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Presentación sobre tipos de métodos en programación orientada a objetos

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    Métodos POO Métodos POO Presentation Transcript

    • Programación Orientada a Objetos Equipo 1 : P.David Cuesta Pedro Amores Salva Peris Métodos
    • Introducción
      •  
      •   Vamos a hablar sobre los métodos que es un concepto fundamental de la Programación Orientada a Objetos.
      Florida universitaria - DA4
    • Definición
      • Método:      Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". 
      •  
      •      Desde  el  punto  de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
      •  
      •      Un  método  puede producir un cambio en las propiedades del  objeto,  o  la  generación  de  un  "evento"  con  un  nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
      Florida universitaria - DA4
    • Categorías de Métodos
      • - Inicializadores                   - Getters
      •  
      • - Setters                                    - Visualizadores
      •  
      • - Operadores                          - Constructores
      •  
      • - Destructores                       - Otros
      •  
      Florida universitaria - DA4
    • Métodos Inicializadores
      •    En la definición de una clase, solo está permitido señalar el tipo y el nombre de los miembros que la componen.
      • Clase Boton                            Método Inicializar
      •      - Forma                                 - Forma = Circular
      •      - Color                                   -  Color = Azul
      •   Para asegurarse de que el código de inicialización se va a ejecutar este se coloca en los  métodos  constructores que veremos más adelante
      Florida universitaria - DA4
    • Getters/Setters
      • -  Son métodos de acceso, lo que significa que generalmente son  una interfaz  pública  para  cambiar  miembros de clases privadas.
      •  
      • -  Los métodos getter y setter se utilizan para definir una propiedad.
      •  
      • -  A los métodos getter y setter se accede como propiedades situadas  fuera  de  la  clase,  aunque  las defina dentro de la clase como métodos.
      •  
      Florida universitaria - DA4
    • Getters/Setters
      • Ventajas :
      •   
      •      - Posibilidad  de  crear miembros  con  funcionalidad sofisticada a los que puede acceder como propiedades. 
      •     - Permiten  crear  propiedades de sólo lectura o sólo escritura.
      •  
      • Desventajas :
      •     - Pueden  dificultar  el  mantenimiento  del código en determinadas situaciones. 
      •     - Proporcionan  acceso  a  la  implementación  de la clase,   como   miembros  públicos  (  En OOP,  no  se aconseja  el  acceso  directo a las propiedades de una clase)
      Florida universitaria - DA4
    • Getters
      • - Devuelven el valor de los atributos. Cada método accedente devuelve un atributo.
      • Clase Disco                    Método Precio
      •     - Título                            Devuelve el valor de precio
      •     - Artista
      •     - Precio
      •     
      Florida universitaria - DA4
    • Setters
      • - Permiten cambiar el valor de los atributos.
      • Clase Socio                    Método Casado
      •     - Nombre                        Cambia el valor de casado
      •     - Apellidos
      •     - Casado
      •     
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    • Métodos Visualizadores
      • Son aquellos que muestran el objeto, es decir, el valor de los atributos.
      • Clase Boton                             Método Mostrar
      •         - Tamaño                              Muestra el botón
      •         - Color
      •         - Posición
      •  
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    • Métodos Operadores
      • Realizan cálculos y generan resultados
      • Clase Cuenta                    Método Saldo
      •         - Numero                        Ingresos - Gastos       
      •         - Ingresos                             
      •         - Gastos
      •        
      •  
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    • Métodos Constructores
      • - Un  constructor  es  un  método  que  inicializa  un  objeto inmediatamente después de su creación.
      •  
      • - Tienen  exactamente  el mismo nombre de la clase en la que residen.
      •  
      • - Una vez definido, se llama automáticamente al constructor después de crear el objeto.
      •  
      • - Sin indicación de tipo devuelto (ni siquiera void).
      •  
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    • Métodos Constructores
      • Clase Cuenta                    Método Cuenta
      •         - Numero                       Inicializa el objeto       
      •         - Ingresos                             
      •         - Gastos
      •        
      •  
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    • Métodos Destructores
      • - Tiene como misión principal la de liberar memoria.
      • - No retornan ningún valor ni siquiera void. 
      •  
      • - Si no hay ninguno, se crea uno por defecto. 
      •  
      • - Sólo hay un destructor por clase.
      •  
      • - El destructor no tiene argumentos.
      •  
      • - Un destructor es una función miembro pública con el mismo nombre de la clase pero precedido por el símbolo ~
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    • Métodos Destructores
      • Clase Cuenta                    Método ~Cuenta
      •         - Numero                       Destruye el objeto       
      •         - Ingresos                             
      •         - Gastos
      •        
      •  
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    • Sobrecarga
      • El  uso  de  varios  métodos  con  el  mismo nombre
      •  
      • Cuando se hace una llamada a un método sobrecargado se deduce   automáticamente   la   versión   correcta   del método que se invocará.
      •  
      • Los  métodos  con  el  mismo nombre se diferencian uno del otro por:
      •         - El número de argumentos 
      •         - El tipo de datos u objetos de cada argumento
      •  
      •  
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    • Sobrecarga de Constructores
      •  
      • Los constructores al igual que todos los métodos pueden tomar diversos tipos y cantidades de parámetros. 
      •  
      • Esto permite crear objetos con propiedades diferentes o que se calculen propiedades que dependen de las entradas
      •  
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    • Bibliografia
      •      
      • http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
      •    
      •  
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