012
  • LukijalleN yt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen neuvoo, miten elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Nyt pelittää! on syntynyt Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena)-verkoston voimin. Sitä on pelattu ensimmäisen kerran Hämeenlinnassa ITK 2012(Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa. Liki sadan osallistujan pelis-sä oli käytössä monia toimintoja ja välineitä, joita kuvataan tässä oppaassa. Peli onnis-tuu hyvin myös suppeammalla osallistujamäärällä ja välinevalikoimalla. Nyt pelittää! sopii niille, joita kiinnostavat yhteisölliset toimintatavat ja jotka ovatvalmiita leikkimieliseen tekemiseen. Peli irrottaa arjesta ja kuljettaa taikapiiriinsä.Vakiintuneista kaavoista vapaudutaan lähes huomaamatta. Palkkiona seuraavatoppiminen, yhteisen talkoohengen tunne ja tiedon karttuminen pelissä käsiteltäväs-tä aiheesta. Pahaa ei liene myöskään uusien ystävien löytyminen. Peli ei vaadi osal-listujilta ennakko-osaamista rooli- tai strategiapeleistä. Henkeen kuuluu, että juo-nesta pääsee kiinni riippumatta, onko aloittelija vai erikoisosaaja. Pelin voi toteuttaatyössä tai harrastuksissa. Oppilaitosympäristöissä tämänkaltainen peli sopii kokoyhteisön yhteiseksi toiminnaksi. Tämä opas hyödyntää pelin wikissä (http://nytpelittaa.wikispaces.com/) 7. kesä-kuuta 2012 mennessä julkaistua materiaalia. Verkkoversio elää ja muuttuu, joten seon ajan tasalla. Tästä oppaasta löytyvät kuitenkin kaikki olennaisimmat asiat, ja niitävoi halutessaan täydentää verkkoversiosta. Opasta voi lukea järjestyksessä tai poimiasiitä sopivia lukuja, esimerkiksi ITK-pelissä mukana olleet voivat lukea kertausmielessäaluksi luvun 7, jossa kuvataan pelitapahtuma. Tiedot ovat vapaasti hyödynnettävissäja sovellettavissa. AVO-hankkeen tavoitteena on laajentaa pelistä kiinnostuneiden piiriäja välittää innostusta sen toteuttamiseen, joten kehitysideoita ja tarinoita pelikokemuk-sista voi kirjata wikiin. Tervetuloa kirjoittajien ja kehittäjien joukkoon! Oppaan tekemisen on mahdollistanut ESR-rahoitteinen Avoimet verkostot oppimi-seen (AVO) -hanke (http://www.eoppimiskeskus.fi/avo). Materiaalia oppaaseen ovatideoineet ja tuottaneet Heidi-Tuulia Eklund, Vesa Ilola, Eija Kalliala, Mauri Laakso, AuliLepistö, Pauliina Mäkelä, Anne Rongas, Tarmo Toikkanen ja Tero Toivanen. Oppaan toi-mittamisesta ovat vastanneet Pauliina Mäkelä, Anne Rongas ja Oili Salminen. Logonon laatinut Robert Blomerus. Peligrafiikat on laatinut Anna Keune. Tekijöilleen opas ontarjonnut käytännön harjoitusta AVO-hankkeen tapahtuman tuotteistamisessa. Loppu-tulos on kädessäsi. Antoisia luku- ja pelihetkiä!   raportit 2012 3
  • 4    raportit 2012
  • 1. Pelin ideaPelaaminen on kiehtonut ihmisiä vuosisa- Pelin jälkeen ehkä oivallat, miksi välillä pitäätoja. Joillekin pelaamisesta syntyy ammatti, leikkiä, jotta oikea elämä avautuisi.mutta suurimmalle osalle se on miellyttävä 7. Ajattelutavan tuuletus ja merkitys-ja rentouttava keino heittäytyä toviksi arjen perspektiivin kääntäminen uuteen näkö-töistä irti. Miksi lähtisit mukaan Nyt pelittää! kulmaan. Pelillisyys avartaa ajattelutapoja,-peliin? Perusteluiksi löytyy ainakin kymme- johdattaa luontaisesti eläytymään erilaisiinnen hyvää syytä: tilanteisiin ja eri hahmojen rooleihin. Rutiinit 1. Pelin taikapiiri: Pelaamisen idea avau- helpottavat elämää, mutta joskus on arvo-tuu uusiin ulottuvuuksiin mukaansa tempaa- kasta rikkoa rutiineja.vassa, ainutlaatuisessa kokemuksessa, jos- 8. Erilainen yhteisökokemus: Tämän elä-sa todellisuus muuntuu pelin maailmaksi. myksen luovat osallistujat. Taustatyötä toki 2. Tiimityötaidot: Strateginen joukkue- joudutaan tekemään, tunnelman luomiseenpeli harjoittaa jokaisen osallistujan tiimityö- panostamaan, mutta ydinroolissa olet si-taitoja. Voit oivaltaa, miten soveltaisit peliä nä, joukkueesi ja koko osallistujakunta. Eikäesimerkiksi toimiessasi lasten tai nuorten taustatyökään ole tylsää – se on oikeastaankanssa. itsessään jo peli. 3. Luovuus ja innovatiivisuus: Tämä peli 9. Teknologian sulauttaminen: Jokaises-antaa tilaa luoda uusia toimintamalleja. Peli sa pelipöydässä on yhtenä pelivälineenä mo-etenee yhdessä kuviteltuun todellisuuteen. biililaite, joka on viritetty valmiiksi vähintään 4. Tarinallisuus ja (digitaalinen) tarinan- yhtä helppoa pelivaihetta varten. Teknolo-kerronta on punottu pelin ytimeen. Tarinan- gian luovaa käyttöä voi oppia oman joukku-kerronta on nousussa myös pedagogisena een kesken, ehkä myös muilta joukkueilta.menetelmänä. Nyt voit eläytyä tarinankerron- Pelaajat saavat käyttää vapaasti mitä tahan-nan maailmaan. sa teknologiaa ja ketä tahansa etäavustajia. 5. Strategiset valinnat ovat aina paitsi Voisiko koulussakin joskus toimia samoillajonkin valitsemista myös toisten mahdolli- pelisäännöillä?suuksien poissulkemista. Tätä havainnol- 10. Osallistumalla saat evääksesi jatko-listetaan mielenkiintoisella tavalla pelissä. sovelluksiin sopivan peli-idean: KuvauksenLasten ja nuortenkin tulisi oppia, ettei elä- pelin rakentamisesta, pelin juonenkuljetuk-mässä saa aina kaikkea. sesta, pelin eri elementeistä ja siitä, miten 6. Simulaatio: Pelin juoni käänteineen si- tätä peliä voidaan muunnella.muloi reaalimaailmaa. Tulevaisuuteen suun- Pelissä voi voittaa mainetta ja kunniaa.tautuva päätöksenteko vaatii kykyä nähdä Lisäksi nauru, jännitys, ilo ja riemu tulevatmahdollisia tulevaisuuksia ja pyrkiä kohti mukaan, mutta myös kieroilut, vilppi ja tois-tavoitetta reunaehtojen puristuksissa. Nä- ten syrjiminen.emmekö mahdollisuutemme vai suuntaam- Tämä peli tehdään yhdessä, mikä myösmeko huomiomme puutteisiin ja esteisiin? on kokeilemisen arvoista.   raportit 2012 5
  • 6    raportit 2012
  • 2. Pelin tavoitteitaNyt pelittää! -pelissä tavoitteena on kartut- toteutettiin sijoittamalla pelipalikoihin pul-taa osallistujien tietoa ja taitoa yhteisten matehtäviä QR-koodien (Quick Responseasioiden hoitamiseksi, yhteistyötaitoja ja ja- http://fi.wikipedia.org/wiki/QR-koodi) avul-etun asiantuntijuuden hyödyntämistä. Peli la sekä jakamalla pelipöytiin QR-koodikort-on sekä strateginen että opetuksellinen, ja teja, joihin kätketty tehtävä tuotti useimmi-sitä voi soveltaa oppimiseen erilaisissa or- ten iloisen yllätyksen. Elämän mutkikkuuttaganisaatioissa, yrityskoulutuksissa, kansa- jäljitellen osa QR-koodien ratkaisuista tuottilaisjärjestöissä tai luovasti muissa yhteyk- menetyksiä – tosielämässäkin joskus lisä-sissä. Järjestäjät voivat poimia peliteemoja resurssien metsästys johtaa harhapoluille.omasta elinpiiristään tai käsitellä vaikkapa Nyt pelittää! -peli eteni ennalta käsikirjoi-globaaleja aiheita. tetun juonen mukaan. Pelinrakentajat kertoi- vat kehystarinaa, johon joukkueet sijoittivatStrateginen päätöksenteko oman tarinankerrontansa. Juonenkäänteis-Nyt pelittää! -peli tuottaa tavallista elämää sä oli mukana yllätyksellisyyttä ja sattumaa.muistuttavia tilanteita, jotka syntyvät sekä Draaman kaaren mukaisesti lähdettiin liik-etukäteen kirjoitetun juonen että sattumien keelle loivan positiivisesti, kohdattiin vastuk-kautta pelin tuoksinassa. Osallistujat pää- sia ja lopuksi päädyttiin toiveita herättäväänsevät harjoittelemaan päätöksenteon taito- tilanteeseen.ja yhdessä. Koska kyseessä on strateginenpeli, joukkueissa joudutaan pohtimaan vaih- Oppiminentoehtoja ja sopimaan ratkaisuista. Peli on Oppimisen näkökulmasta tavoitteena onhyvä keino opetella valintojen tekemistä ja tuottaa pelaajille onnistumisen kokemuksia,vaihtoehtojen punnitsemista. Strategiset tu- mutta myös turhautumia, joita käsitelläänlevaisuutta koskevat päätökset vaikuttavat pelissä yhteisesti leikin kautta. Vaikeuksienjoukkueen pelin kehittymiseen. Strategisen kautta voittoon motivoi. Pelin voittajia voivatpäätöksenteon hyvien valintojen perusteella olla myös viimeisille pistesijoille jääneet. It-joukkueet kilpailevat leikkimielisesti toisten- sensä ylittäminen on hieno tunne. Ihminensa kanssa. voi tehdä jotain, mitä ei aiemmin uskonut Paraskaan päätöksenteko ei reaalimaa- voivansa tehdä. Kun tehdään ryhmässä, yh-ilmassa aina vie toivottuun tulokseen. Sa- dessä muiden kanssa, ei kilpailu ja voitta-moin pelissä sattumalla on merkittävä roo- minen aina ole pääasia, vaan matka alkuti-li. Joskus lykästää, joskus on huono mäihä. lasta lopputilaan ja ajatus siitä, miten tältäSilti ahkeralla työllä, kuten lisäresurssi- etapilta edetään seuraavalle.en keräämisellä, voidaan vahvistaa omia Pelin strategisen osuuden perusideanaasemia. Nyt pelittää! -toteutuksessa tämä on opettaa ihmisille kokonaisuuden hah-   raportit 2012 7
  • mottamista: kun tehdään valintoja, pitää ot- harjoitus paitsi lapsille ja nuorille, myös taa huomioon käytettävissä olevat resurssit monille aikuisille. Pelin julkistaminen juuri ja niukkuustekijät, kuten se, ettei raha riitä ITK:ssa tavoittelikin sitä, että opettajat op- kaikkeen. Jos halutaan joku asia, pitää luo- pivat pelin ja voivat käyttää sitä opetukses- pua jostakin. Tämä olisi nykyään hyödyllinen saan.8    raportit 2012
  • Muistiinpanoja   raportit 2012 9
  • 10    raportit 2012
  • 3. Pelin valmisteluNyt pelittää! -pelin järjestäminen ei vaadi verkkopalavereita varten. Valmistelupalave-suuria panostuksia. Alkuun riittää, että jo- reissa osallistujamäärä vaihteli runsaasti,ku innostuu pelin järjestämisestä ja kutsuu ja kukin osallistui mahdollisuuksiensa mu-mukaansa muita, joita asia saattaisi kiinnos- kaan. Kaikista valmistelusessioista kirjoitet-taa. Sitten tiimi ryhtyy valmistelemaan pelin tiin jaettuun Google-dokumenttiin muistio jatoteutusta. se lähetettiin palaverien jälkeen pelinraken- ITK-pelin valmisteluryhmään Sometu-ver- tajien sisäpiirille. Näin suurimittainen valmis-kostossa liittyi 63 henkilöä, joista käytän- telu ei aina ole tarpeen; pieni ja tiivis joukkonön toteutukseen osallistui parhaimmillaan käynnistää tapahtuman lyhyessäkin ajassa.11 henkilöä. Kannatusjoukkojen merkitys olisuuri. Pelitoteutuksen valmistelu kannattaa Asioita, joita tehdään ennenavata avoimeen verkkoon ainakin osittain, pelitapahtumaakoska näin tavoitetaan toteuttajien sisäpii-riin uusia osaajia. Nyt pelittää! -toteutuk- Teeman valinta ja juonenkuljetuksensen valmistelutyö pidettiin suljettuna, jotta käsikirjoittaminenpelitilanteen juonenkäänteet säilyivät yllä- Nyt pelittää! -pelin kaltaisen pelin suunnitte-tyksellisinä. Toteutuksen kulku oli siis kol- lussa on tärkeää miettiä pelin kantava ideamivaiheinen: 1. avoin kutsu halukkaille, 2. ja pelin draamallinen juoni, jotta pelistä tu-pelinrakentajien sitoutuminen ja sisäpiirin lee kiehtova ja mukaansatempaava.sulkeminen valmistelutyölle ja 3. pelin käyn- Pelin rytmitys: selkeät ohjeet ja aikatau-nistäminen ennakkotiedottamisen ja -ilmoit- lu, ohjeiden antamiset, juonenkäänteet, pe-tautumisen kautta sekä itse pelitapahtuman laamisjaksot ja lopuksi pelikokemuksen jatoteuttaminen. -tunteiden purkaminen. Peli valmisteltiin kokonaisuudessaan ver-kossa. Osallistujat tulivat maantieteellisesti Pelitapahtumasta tiedottaminenlaajalta alueelta ja verkkotoiminta mahdollis- kohderyhmälle, kiinnostuneidenti edullisen yhteistyön: kenenkään ei tarvin- kalastelua mukaannut käyttää matka-aikaa ja -rahaa valmiste- Pelissä pitäisi olla vähintään kaksi kolmenlupalavereihin. tai neljän hengen joukkuetta, sillä kilpailu- Valmistelutyön avaimena oli yksinkertai- asetelma luo pelaamiseen jännitettä. Yh-nen taulukko, jossa jokainen ilmoitti omat den joukkueen peliin ei synny tarvittavaaavaintaitonsa (jaettu asiantuntijuus). Sa- tunnelmaa. Pelissä voidaan käyttää suomenmaan taulukkoon kerättiin myös kaikki tar- lisäksi myös muita kieliä, jolloin tuotoksetpeelliset yhteystiedot: mm. Google-tunnus tehdään muilla kielillä. Tällöin tarvitaan kui-dokumenttien jakelua varten ja Skype-tunnus tenkin tulkki kääntämään peliohjeita.   raportit 2012 11
  • Järjestäjäryhmään kuuluvien valaistus, musiikki, draamakatkelmat, juo- keskinäisten vastuiden jakaminen nenkuljetus, erilaiset koodisanat tai eleet ja tehtävät (kuten pelaamisen keskeyttävä huuto, valo- Pelin organisointiin tarvitaan päävastuulli- jen himmentäminen, toistuva musiikki). Pe- nen projektikoordinaattori ja pelinjohtaja, litunnelmaan johdattavat myös tiedotteet, muita toimijarooleja ovat käytännön järjeste- niiden ilme ja tyyli. Tunnelmaan johdattami- lyiden hoitaja, tiedottaja, pelipedagogi, käsi- sessa pelinjohtajalla ja kehyskertomuksen kirjoittaja, lavastuksen, valaistuksen ja ääni- esittäjillä on tärkeä rooli. maiseman toteuttajat sekä pelitilanteen hoi- tajat (pelinjohtajan apurit). Suositeltavaa oli- Äänimaailman ja musiikin si, että jokainen järjestäjäryhmään kuuluva luominen peliin voisi ottaa sellaisen roolin, joka kiinnostaa Äänellä ja musiikilla voidaan tehokkaasti ja sytyttää häntä itseään. luoda tunnelmaa. Pelitilanteen äänimaise- man suunnitteluun kannattaakin kiinnittää Pelitapahtuman ajasta ja paikasta huomiota. Äänimaiseman rakentamisessa sopiminen hyvä ohjelma on Audacity www.audacity.com. Pelipaikkana voi olla mikä tahansa sisätila Omien tallenteiden tekemiseen voi käyttää tai ulkotila, jossa on toimiva nettiyhteys ja myös Audioboota www.audioboo.com tai riittävästi pöytiä ja tuoleja. Jokaiselle peli- Sound Cloudia www.soundcloud.com. joukkueelle varataan oma pöytä ja tuolit. Pe- Sopivia ääniä voi nauhoittaa itse tai linjohtaja ja muut pelin aikana esiintyvät tar- käyttää esimerkiksi Wikimedia Commonsin vitsevat pelitilasta riippuen äänentoiston tai äänitiedostoja, Ylen Tehoston ääniä www. vähintään korokkeen, jolta voivat puhua ja tehosto.yle.fi tai Jamendo-verkkopalvelun nähdä koko pelitilan. musiikkia. Joitakin ilmaisia äänimaailmoja löytyy Internetistä hakusanoilla free sound Pelitunnelmaan pääseminen effects tai sound effects freeware. Kaikkien Pelaaminen yhdistää rationaalista ajatte- äänimaailmojen lähdetiedot on syytä merki- lua sosio-emotionaaliseen ja tilannesidon- tä muistiin ja mainita esitystilanteessa te- naiseen ajatteluun. Pelaamiseen liittyy ai- kijätiedot. na leikillisyys eli irrottautuminen jäykästä Pelitilanteen taustamusiikkia voidaan loogis-lineaarisesta ajattelusta. Peliin sopi- kerätä myös Spotify-listalle, joka voidaan van mielentilan saaminen vaatii sekä ulkoi- avata kaikille halukkaille täydennettäväk- sia keinoja että henkilökohtaista asennetta. si. Jotta musiikkia voidaan soittaa pelitilan- Ulkoisina keinoina toimivat esimerkiksi peli- teessa ilman Spotify-palvelun mainoksia, on tilan kalustaminen, pelipöydät, pelivälineet, hankittava maksullinen käyttäjätili.12    raportit 2012
  • Julkisessa tapahtumassa on aina huo- • Puupalikoita, joihin oli kirjoitettumioitava musiikin tekijänoikeuskorvaukset, resursseja ja niukkuustekijöitäjoista löytyy lisätietoja Gramexin ja Teoston (noin 400 palikkaa 20 pelipöytää varten)verkkopalveluista. • Pahviliuskoja, joihin oli kirjoitettu tarinankerrontaan liittyviä verbejäStrategisten tehtävien laadinta (noin 100 kpl)Strateginen ajattelu ja toiminta vaativat tiet- • Tyhjiä pahviliuskoja, joihin joukkueettyjen perusasioiden hahmottamista. Näitä saivat itse kirjoittaa (noin 80 kpl)ovat muun muassa visio eli kohde, jonne py- • QR-kooditarroja palikoihin (60 kpl) jaritään, resurssit eli käytössä olevat voimava- pahvisia QR-koodeja (10 kpl), jokaista rat ja rajoitteet eli niukkuustekijät, joiden eh- koodia kohden oli verkkosivulle laadittu doilla strategiaa voidaan toteuttaa. yksilöllinen tehtävä Pelissä käytetään päätöksentekotilantei- • Pussi, josta QR-kooditehtävänden luomiseen resursseja eli esimerkiksi ra- ratkaisseet saivat nostaa palkkiopalikan haa, tavaroita tai kykyjä ja niukkuustekijöitä (80 kpl, pieni osa palikoista aiheuttikuten resurssien puuttumista tai vähentä- ikävyyksiä, valtaosa tarjosi lisäresursseja)mistä sekä kieltoja ja rajoituksia ja asioiden • Paperia ja kyniäpoistamista. Näin simuloidaan reaalimaail-maa. Resurssien ja niukkuuksien olisi hyvä Lisäksi pelipöydissä voi olla tarjolla tek-olla todenkaltaisia. nisiä apuvälineitä. ITK-pelissä jokainen Sattuma resurssien ja niukkuuksien ja- joukkue sai käyttöönsä täppärin, johon olikamisessa luo jännitystä peliin. Nyt pelittää! asennettu äänitysohjelma. Pelin ennakko--toteutuksessa resurssien ja niukkuuksien ohjeissa voidaan myös sallia omien laittei-jakaminen toteutettiin puisilla kuutioilla, joi- den käyttäminen. Pelaajat voivat myös luodahin oli eri sivuille kirjoitettu asioita. Joukkue tunnelmaa peliin tuomalla mukanaan erilai-sai ottaa käyttöön vain ylöspäin käännetyn sia pelin teemaan liittyviä asusteita ja rek-asian. Niukkuutta toteutettiin myös viemällä visiittaa.satunnaisia palikoita pois pelipöydistä sekälopettamalla kokonaan pelipöytä, jolloin pe- Omien sääntöjen keksiminenlaajat joutuivat etsimään uuden pelipöydän. Oppimiseen ja oivaltamiseen kuuluu tilan-Palikoiden poisottamista ja pelipöydän lopet- teen hahmottaminen ilman kaavoja ja rutii-tamista selitettiin pelitarinassa. neja, avoimin mielin. Pelissä toimitaan aina pelin säännöillä, mutta toisaalta sääntöjenPelivälineet koetteleminen ja rikkominen ovat olennai-Nyt pelittää! -pelin pelaamisessa käytettiin nen osa pelaamisen viehätystä. Samallaseuraavia välineitä ja laitteita tavoin uudet ratkaisut löytyvät myös reaali-(http://nytpelittaa.wikispaces.com/kuvia): maailmassa: toimimalla toisin, toimimalla• Numerokyltit pelipöytiin ja pelaajille tietystä näkökulmasta katsoen väärin, sään-• Ohjeet ja aikataulu töjen vastaisesti. Nyt pelittää! -pelissä omi-• Muovipusseja (yksi pöytää kohden, en sääntöjen keksiminen sallittiin eikä sään- pelivälineiden aloituspaketti oli pakattu töjen noudattamista valvottu. muovipussiin)   raportit 2012 13
  • 14    raportit 2012
  • 4. Pelaajien hankinta ja ilmoittautuminenKun pelitapahtuman perusasioista on sovittu, yhden nimetyn henkilön vastuulla. Ennakkoil-järjestäjäryhmä hankkii tapahtumaan pelaajia moittautuminen tehtiin verkkolomakkeella. Il-esimerkiksi nettimarkkinoinnilla. Jos kysees- moittautumisen lähettämisen jälkeen jokainensä on tapahtuma, jonka osallistujat tiedetään osallistuja sai viestin, jossa oli ohjeet valmis-ennakkoon esimerkiksi koulun, kansalaisjär- tautumiseen. Nämä ohjeet julkaistiin myös pe-jestön tai organisaation sisäisessä pelissä, liä varten perustetussa blogissa, jotta myösmarkkinoinnin ja ilmoittautumisen voi hoitaa pelaamista harkitsevat ja viime hetken ilmoit-sähköpostin tai intranetin avulla. tautujat pääsivät tutustumaan niihin. ITK-peliin sai ilmoittautua ennakkoon. En- Alla olevaa ITK-pelin ohjeistusta voidaannakkoilmoittautumiseen liittyvät tehtävät olivat soveltaa luovasti omiin tarpeisiin. Nyt Pelittää! on strateginen joukkuepeli. Joukkueisiin kootaan 3–5 henkilöä. Jokainen joukkue saa oman numeron ja joukkueet saavat itse vapaasti nimetä joukkueensa. Varustautuminen Jokainen joukkue edustaa kuvitteellista tai todellista koulua. Joukkueen jäsenet voivat itse luoda roolihahmonsa. Peliin saa pukeutua haluamallaan tavalla ja peliin saa tuoda mukana 1,5 x 1,5 metrin tilaan mahtuvaa rekvisiittaa. Joukkueet saavat varustaa myös mitä tahansa verkkoon ja peliin saa ottaa mukaan mitä tahansa teknologiaa, jonka pelaaja pystyy kantamaan yksin mukanaan. Suosittelemme omia mokkulayhteyksiä. Emme voi taata verkkoyhteyksien toimimista pelitilanteessa. Verkkoyhteydestä voi olla apua pelaamisessa tai sitten ei. Joukkueella saa olla etätukijoukkoja eikä etätukijoukkojen määrää ole rajattu millään lailla. Pelisali kalustetaan edellisen tilaisuuden päätyttyä klo 13:45–14:00. Pelaaminen tapahtuu Aulangon pääsalissa pelipöydissä, joihin mahtuu 3–5 pelaajaa. Pelijoukkueita voi muodostaa klo 14:10 saakka, jonka jälkeen saliin pääsee vain katsojaksi. Pelitila rauhoitetaan klo 14:10–14:15. Peli kestää 14:15–16:45. Joukkueista Peliin voi ilmoittautua pelin alkuun saakka. Torstaina 18.4. ilmoittautuminen klo 13:55 saakka Matkatoimisto Some (ITK-tori http://www.itk.fi/2012/ohjelma/tori/145 tila K5) ja klo 14 pelisalin ovella. Oman joukkueen numerot voi noutaa ennakkoon Matkatoimisto Somesta. Pelin järjestäjä määrää yksittäisten osallistujien joukkueet. Peliin voi siis ilmoittautua ilman joukkuetta, vajaan joukkueen kanssa tai täydellä joukkueella. Ennakkovalmis- tautuminen voi olla avuksi, mutta pelin juonen käänteet ovat yllätyksellisiä. Rekrytoi lisää pelaajia ja valmistaudu ennakkoon Pelipedagogiikkaan kannattaa tutustua oman elämyksen kautta. Takaamme, että tämä elämys on mielenkiintoinen, hauska, jännittävä ja ainutlaatuinen. Innosta kaverisi mukaan. Keksi oma esivalmistautumisesi. Kaikki laillinen toiminta sallittua.   raportit 2012 15
  • 16    raportit 2012
  •   raportit 2012 17
  • 18    raportit 2012
  • 5. PelaaminenPelissä on erilaisia rooleja. Jotta peli olisi kulkua. Hän vastaa pelaajien kysymyksiinmielekästä, tarvitaan vähintään kahdeksan ja hyväksyy tai hylkää pelaajien ehdottamiahenkilöä, joista kuusi on pelaajia ja kaksi jär- sääntöuudistuksia. Näkymätön pelaaja onjestäjiä. pelinjohtajan apulainen, joka kulkee seuraa- Pelaajat voivat tulla mukaan ilman etukä- massa pelijoukkueiden toimintaa, raportoiteisvalmisteluja. Pelin järjestäjien on hyvä lu- pelinjohtajalle, toimii pelinjohtajan käskyjenkea tämä opas ja tutustua wikiin kerättyyn ai- mukaan esim. käy ottamassa peliresursse-neistoon http://nytpelittaa.wikispaces.com/. ja pois joukkueilta tai viemässä niitä lisää. Peliä voi pelata riisutulla mallilla tai niin Pelinjohtaja ja näkymätön pelaaja ylläpitävätlaajasti kuin resursseja riittää. Riisutussa pelin rytmiä. Jos he havaitsevat, että pelijak-mallissa voi karsia toimintoja. Esimerkiksi sossa joukkueiden toiminta alkaa hiipua, heITK-pelissä joukkueet kertoivat pelin edetes- voivat nopeuttaa pelin etenemistä seuraa-sä tarinaa digitaalisilla välineillä ja julkaisi- vaan juonenkäänteeseen.vat tarinansa verkkoon. Riisutussa mallissatämä osio voidaan toteuttaa suullisesti tai Pelaajatkynän ja paperin avulla. Joukkueet organisoituvat pelin alussa. Jouk- kueen ihanteellinen koko on neljä henkeä,Pelinjärjestäjät vähimmäismäärä kolme ja enimmäismää-Pelinjärjestäjät luovat puitteet pelille ohjaa- rä kuusi henkeä. Pelin juonessa on hyvä ol-malla pelitilan rakentamisen ja tuomalla la sellainen aloitustehtävä, joka vauhdittaasäännöt, juonen, aikataulun ja pelivälineet. joukkueiden itseorganisoitumista. Pelin ku-Pelinjärjestäjiä tarvitaan vähintään neljä luessa pelaajien määrä voi vaihdella.henkilöä. Pelissä järjestäjät eivät osallistu Joukkueita tarvitaan vähintään kaksi.joukkueissa pelaamiseen. Heille on varattu Enimmäismäärä riippuu pelitilasta ja pelivä-omat roolit, joiden avulla peli etenee. Pelin- lineiden saatavuudesta. Joukkueet voidaanjärjestäjien rooleina ovat pelinjohtaja ja hä- muodostaa ennakkoon tai vasta pelin alka-nen apulaisensa (näkymätön pelaaja), peli- essa. Pelin käynnistyessä joka joukkueessasession vetäjä, draamakatkelmien ohjaaja on 3–5 henkilöä.ja esittäjät, aikataulun tarkkailija, QR-koo- ITK-pelissä jokaiselle joukkueelle annet-ditehtävistä vastaava, välimusiikin soittaja, tiin tehtäväksi heti pelin alussa valita tie-sosiaalisen median kanavien hoitaja, lisäpa- dottaja ja hänen tehtävänsä oli joukkueenlikoiden jakaja, kuvaajat sekä musiikista ja taitoja hyödyntäen tuottaa verkkoon joukku-valaistuksesta vastaavat henkilöt. een tarinaa. Jokainen joukkue edusti oppi- Pelinjohtaja tarkkailee pelitilanteen ete- laitosta. Aloitustehtävässä joukkueet laati-nemistä, antaa käskyjä ja muuttaa pelin vat oman koulunsa vision ja samalla myös   raportit 2012 19
  • luonnehtivat kouluaan, nimesivät sen ja kek- näkyväksi muille. ITK-pelissä käytettiin digi- sivät halutessaan henkilöhahmot itselleen. taalista tarinankerrontaa, jolloin sosiaalista Pelivälineissä oli mukana nimikortit, joihin mediaa hyödynnettiin runsaasti ja pelaajat pelaaja saattoi kirjoittaa oman nimensä ja käyttivät täppäreitä. Tässä kohtaa peliä voi asemansa pelikoulussaan. muunnella omien tarpeiden ja resurssien Osa pelaajista heittäytyy nopeasti pelin mukaan ja asettaa joukkueille erilaisia teh- kuvitteelliseen maailmaan. Toiset tarkkaile- täviä tai tuotostavoitteita. vat ensin ja ottavat oman paikkansa pelin edetessä. Joukkueet voivat myös vakoilla Tässä käytämme esimerkkiteemana koulua. toistensa toimintaa, koska pelaajilla on nä- Silloin pelijoukkueissa mietitään seuraavia köyhteys toisiinsa. Pelaajien toimintaideat asioita. saattavatkin levitä pöydästä toiseen. • Kuinka käyttää koulun oma budjetti? Pelin aikana joukkueet pohdiskelevat ja • Mikä on koulun strategia? ratkaisevat erilaisia ongelmia, joista on teh- • Miten elinikäinen oppiminen toteutuu? tävä näkyviä tuotoksia. Tuotokset raportoi- • Miten yllämainitut asiat näkyvät daan sosiaalisen median palveluiden avulla, koulun arjessa? kuten kirjoittamalla blogiin, valokuvaamal- • Mitä yllämainitut asiat vaikuttavat la, videokuvaamalla ja lähettämällä elä- opettajan omaan kehittymiseen? vää kuvaa suoraan verkon kautta saatavil- • Kuinka suoriutua pelissä annetuista le. Jokainen joukkue valitsee tiedottajan, ja tehtävistä? joukkueet voivat vapaasti laittaa nettiin mi- • Kuinka suoriutua pelissä eteen tä haluavat, sillä tavoitteena on kertoa tari- tulevista haasteista? na omalla tavalla. Kerronnan voi toteuttaa myös niin, että käytetään pelipöydän tarvik- keita, esimerkiksi paperia ja kyniä, joilla tarina saadaan20    raportit 2012
  • Muistiinpanoja   raportit 2012 21
  • 22    raportit 2012
  • 6. Pelaaminen ja ongelmien ratkaisutPelaaminen on hyvä suunnitella ennakkoon ITK2012-pelissä pelaajille kerrottiin etukä-tarkasti, vaikka pelitilanteessa onkin tärke- teen pisteytyskriteerit:ää tarkkailla pelin etenemistä ja tarvittaes- • kuinka monta resurssipalikkaa joukkuesa muuttaa sopivalla tavalla pelin aikatau- sai omaan strategiseen rakennelmaan,lua. • kuinka monta QR-kooditehtävää joukkue Ongelmia voi ratkaista pelijoukkueen jä- ratkaisi,senten kesken, kysyä neuvoa pelinjohtajalta • kuinka uskottavan tarinan joukkue pystyi ja mikäli yhteydet ulkomaailmaan on sallittu, kertomaan ja kuinka hyvin se kerrottiinneuvoa voi kysyä myös pelin ulkopuolisilta • sekä muut innovatiiviset ratkaisut.ihmisiltä vaikkapa sosiaalisen median vies-tintäkanavien kautta. Pelinjärjestäjät valitsevat ja julkaisevat voit- Seuraavalla sivulla on esimerkkinä aika- tajan. Peli voidaan päättää myös niin, etteitaulusuunnitelma Nyt pelittää! -toteutukses- voittajaa valita, vaan joukkueiden tuotoksetta vuoden 2012 ITK-konferenssista. Aikatau- käydään keskustellen tai vaikkapa näyttely-lusta selviävät toiminnot, kestot, tehosteet kävelynä läpi.ja muut tapahtumaan liittyneet asiat. Suun- Pelikokemusten ja tuotosten julkaisemi-nitelmasta tehtiin pelipöytiin ja pelin järjestä- nen kaikkien saataville voi laajentaa pelinjille ytimekäs versio. tuottamaa oppimiskokemusta myös niille, jotka eivät osallistuneet pelitapahtumaan.Lopputulos Järjestäjille ja osallistujille reflektointi pelinStrategisessa pelissä pyritään kohti tavoitet- jälkeen yksin ja yhdessä tuottaa oivalluksia.ta. Tavoitteisiin pääsyä voidaan mitata mo-nella tavalla. Mittareina voivat olla määrälli-set saavutukset tai laadullinen tuotos. Myösonnistuneesta yhteisöllisestä toiminnastavoidaan palkita. Järjestäjät sopivat ennenpelitapahtumaa pisteytyksen.   raportit 2012 23
  • 14:00–14:15 Pelitilan kalustaminen. Pelinjärjestäjät sekä pelaajat osallistuvat, Ville johtaa. 14:15–14:20 Aloitustarina, johdattaa pelin maailmaan. Alussa voisi olla esim. tuttu äänimaailma; puheensorinaa ja muuta ääntä koulun käytävältä, koulun kello, musiikkia. 14:20–14:30 Ohjeistus: miten pelataan ja mikä tavoite ja pelitila, aika, välineet... ohjeistus toteutetaan draamallisesti. Ohjeet: paperilla pöydissä, julkaistaan blogiin, Villen juonto (kässäri siihen). 14:30–14:51 Peli alkaa: ensimmäinen sessio, sen kulku, mitä tehdään. 14:51–14:54 Valot pois, spotti, musiikki, spotti inserttiin. 14:54–14:59 Ensimmäinen insertti: käänne: rahavaroja leikataan. Äänimaailma: Musiikillisesti rankempi kappale, uhkaavampi äänimaailma. 14:59–15:20 Peli jatkuu: toinen sessio. 15:20–15:23 Valot pois, spotti, musiikki, spotti inserttiin. 15:23–15:28 Toinen insertti: käänne: home iski kouluun – koulu puretaan, sijaisjärjestelyt luokille? Äänimaailma: Uusi uhka musiikissa, mutta toiveikkaampi. ”Kyllä me tästäkin selvitään!” 15:28–15:49 Peli jatkuu: kolmas sessio. 15:49–15:52 Valot pois, spotti, musiikki, spotti inserttiin. 15:52–15:57 Kolmas insertti: käänne: maailmalla keksitään täysin uusi pedagoginen laite – video. Äänimaailma: Futuristinen, teknisempi. 15:57–16:18 Peli jatkuu: viimeinen sessio. 16:18–16:25 Pelin lopettaminen ja siirtyminen palautesession asetelmaan. 16:25–16:45 Pelin palautesessio pikatreffimenetelmänä (kaksi sisäkkäistä suurta ympyrää, jokainen keskustelee palautesession vetäjän ohjeen mukaan useamman henkilön kanssa pelikokemuksesta). 16:45–17:00 Kalusteet takaisin paikoilleen. Aikataulusuunnitelma Nyt pelittää! -toteutuksesta vuoden 2012 ITK-konferenssista.24    raportit 2012
  •   raportit 2012 25
  • 26    raportit 2012
  • 7. Case: Nyt pelittää! -pelaaminen ITK-konferenssissaITK-konferenssissa vuonna 2012 toteutetun Juonenkäänteitä olivat rahojen vähentymi-ensimmäisen Nyt pelittää! -tapahtuman kes- nen, homekoulu ja hyppy tulevaisuuteen.to oli kolme tuntia, ja pelaajia oli noin sata. Joukkueiden piti myös selvitä erilaisis-Järjestäjät varautuivat kahteenkymmeneen ta pelin aikana eteen tulevista haasteistajoukkueeseen. Joukkueita kertyi yhteensä ja tehtävistä. Haasteet saattoivat olla peli-neljätoista. Joukkueiden muodostamisen välineiden vähentämisiä, koko koulun sulke-saattoi tehdä ennakkoon tai pelipäivänä en- minen tai oman tarinan vieminen verkkoon.nen pelin käynnistymistä. Neljännes joukku- Tehtävät löytyivät palikoissa olevien QR-koo-eista oli etukäteen muodostettuja. Joukku- ditarrojen avulla. Pelinjohtaja jakoi myös pe-eissa oli kolmesta viiteen osallistujaa. lipöytiin pahvisia koodeja. Koodien avulla Peliajasta ensimmäiset ja viimeiset 15 älypuhelimella tai täppärillä sai auki verkko-minuuttia olivat varattuina pelisalin raken- sivun, josta löytyi tehtävä. Tehtävän ratkaisutamista ja purkamista varten. Varsinaisia toimi tunnussanana, jolla joukkue sai nou-pelisessioita oli neljä. Jokainen pelisessio taa sattumapalikan. Sattumapalikoista pienikesti noin kaksikymmentä minuuttia. Peli- osa oli ikäviä yllätyksiä eli ajan käyttäminenjoukkueet edustivat kuvitteellisia kouluja ja tehtävien ratkaisemiseen muodosti aina ris-saivat itse kehittää oman koulunsa yksityis- kin. Valtaosa sattumapalikoista oli iloisia yl-kohtaisemmat tiedot. Pelin tavoitteena oli lätyksiä.ensin luoda oma koulun visio ja sen jälkeen Peliohjeissa ei kerrottu, että joukkueetresurssien ja niukkuustekijöitten mukaises- voisivat hankkia lisäresursseja myös käy-ti kehittää koulun tarinaa kohti visiota. Ta- mällä kauppaa muiden joukkueiden kanssa.rinankerronta perustui palikoista ja pahvila- Joukkueet oivalsivat tämän hyvin nopeasti.puista löytyviin sanoihin. Tarinankerrontaa Välillä joukkueenjohtaja ja hänen avustajan-varten pöydissä oli kyniä, paperia ja täppäri. sa myös vihjasivat joukkueille erilaisista ete- Pelisessioiden välillä oli kolme taukoa, nemismahdollisuuksista.jolloin kehyskertomus eteni ja muutti samal- Pelin päätyttyä käytettiin vielä aikaa peli-la joukkueiden tilannetta. Tauko alkoi jouk- tunnelman purkamiseen. Tämän kaltaisissakueenjohtajan koodisanalla, pelisalin pimen- peleissä on tärkeää irrottautua rooleista he-tämisellä ja tres-kitaran soitolla. Sen jälkeen ti pelien loppuessa. Purkaminen toteutettiinjuontaja ja näyttelijät esittivät juonenkään- niin että aikaa yhteen parikeskusteluun oliteen ja pelinjohtaja kertoi uudet peliohjeet. kaksi minuuttia, minkä jälkeen kukin vaihtoi   raportit 2012 27
  • paria seuraavaa purkukeskustelua varten. sen kanssa kolmeksi tunniksi. Itse asiassa Pelaajat tekivät varsin syvällistä analyysiä finalisointi jäi vähän kesken. Eri osaamiset pelistä: Mikä toimi, minkä olisi voinut tehdä nousivat hyvin pintaan. Osa keskittyi sisäl- paremmin? töön, osa ideointiin ja osa teknologiseen rat- Pelijärjestäjiä oli suunnitteluvaiheessa kaisuun kuten QR-koodit. Ensimmäinen pe- yksitoista ja pelitilanteessa yhdeksän. Ta- likerta oli hämmentävä niin monen uuden pahtuma tallennettiin Twitter-viesteinä, valo- muuttujan kanssa (ohjeet, säännöt, juonen- kuvina ja videoimalla. Monet osallistujat kir- käännökset, tulkinnat, tarinallistava purku). joittivat myös pelin jälkeen omaan blogiinsa Nyt osaisi edetä ja pelittää huomattavas- pelikokemuksestaan. ti järkevämmin. Varsinkin kun näki muiden Vesa Ilola Oulusta kuvaili tapahtumaa tiimien prosessointitapoja. Jäin pohtimaan näin: ”Pelittämisessä oli rento ja reilu teke- sitä kuinka realistisesti/ideavapaasti olisi misen meininki. Rytmitys oli kohdillaan ja kannattanut työstää ja miten tämä soveltuu tekemistä riitti neljän tuntemattoman tiimiläi- paikalliskehittämiseen tai lasten kanssa ide- ointiin. Pelaamisen nälkä jäi päälle, elämys oli vahva ja odotan mielenkiinnolla virike- pakettia.”28    raportit 2012
  • Muistiinpanoja   raportit 2012 29
  • 30    raportit 2012
  • 8. Pelinälkäisille jatkoideoitaTekeekö mielesi toteuttaa peli? Pelinrakentamisen vinkkejä voit kysyä AVO-hankkeen toteut-tajilta. Verkostoituminen pelipedagogiikasta innostuneiden kanssa auttaa myös eteenpäin.AVO-hanke www.eoppimiskeskus.fi/avoNyt pelittää! -yhteyshenkilö AVO-hankkeessa Anne Rongas, 040 5181 229, Gmail: rongas.anneNyt pelittää! -blogi http://nytpelittaa.sometu.fi/Mauri Laakson peliblogissa Nyt pelittää -kirjoitus:http://pelipeda.ning.com/profiles/blogs/nyt-pelitti-hameenlinnan-itk-paivillaNyt pelittää! -wiki on avoin aiheesta kiinnostuneille http://nytpelittaa.wikispaces.com/ITK-pelin valmistelutyön tunnelmia löydät Sometu-verkoston ryhmästähttp://www.sometu.fi/group/itk12-valmisteluPelipedagogiikkaa ja pelillistä oppimista edistävät myös Suomen Oppimispelit ry(http://suomenoppimispelit.fi/) ja Otavan Opiston pelipedagogiikankoulutusohjelma (pelipeda-verkosto http://pelipeda.ning.com/).   raportit 2012 31
  • Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo,kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipelitoteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaajoukkueroolipelitilanteen mukaisesti. Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu(Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vastayhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikkakoulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintä-tekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat,että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova jainnostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille. Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen(AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämis­ hjelman otoimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalai-seksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoiSuomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota. ISBN 978-952-67714-6-5 (painettu julkaisu) ISBN 978-952-67714-7-2 (sähköinen julkaisu)