Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Guia de aprendizaje VS2005-2010
1. Duván Aguilera
Docente
GUIA DE APRENDIZAJE I
TEMA: Conceptos básicos en VS2010
OBJETIVOS:
Fortalecer el pensamiento lógico de los aprendices.
Dinamizar los procesos de resolución de problemas a través del análisis de textos.
Motivar a los estudiantes en la participación del curso para lograr a través de él la
incorporación de elementos conceptuales y prácticos que los conduzca a compromisos
profesionales y vitales.
Emplear adecuadamente los controles de la herramienta VS2005.
CONCEPTUALIZACIÓN:
Variable: Son elementos de programación usados para almacenar valores que pueden cambiar,
mediante la ejecución de un programa. Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El
número indicado en segundo lugar indica el número de Bytes que ocupa en memoria.)
Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso)
Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255
Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a 32767
Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647 Single
(4) Punto flotante, simple precisión
Doble (8) Punto flotante, doble precisión.
Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas)
String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable o fija
Date (8) Fechas
Variant (**) Otros tipos de datos
Como declarar variables: para ello se usa la Sentencia DIM(Es la forma más común de declarar
una variable como Privada). Puede emplearse en un Procedimiento,
Ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres
Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de
15 caracteres.
Constante: Son elementos (números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que
contienen operadores lógicos y/o aritméticos) que mantienen un valor fijo durante la ejecución
de una aplicación.
Ejemplo: Const pi as double = 3.1416
2. Duván Aguilera
Docente
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Sentencias condicionales: Son aquellas que se realizan si se cumple una determinada
condición. La sentencia condicional más usada es:
Si se cumple una condición Entonces
Realiza estas instrucciones
Si no se cumple
Realiza estas otras instrucciones
Fin de la sentencia.
Para programar en Basic. La herramienta reconoce las instrucciones en inglés, y lo descrito
anteriormente toma la forma:
If condición Then
Instrucciones
Else
Otras instrucciones
End If
La sentencia condicional anidada se usa cuando se ordenan una serie de condiciones y
dependiendo si se cumplen van a ejecutar determinada instrucción. En este caso tendría
entonces la forma:
If condición 1 Then
Instrucciones
ElseIf Condición 2
Otras instrucciones
ElseIf Condición 3
Otro juego de instrucciones
Else
Instrucciones que debe realizar caso de no cumplir las condiciones 1, 2
y 3.
End If
Existe otra sentencia condicional muy usada Select Case (Selecciona, dependiendo del caso, un
determinado juego de instrucciones):
Select Case variable
Case 1
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 1
Case 2
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 2
…
Case N
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = N
Case Else
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable sea distinta a los valores
anteriores.
End Select
3. Duván Aguilera
Docente
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
Sentencia For: Son aquellas que permiten repetir un número determinado de veces un mismo
bloque de instrucciones.
For variable = 65 To 90
List1.Items.Add(variable)
Next variable
Sentencia Do while: Son aquellas que permiten repetir un número de veces un mismo bloque
de instrucciones mientras se cumpla una condición dada.
Do While n1 <= n2
ListBox1.Items.Add(n1)
n1 = n1 + 1
Loop
ACTIVIDAD 1. Sumar dos números y verificar el resultado.
Crea un formulario con cinco etiquetas, una caja de texto, tres botones
y dos imágenes. Modifica las propiedades de las etiquetas de las
cantidades y la de la palabra de resultado como sigue: BackColor
blanco y Border Style 1-Fixed Single, usa Font y ForeColor para el
tamaño y color del contenido.
ACTIVIDAD 2 Calculadora
Realizar la calculadora que muestra la imagen.
Crea un formulario con tres etiquetas, tres cajas de texto, un marco,
cuatro botones de opción, tres botones. Modifica las propiedades de las
etiquetas de las cantidades y la de la palabra de resultado como sigue:
BackColor azul, usa Font y ForeColor para el tamaño y color del
contenido.
ACTIVIDAD 3. Conversor de Fechas
Escribir la fecha del día en números y generarla en letras como se
muestra en la imagen. Crea un formulario con cinco etiquetas, tres cajas
de texto, un marco, tres botones.
ACTIVIDAD 4. Sumadora al Azar
Modifica la actividad 1, y el objetivo ahora es que el programa al
presionar el botón otra suma, genere dos números al azar y el usuario
los suma y verifica si su resultado es correcto,
ACTIVIDAD 5. Contador
Realice un contador que muestre a través de una lista todas las letras
del abecedario.
ACTIVIDAD 6. Muestra de Números
Diseñe un programa que genere la secuencia de números y los muestre en una lista.
4. Duván Aguilera
Docente
EVALUACIÓN:
Se evaluará cada sesión teniendo en cuenta el proceso realizado por cada aprendiz.