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Programación Orientada a Objetos Equipo 1 : P.David Cuesta Pedro Amores Salva Peris Métodos
Introducción <ul><li>  </li></ul><ul><li>  Vamos a hablar sobre los métodos que es un concepto fundamental de la Programac...
Definición <ul><li>Método:      Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena t...
Categorías de Métodos <ul><li>- Inicializadores                   - Getters </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Setter...
Métodos Inicializadores <ul><li>   En la definición de una clase, solo está permitido señalar el tipo y el nombre de los m...
Getters/Setters <ul><li>-  Son métodos de acceso, lo que significa que generalmente son  una interfaz  pública  para  camb...
Getters/Setters <ul><li>Ventajas :  </li></ul><ul><li>   </li></ul><ul><li>     - Posibilidad  de  crear miembros  con  fu...
Getters <ul><li>- Devuelven el valor de los atributos. Cada método accedente devuelve un atributo. </li></ul><ul><li>Clase...
Setters <ul><li>- Permiten cambiar el valor de los atributos. </li></ul><ul><li>Clase Socio                      Método Ca...
Métodos Visualizadores <ul><li>Son aquellos que muestran el objeto, es decir, el valor de los atributos. </li></ul><ul><li...
Métodos Operadores <ul><li>Realizan cálculos y generan resultados </li></ul><ul><li>Clase Cuenta                      Méto...
Métodos Constructores <ul><li>- Un  constructor  es  un  método  que  inicializa  un  objeto inmediatamente después de su ...
Métodos Constructores <ul><li>Clase Cuenta                      Método Cuenta </li></ul><ul><li>         - Numero         ...
Métodos Destructores <ul><li>- Tiene como misión principal la de liberar memoria. </li></ul><ul><li>- No retornan ningún v...
Métodos Destructores <ul><li>Clase Cuenta                      Método ~Cuenta </li></ul><ul><li>         - Numero         ...
Sobrecarga <ul><li>El  uso  de  varios  métodos  con  el  mismo nombre </li></ul><ul><li>   </li></ul><ul><li>Cuando se ha...
Sobrecarga de Constructores <ul><li>  </li></ul><ul><li>Los constructores al igual que todos los métodos pueden tomar dive...
Bibliografia <ul><li>       </li></ul><ul><li>http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming </li></ul><ul><li> ...
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Métodos POO

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  1. 1. Programación Orientada a Objetos Equipo 1 : P.David Cuesta Pedro Amores Salva Peris Métodos
  2. 2. Introducción <ul><li>  </li></ul><ul><li>  Vamos a hablar sobre los métodos que es un concepto fundamental de la Programación Orientada a Objetos. </li></ul>Florida universitaria - DA4
  3. 3. Definición <ul><li>Método:      Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un &quot;mensaje&quot;.  </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>     Desde  el  punto  de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>     Un  método  puede producir un cambio en las propiedades del  objeto,  o  la  generación  de  un  &quot;evento&quot;  con  un  nuevo mensaje para otro objeto del sistema. </li></ul>Florida universitaria - DA4
  4. 4. Categorías de Métodos <ul><li>- Inicializadores                   - Getters </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Setters                                    - Visualizadores </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Operadores                          - Constructores </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Destructores                       - Otros </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  5. 5. Métodos Inicializadores <ul><li>   En la definición de una clase, solo está permitido señalar el tipo y el nombre de los miembros que la componen. </li></ul><ul><li>Clase Boton                            Método Inicializar </li></ul><ul><li>     - Forma                                 - Forma = Circular </li></ul><ul><li>     - Color                                   -  Color = Azul </li></ul><ul><li>  Para asegurarse de que el código de inicialización se va a ejecutar este se coloca en los  métodos  constructores que veremos más adelante </li></ul>Florida universitaria - DA4
  6. 6. Getters/Setters <ul><li>-  Son métodos de acceso, lo que significa que generalmente son  una interfaz  pública  para  cambiar  miembros de clases privadas. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>-  Los métodos getter y setter se utilizan para definir una propiedad. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>-  A los métodos getter y setter se accede como propiedades situadas  fuera  de  la  clase,  aunque  las defina dentro de la clase como métodos. </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  7. 7. Getters/Setters <ul><li>Ventajas : </li></ul><ul><li>   </li></ul><ul><li>     - Posibilidad  de  crear miembros  con  funcionalidad sofisticada a los que puede acceder como propiedades.  </li></ul><ul><li>    - Permiten  crear  propiedades de sólo lectura o sólo escritura. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Desventajas : </li></ul><ul><li>    - Pueden  dificultar  el  mantenimiento  del código en determinadas situaciones.  </li></ul><ul><li>    - Proporcionan  acceso  a  la  implementación  de la clase,   como   miembros  públicos  (  En OOP,  no  se aconseja  el  acceso  directo a las propiedades de una clase) </li></ul>Florida universitaria - DA4
  8. 8. Getters <ul><li>- Devuelven el valor de los atributos. Cada método accedente devuelve un atributo. </li></ul><ul><li>Clase Disco                    Método Precio </li></ul><ul><li>    - Título                            Devuelve el valor de precio </li></ul><ul><li>    - Artista </li></ul><ul><li>    - Precio </li></ul><ul><li>     </li></ul>Florida universitaria - DA4
  9. 9. Setters <ul><li>- Permiten cambiar el valor de los atributos. </li></ul><ul><li>Clase Socio                    Método Casado </li></ul><ul><li>    - Nombre                        Cambia el valor de casado </li></ul><ul><li>    - Apellidos </li></ul><ul><li>    - Casado </li></ul><ul><li>     </li></ul>Florida universitaria - DA4
  10. 10. Métodos Visualizadores <ul><li>Son aquellos que muestran el objeto, es decir, el valor de los atributos. </li></ul><ul><li>Clase Boton                             Método Mostrar </li></ul><ul><li>        - Tamaño                              Muestra el botón </li></ul><ul><li>        - Color </li></ul><ul><li>        - Posición </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  11. 11. Métodos Operadores <ul><li>Realizan cálculos y generan resultados </li></ul><ul><li>Clase Cuenta                    Método Saldo </li></ul><ul><li>        - Numero                        Ingresos - Gastos        </li></ul><ul><li>        - Ingresos                              </li></ul><ul><li>        - Gastos </li></ul><ul><li>        </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  12. 12. Métodos Constructores <ul><li>- Un  constructor  es  un  método  que  inicializa  un  objeto inmediatamente después de su creación. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Tienen  exactamente  el mismo nombre de la clase en la que residen. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Una vez definido, se llama automáticamente al constructor después de crear el objeto. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Sin indicación de tipo devuelto (ni siquiera void). </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  13. 13. Métodos Constructores <ul><li>Clase Cuenta                    Método Cuenta </li></ul><ul><li>        - Numero                       Inicializa el objeto        </li></ul><ul><li>        - Ingresos                              </li></ul><ul><li>        - Gastos </li></ul><ul><li>        </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  14. 14. Métodos Destructores <ul><li>- Tiene como misión principal la de liberar memoria. </li></ul><ul><li>- No retornan ningún valor ni siquiera void.  </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Si no hay ninguno, se crea uno por defecto.  </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Sólo hay un destructor por clase. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- El destructor no tiene argumentos. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Un destructor es una función miembro pública con el mismo nombre de la clase pero precedido por el símbolo ~ </li></ul>Florida universitaria - DA4
  15. 15. Métodos Destructores <ul><li>Clase Cuenta                    Método ~Cuenta </li></ul><ul><li>        - Numero                       Destruye el objeto        </li></ul><ul><li>        - Ingresos                              </li></ul><ul><li>        - Gastos </li></ul><ul><li>        </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  16. 16. Sobrecarga <ul><li>El  uso  de  varios  métodos  con  el  mismo nombre </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Cuando se hace una llamada a un método sobrecargado se deduce   automáticamente   la   versión   correcta   del método que se invocará. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Los  métodos  con  el  mismo nombre se diferencian uno del otro por: </li></ul><ul><li>        - El número de argumentos  </li></ul><ul><li>        - El tipo de datos u objetos de cada argumento </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  17. 17. Sobrecarga de Constructores <ul><li>  </li></ul><ul><li>Los constructores al igual que todos los métodos pueden tomar diversos tipos y cantidades de parámetros.  </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Esto permite crear objetos con propiedades diferentes o que se calculen propiedades que dependen de las entradas </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
  18. 18. Bibliografia <ul><li>      </li></ul><ul><li>http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming </li></ul><ul><li>    </li></ul><ul><li>  </li></ul>Florida universitaria - DA4
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