Gamification im E-Commerce 2012Düsseldorf, 28.09.2012Roland Schäfer, saphiron GmbH
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GamificationChance oder Hype?!
GamificationChance oder Hype?!     Suchvolumen zu „Gamification“ im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends
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Warum Spielmechaniken einsetzen?Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme anSpielen befriedigt:   Belohnun...
Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz inOnline-ShopsPunkte und   Leaderboards     Abzeichen    Challenges und     Leve...
Konkreter Einsatz von Spielmechaniken fürOnline-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern                            Auszeichnung...
3 Best Practices:Spielmechaniken im E-Commerce
Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
Fazit und AusblickSpielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren   induzieren direkt und indirekt Käufe   län...
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!    Gerne: Q&A und Diskussion…
Roland SchäferPartnerBundeskanzlerplatz 2-1053113 BonnTel.:   +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: rs@saphiron.deXing:   www.xi...
Gamification - Chancen und Risiken für den E-Commerce
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Gamification - Chancen und Risiken für den E-Commerce

  1. 1. Gamification im E-Commerce 2012Düsseldorf, 28.09.2012Roland Schäfer, saphiron GmbH
  2. 2. Über die saphiron GmbHSaphiron ist eine unabhängige Management- und Technologie-beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing. Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschäfts- modellen im Internet. Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand, Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die Deutsche Telekom. 2
  3. 3. GamificationChance oder Hype?!
  4. 4. GamificationChance oder Hype?! Suchvolumen zu „Gamification“ im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends
  5. 5. “By 2014, a gamified service for consumer goodsmarketing and customer retention will become asimportant as Facebook, eBay or Amazon…” - Gartner 04/2011
  6. 6. Marktprognose 100M 2011 2.800M 2016 Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 für Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research
  7. 7. “Fun is the easiest way tochange people’s behavior” - Thefuntheory.com
  8. 8. Was Gamification letztendlich ist…Gamification ist die Anwendung von motivierenden Faktorenund Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, umTeilnehmer gezielt zu beeinflussen. Moderne Loyalty- und Social Reward Programme („Pointification“) Engagement und motivation engines 9
  9. 9. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik Ästhetik Spielregeln Abfolge und (konstitutive, Anwendung Oberfläche und operationale von Erscheinung und implizite) Mechaniken Funktionen (Handlungen, Interaktion mit Wahrnehmung Verhalten und den Spielern auf Nutzerseite Kontrolle)Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf 10
  10. 10. Warum Spielmechaniken einsetzen?Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme anSpielen befriedigt: Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb 11
  11. 11. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz inOnline-ShopsPunkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und LevelsWährungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen 12
  12. 12. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken fürOnline-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Auszeichnungen und Punkte Status Levels • für das Einloggen • Medaillen oder • Freischalten von alle 24 h Pokale für exklusiven • für die verbrachte bestimmte Privilegien (längere Zeit im Shop Leistungen (siehe Ansichtszeit, keine • für das Anklicken Punkte) Versandkosten, von Produktseiten • Ranking in Vorabprodukt- Leaderboards premieren, • für das Ausfüllen von (sozialer Vergleich) zusätzliche Rabatte, Umfragen • Ausweisen des Level- Zahlziele, etc.) • für geschriebene Aufstiegs • Bevorzugung beim Bewertungen Kundenservice • für Weiter- • Kauf von Punkten empfehlungen und Status! • für Käufe!Transparenz in Kundenscoring und „E-Commerce Schufa“:Gezielte Steuerung der Retourenrate?!
  13. 13. 3 Best Practices:Spielmechaniken im E-Commerce
  14. 14. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  15. 15. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  16. 16. Fazit und AusblickSpielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren  induzieren direkt und indirekt Käufe  längere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion- Potenziale  Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)Chance zu „echter“ Kundenbindung („Likes“ are not loyalty!)  Wiederholungskäufe, höherer CLVUSP gegenüber dem Wettbewerb  als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb 31
  17. 17. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  18. 18. Roland SchäferPartnerBundeskanzlerplatz 2-1053113 BonnTel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: rs@saphiron.deXing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4www.saphiron.de
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