Progetto I-trainer
Corso di Design dell’ Interazione 2008/2009
a cura di:
David Carollo, Francesco Di Donato, Giovanni Repola
Introduzione
Approccio: User centered Design
Dominio applicativo: Presence
Movimento: Intermedio
Modello di interazione: Ubiquitous Computing
Benefici allenamento equilibrato
Fisici
Medici
Estetici
Sociali
Problemi
Difficoltà gestione programma personale
Difficoltà utente-personal trainer
Difficoltà controllo medico
Difficoltà gestione corsi
Affollamento
Stato attuale
No condivisione dati
No fruizione simultanea elaborazione
Poco adattativi
Funzioni limitate
Questionario
Target: iscritti a centro fitness
Scopo: mappatura problemi utenti
Conclusioni: Conferma problemi ipotizzati e interesse nuovi
dispositivi
http://spreadsheets.google.com/viewform?
hl=en&formkey=dE5OVFdNMVdtSG83cmtoUkR5d1FNMHc6M
A..
Obiettivi sistema I-trainer
Incremento usabilità
Ottimizzazione tempo
Funzioni adattative
Migliorare interazione
Gestione e condivisione della conoscenza
Componenti
Guanto
Attrezzo
Pda
Wireless Sensor Network
Grande schermo interattivo
Social network
Guanto
Guanto + dispositivo I-trainer + badge + chiave distributori +
chiave armadietto
Design ergonomico
Tag Rfid
Wireless
Led stato utente
Attrezzo
Funzionamento digitale
Risponde ai comandi dell’utente
Wireless
Sm Heart link
Wireless Sensor Network
Interazione delle varie componenti
Pda
Interfaccia utente
Visualizzazione info
Visualizzazione tutorial
Supporta la comunicazione
Grande schermo interattivo
Reception
Visualizzazione mappa
Visualizzazione post in bacheca
Visualizzazione corsi
Visualizzazione info generali
Social Network
Identifica la comunità
Condivisione di informazioni
Gestione contatti
Features
Interazione utente-scheda elettronica
Interazione utente-utente
Interazione utente-collettività
Interazione utente-personal trainer
Interazione utente-medico curante
Interazione utente-aspetti ambientali
Prenotazione in tempo reale
Acquisto beni con addebito
Vantaggi
Più oggetti in uno
Allenamento personalizzato attivo
Monitoraggio condizioni
Interazioni con tutti gli attori coinvolti
Ottimizzazione tempo
Acquisti senza contante
Condivisione della conoscenza
Influenza utente-ambiente
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