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Multimedia educativa

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  • 1. Multimedia educativa
  • 2. Definiciòn
    • Es la utilización de diferentes medios, como imágenes textos, animación, video etc. ,con una finalidad educativa
  • 3. Materiales Formativos directivos Bases de datos Simuladores Constructores o Talleres creativos Programas herramientas Modelos físicos-matemáticos Entornos sociales Juegos de Estrategia y aventura Constructores específicos Leguajes de programación Programas de uso general Lenguajes y sistemas de autor Programas de ejercitación Programas tutoriales Según su estructura
  • 4.
    • creativos
    TIPOS NO INTERACTIVO INTERACTIVO Documentos, fotos, audoivisuales, enunciados De ejercicios… Tutoriales y ejercitación E-learning Bases de datos simuladores Constructores o talleres creativos webquest Programas herramienta
  • 5.
    • Tutoriales de ejercitación:
    • Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto
    • E-learning:
    • Es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de internet.
    • Bases de datos:
    • Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas
    • Simuladores:
    • Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones), los alumnos presentan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
  • 6.
    • Constructores o talleres creativos:
    • Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
    • Webquest:
    • Una webquest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes del internet. Esta estructurada por: Introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación, conclusión, autores.
    • Programas de herramientas:
    • Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
  • 7. Características
    • Facilidad de uso e instalacion
    • Versatilidad
    • Calidad del entorno audiovisual
    • Calidad de los contenidos
    • Navegación e interacción
    • Originalidad y uso de la tecnología avanzada
    • Capacidad de motivación
    • Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo
    • Potencialidad de los recursos didácticos
    • Fomento a la auto iniciativa y el auto aprendizaje
    • Enfoque pedagógico actual
    • La documentación
    • Esfuerzo cognitico.
  • 8.
    • Capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario
    • Infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción
    • Almacenamiento de las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance
    • Acceso a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota
    • Enlace con unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.
  • 9. Antecedentes Tradicional Actual Acetatos Tablero Láminas Videos Cuadernos Dispositivos Internet Blogs Correo electrónico Software especializado
  • 10. Usos y aplicaciones
    • Multimedia en el salón de clases
    • (proyección, por equipos, individual)
    • CD-ROM interactivos;
    • En línea.
    • Multimedia en casa (individual y/o participación de padres o tutores a distancia):
    • CD-ROM interactivos:
    • En linea
  • 11. Docente interactivo
    • Los aportes tecnológicos no son la solución al debate como se enseña y que se aprende, si el docente, quien es la persona capacitada para guiar el proceso educativo, no se involucra activamente.
    • El docente es quien sabe enseñar, conoce quien se enseña y puede facilitar el proceso de aprendizaje de sus alumnos con sus conocimientos, experiencias y metodologías
  • 12. Ejemplos
    • Blackboard
    • Moodle
    • Webquest
    • C-D ROM educativos
    • Enciclopedias (Encarta)

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