Umfrageergebnisse: [Cross-Platform-] Entwicklung mobiler Anwendungen
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Umfrageergebnisse: [Cross-Platform-] Entwicklung mobiler Anwendungen

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Ergebnisse der im Nov/Dez 2010 durchgeführten Umfrage zum Thema: [Cross-Platform-] Entwicklung mobiler Anwendungen

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Umfrageergebnisse: [Cross-Platform-] Entwicklung mobiler Anwendungen Presentation Transcript

  • 1. Ergebnisse zur Umfrage:[Cross-Platform-]Entwicklung mobiler AnwendungenDurchgeführt von: Daniel von der HelmE-Mail: info@daniel-von-der-helm.comZeitraum: September/Oktober 2010Teilnehmeranzahl: 152Die Umfrage wurde im Rahmen einer Diplomarbeit an derFH Kaiserslautern (Standort Zweibrücken) im Fachbereich IMSTunter der Betreuung von Prof. Dr. Jörg Hettel durchgeführt.Abkürzungen: n = Anzahl der Antworten, mn = Mehrfachnennung war möglichAnmerkung: Die Prozentzahlen wurden zur Vereinfachung auf- bzw. abgerundet
  • 2. Demographische Auswertung
  • 3. 59% der Teilnehmer arbeiten in Deutschland. Deutschland 59% Österreich 13% USA 7% Schweiz 6% UK 5% Frankreich 3% Kanada 2% Indien 1% Belgien 1% Niederlande 1% Russland 1% Schweden 1% Südafrika 1% Tschechien 1% n = 152
  • 4. 55% der Teilnehmer sind in einem Unternehmenangestellt. Angestellt 55% Selbstständig 25% Student/in 16% Freie/r Mitarbeiter/in 4% n = 152
  • 5. 29% der Unternehmen, in dem die Teilnehmerarbeiten, beschäftigen 11-50 Mitarbeiter. 29% Freie/r Mitarbeiter/in Angestellt 23% Selbstständig 14% 12% 11% 10% 1 2-10 11-50 51-100 101-1000 >1000 n = 126
  • 6. 92% der Teilnehmer sind in der Programmierung tätig. Angestellt, Selbstständig, Freie/r Mitarbeiter/in Student/in Programmierung 92% Konzeption 68% Design 53% Projektmanagement 45% Qualitätssicherung 35% Anderer Bereich 3% mn, n = 152
  • 7. 26% der Teilnehmer sind seit 1 Jahr in der mobilenBranche tätig. 26% 24% 12% 9% 8% 5% 5% 3% 3% 3% 1% 1% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 n = 148
  • 8. 67% der Teilnehmer haben schon einmal eine mobileAnwendung für Android entwickelt. Android 67% iPhone 56% Windows Mobile 39% Symbian 33% Blackberry 26% WebOS 14% Palm 9% Andere 6% mn, n = 152
  • 9. Entwicklung mobiler Anwendungen
  • 10. 74% der Teilnehmer entwickeln oder planen derzeit einenative Anwendung - nur 4% entwickeln oder planen einemobile Anwendung mit den Technologien Flash oder JavaFX. Native Anwendung 74% Mobile Web Anwendung 49% Hybrid Anwendung 16% MIDlet 13% Keine 9% Widget 7% Mobile RIA (Flash/JavaFX) 4% mn, n = 152
  • 11. 46% der in der Entwicklung oder Planung befindlichenmobilen Anwendungen sind native Anwendungen. 100% 90% 80% 70% Mobile RIA 60% (Flash/JavaFX) Widget 50% MIDlet 40% Hybrid Anwendung 30% Mobile Web Anwendung 20% Native Anwendung 10% 0% mn, n = 138
  • 12. 32% der Teilnehmer konzentrieren sich auf die Entwicklungeiner nativen Anwendung. 24% entwickeln oder planen einemobile Web-Anwendung und parallel eine native Anwendung. 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Keine Mobile RIA (Flash, JavaFX) MIDlet Hybrid-Anwendung Mobile Web Anwendung Native Anwendung n = 152
  • 13. 72% der Teilnehmer entwickeln oder planen derzeit einemobile Anwendung für Android. Android 72% iPhone 66% Blackberry 33% Symbian 26% Windows Mobile 22% Windows Phone 18% WebOS 16% Bada 5% MeeGo 2% Maemo 1% mn, n = 138
  • 14. 46% der in der Entwicklung oder Planung befindlichenmobilen Anwendungen sind mobile Informations-Dienste. 0% 10% 20% 30% 40% 50% Mobile Informations-Dienste Standortbezogene Dienste Mobile Entertainment Mobile Kommunikation Native Anwendungen Mobile Web Anwendungen Mobile Commerce Hybrid Mobile Intranet-Anwendungen MIDlets Widgets Mobile Office Mobile RIA Mobile Steuerungs-Anwendungen Erweiterte Realitäts-Dienste Mobile Lernanwendungen Sonstige mn, n = 138
  • 15. 75% der Teilnehmer halten eine bestmögliche User-Experience für wichtiger als eine einheitliche User -Experience. Bestmögliche UX 75% Einheitliche UX 25% n = 152
  • 16. Wachstumsprognose der untersuchten Technologien fürdie nächsten Jahre: Mobile Web Anwendungen Native Anwendungen Mobile RIAs Widgets MIDlets Abnehmen Gleichbleiben Zunehmen n = 150
  • 17. Folgende Technologien wurden für die Entwicklung mobilerAnwendungen genannt:• Airplay • Netbeans (Mobility Pack/Game Builder)• DeviceAtlas • Netbiscuits• Django • Phonegap• Ruby on Rails • Qooxdoo• Dojo Toolkit • Qt• Elips Studio • QuickConnectFamily• embedjs • ramp• FITML • Rhomobile• GWT • SASS• Google App Engine • Sencha Touch• iUI • Sproutcore• J2ME Polish • Sybase MEAP• jQuery Mobile • Titanium Mobile• jQTouch • TouchScroll• Lwuit • Unify• Mobile-Assistance-Framework • Unity3D• MooTools • WURFL• MoSync • XMLVMAnmerkung: OS-SDKs sind allgemein bekannt und wurden daher weggelassen.
  • 18. Native Anwendungen
  • 19. Die Top 3 Gründe für die Entwicklung einer nativenAnwendung: Distributionsmöglichkeiten 59% Performance 55% User Experience 46% mn, n = 112
  • 20. Die Top 3 Gründe gegen die Entwicklung einer nativenAnwendung: Adaptionsaufwand 39% Kosten (Entwicklung/Wartung) 39% Einarbeitungszeit 38% mn, n = 18
  • 21. 48% entwickeln ihre native Anwendung für jedesBetriebssystem einzeln. Die Anwendung wird für jedes Betriebssystem einzeln entwickelt 48% Die Anwendung wird nur für ein Betriebssystem entwickelt 23% Verwendung eines Framework zur Cross-Platform-Entwicklung 20% Andere Vorgehensweise 5% Die Anwendung wird in einer Programmiersprache entwickelt und danach 4% auf andere Betriebssysteme portiert n = 112
  • 22. 38% der Teilnehmer, die derzeit eine nativeAnwendung für mehrere Betriebssysteme entwickelnoder planen, verwenden kein Framework zur Cross-Plattform-Entwicklung, da sie Probleme bei der App-Store-Zulassung befürchten. n = 21
  • 23. Die Top 3 der am meisten genutzten Frameworks zurCross-Plattform Entwicklung sind: Titanium Mobile 32% Rhomobile 16% ELIPS Studio 16% n = 24
  • 24. 48% der Teilnehmer, die derzeit eine nativeAnwendung für mehrere Betriebssysteme entwickelnoder planen, ist ein Werkzeug zur Portierung nichtbekannt. n = 21
  • 25. Aufwandseinschätzung für die Entwicklung einer nativenAnwendung: Nur ein OS [n=30] Mehrere OS einzeln [n=50] Cross-Platform [n=20] Implementierungsaufwand Testaufwand Wartungsaufwand Adaptionsaufwand Gering Mittel Hoch 0% 100% n = 100
  • 26. Für eine größere Reichweite existiert oder planen/entwickeln48% zusätzlich zur nativen Anwendungen noch eine weiteremobile Web-Anwendung. Nur 17% gaben an, dass ihreAnwendung als Web-Anwendung nicht oder nur bedingtumsetzbar ist. Eine mobile Web-Anwendung existiert, ist in der Entwicklung oder 48% geplant Die native Anwendung ist als Web-Anwendung nicht oder nur 17% bedingt umsetzbar Eine Web-Anwendung existiert nicht und ist auch nicht in der 35% Entwicklung oder geplant n = 112
  • 27. Mobile Web-Anwendungen
  • 28. Die Top 3 Gründe für die Entwicklung einer mobilen Web-Anwendung: Kosten (Entwicklung/Wartung) 53% Offene Standards 47% Reichweite 42% mn, n = 66
  • 29. Die Top 3 Gründe gegen die Entwicklung einer mobilenWeb-Anwendung: Limitierter Zugriff auf Geräte-Funktionen 67% Browserinkompatibilitäten 49% User Experience 45% mn, n = 51
  • 30. 82% optimieren ihre mobile Web-Anwendung für dasiPhone. 21% nehmen keine Optimierung vor. iPhone 82% HTC 61% Samsung 36% Nokia 33% Motorola 32% Sony Ericsson 27% Keine Optimierung 21% Andere 5% mn, n = 66
  • 31. Aufwandseinschätzung für die Entwicklung einer mobilenWeb-Anwendung: Implementierungsaufwand Testaufwand Wartungsaufwand Adaptionsaufwand 0% Gering Mittel 100% Hoch n = 53
  • 32. 28% der Teilnehmer, die derzeit eine mobile Web-Anwendungplanen oder entwickeln, wollen diese anschließend mithilfevon z.B. Phonegap in eine hybride Anwendung portieren. DieTop 3 Gründe dafür sind: Distributionsmöglichkeiten 65% Marketing-Effekte 39% Zugriff auf Geräte-Funktionen 30% mn, n = 23
  • 33. Widgets
  • 34. Die Top 3 Gründe für die Entwicklung eines Widgets: Kosten (Entwicklung/Wartung) 50% Distributionsmöglichkeiten (z.B. App-Store) 38% Entwicklungszeit 38% mn, n = 8
  • 35. Die Top 3 Gründe gegen die Entwicklung eines Widgets: Kein einheitlicher Standard vorhanden 47% User Experience 25% Beschränkte Distributionswege 22% mn, n = 36
  • 36. MIDlets
  • 37. Die Top 3 Gründe für die Entwicklung eines MIDlets: Zielgruppe 45% Programmiersprache 35% Reichweite 30% mn, n = 20
  • 38. Die Top 3 Gründe gegen die Entwicklung eines MIDlets: iPhone unterstützt kein Java 47% User Experience 43% Fragmentierung 42% mn, n = 53
  • 39. 50% der Teilnehmer, die derzeit ein MIDlet planenoder entwickeln, verwenden ein Cross-Platform-Framework. Das mit 40% am meisten genutzteFramework ist J2ME Polish. n = 10
  • 40. Aufwandseinschätzung für die Entwicklung eines MIDlets: Ohne Cross Platform Framework [n = 26] Mit Cross Platform Framework [n = 15] Implementierungsaufwand Testaufwand Wartungsaufwand Adaptionsaufwand Gering Mittel Hoch 0% 100% n = 41
  • 41. Für eine größere Reichweite existiert oder planen/entwickeln55% zusätzlich zum MIDlet noch eine weitere mobile Web-Anwendung. Eine mobile Web-Anwendung existiert, ist in der Entwicklung 55% oder geplant. Eine mobile Web-Anwendung existiert nicht und ist auch nicht 40% in der Entwicklung oder geplant. Das MIDlet ist als Web-Anwendung nicht oder nur bedingt 5% umsetzbar. n = 20