Das	  Gefangenendilemma,	  die	  Computer-­‐	  und	  Videospielindustrie	           sowie	  die	  Ausbildung	   Erfahrunge...
Kurzer	  BegleiNext	              Problemstellung,	  Ansatz	  und	  Handlungsempfehlungen	  Im	  Jahr	  1972	  feierte	  d...
Agenda	                    Aber	  eher	  eine	  Gedankenstruktur   	  •    Warum	  Spieltheorie?	  •    Welche	  Spieler	 ...
So	  oder	  So?	            Eine	  typisch	  akademische	  Diskussion?      	       Angebot	  und	                        ...
Warum	  ist	  es	  eigentlich	  wich=g?	             Eine	  kleine	  Frage	  mit	  größerer	  Bedeutung!	  •    Globale	  ...
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Das	  Gefangenendilemma?	                         Oder	  gar	  umgekehrt:	  Wer	  ist	  gefangen	  im	  Dilemma?	         ...
Ein	  „Nullsummenspiel“?	          Handelt	  es	  sich	  wirklich	  um	  ein	  „Gefangendilemma“?          	  Gewinner	   ...
Agenda	                    Aber	  eher	  eine	  Gedankenstruktur   	  •    Warum	  Spieltheorie?	  •    Welche	  Spieler	 ...
Vorurteile	  der	  Mitspieler	  a	  priori!	                  Typische	  Einstellungen?	  Industrie	                      ...
Komplexitätssteigerung	                   Die	  Rolle	  des	  Staates	  (oder	  Freistaates?)	  Pro	  ak=ver	  poli=scher	...
Agenda	                    Aber	  eher	  eine	  Gedankenstruktur   	  •    Warum	  Spieltheorie?	  •    Welche	  Spieler	 ...
State	  of	  the	  Art	  der	  Industrie!	                   Die	  Entwicklungstendenzen	  im	  Überblick	                ...
The	  easy	  way?	                                             Konsolenausbildung	  in	  Deutschland?            	        ...
Worin	  wollen/sollen	  wir	  ausbilden?	     Der	  Blick	  auf	  den	  Status-­‐Quo	  eröffnet	  Fragen!	          • Techn...
Ausbildungskanon	  digitale	  Spiele	            Wer	  bedient	  was?	                                               16	  
State	  of	  the	  Art	  der	  Ausbildung	  •    Private	  Ausbildungsangebote	  (Schule)	        –  Z.	  B.	  Games	  Aca...
Orien=erungsrahmen	  neu!	        Einordnung	  der	  Berufe	  der	  Gamesindustrie	                                       ...
Agenda	                    Aber	  eher	  eine	  Gedankenstruktur   	  •    Warum	  Spieltheorie?	  •    Welche	  Spieler	 ...
Sind	  US-­‐Hochschulen	  „besser“?	  Oder	  zumindest:	  Wird	  das	  Thema	  ernst	  genommen?	  
Das	  Beispiel	  R.I.T.	  Ein	  Top	  3	  Beispiel	  aus	  den	  USA	  
Was	  wissen	  wir?	                                 Basis:	  Studie	  Müller-­‐Lietzkow	  2010                    	  Kana...
Was	  wissen	  wir	  nicht?	                     Und	  welche	  Konsequenzen	  hat	  das?	  Mangelhajes	  Wissen	         ...
Agenda	                    Aber	  eher	  eine	  Gedankenstruktur   	  •    Warum	  Spieltheorie?	  •    Welche	  Spieler	 ...
Das	  Erfolgsbeispiel	  Games	  Academy	  	            Wäre	  dies	  nicht	  Aufgabe	  des	  Staates	  gewesen?	  •    Ers...
Der	  Paderborner	  Ansatz	                    Mehr	  als	  „Projektmanagement“	  Theorie	  (Medienwissenschajen	         ...
Handlungsempfehlungen	  1:	  	                         Was	  kann	  die	  Industrie	  tun?	  Direkte	  Maßnahmen	         ...
Handlungsempfehlungen	  2:	  	                     Was	  können	  die	  Hochschulen	  tun?	  UnmiNelbar	                  ...
Handlungsempfehlungen	  3	                    Was	  kann	  „der	  Staat“	  tun?	  UnmiNelbar	                             ...
Agenda	                    Aber	  eher	  eine	  Gedankenstruktur   	  •    Warum	  Spieltheorie?	  •    Welche	  Spieler	 ...
Spieltheorie	  mal	  anders!	                                  Sind	  immer	  mehr	  Angebote	  „ra=onal“?	         Auswei...
Befreiung	  aus	  dem	  Dilemma!	                       Schließende	  Gedanken	  •    Last	  but	  not	  least:	  Vor	  al...
Sneak	  Preview:	  Release	  23.10.2012!!!	             Das	  aktuelle	  Projekt	  der	  Rabbytes	  •  hWp://www.youtube.c...
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Die Präsentation basiert auf aktuellen Überlegungen, wir die Computer- und Videospielindustrie sowie die Hochschullandschaft in Deutschland enger zusammenrücken könnten.

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  1. 1. Das  Gefangenendilemma,  die  Computer-­‐  und  Videospielindustrie   sowie  die  Ausbildung   Erfahrungen  aus  dem  wachsenden  na=onalen  Markt       Games  Campus   TU  München  21.9.2012   Jörg  Müller-­‐Lietzkow  
  2. 2. Kurzer  BegleiNext   Problemstellung,  Ansatz  und  Handlungsempfehlungen  Im  Jahr  1972  feierte  die  Computer-­‐  und  Videospielindustrie  ihre  (kommerzielle)  Geburtsstunde.  Heute,  gut  40  Jahre  später,  hat  sich  aus  dem  „Baby“  eine  MulMmilliarden-­‐US-­‐Dollar  Industrie  mit  weltweiter  technologischer,  kultureller,  medialer,  gesellschaRlicher  sowie  struktureller  Bedeutung  entwickelt.  Games  lösen  Fernsehen  als  Unterhaltungsleitmedium  zunehmend  ab  und  konkurrieren  eher  mit  anderen  Internetangeboten  als  mit  passiv  rezipierten  Medien.  Anders  aber  als  bei  den  tradiMonellen  BreWspielen  liefert  diese  Industrie  auf  Blockbusterniveau  Unterhaltungsmedien.  Insbesondere  in  den  Kernmärkten  (Core  Gamer)  ist  die  Erwartungshaltung  an  die  neuesten  Spiele  besonders  gewachsen.  Zur  Risikoabsenkung  setzt  die  Industrie  zunehmend  auf  wachsende  ProdukMonsbudgets,  Serialität  und  etablierte  Studios.  Dennoch  konnte  die  „alte“  Industrie  nur  zusehen,  als  Zynga,  Bigpoint,  Gameforge  und  viele  andere  in  den  letzten  Jahren  durch  ein  revoluMonäres  GeschäRsmodell,  den  unau]altsamen  AufsMeg  der  sozialen  Netzwerke  und  eine  veränderte  rasch  wachsende  Spielerklientel  immer  mehr  ins  Rampenlicht  rückten  sowie  zugleich  supranormale  Gewinne  erwirtschaRen  konnten.  Die  Industrie  ist  binnen  den  letzten  Jahre  erwachsen  geworden,  ja,  um  bei  dem  Bild  zu  bleiben,  die  Industrie  hat  Nachwuchs  bekommen.  Allerdings    hat  man  in  Deutschland  lange  Zeit  (vor  den  genannten  Browserspielanbietern)  nur  passiv  zugeschaut.  Nur  wenige  Hits  aus  Deutschland  konnten  global  posiMoniert  werden.  Erst  ein  Unternehmen,  wie  Crytek,  hat  geschaa,  dass  auch  die  internaMonale  Kernspielergemeinde  einen  Superhit  aus  Deutschland  nutzen  konnten.  Doch  sowohl  die  Browsergameanbieter  als  auch  Unternehmen  wie  Crytek  finden  nicht  hinreichend  qualifiziertes  Personal  in  Deutschland.  Daher  bleiben  diesen  Unternehmen  derzeit  nur  zwei  Wege:  Entweder  „imporMeren“  sie  hochqualifizierte  Mitarbeiter  aus  Nordamerika,  Großbritannien  und  Asien  oder  sie  expandieren  durch  Zukauf  in  die  genannten  Gebiete,  verlagern  aber  somit  Kapital  und  ArbeitskräRe  ins  Ausland.  Während  der  WirtschaRskrise  fiel  erstere  Variante  leichter,  heute  tendieren  die  Unternehmen  immer  mehr  zur  zweiten  Variante.  Warum  ist  dies  aber  so?  Der  Grund  liegt  in  der  unterschiedlichen  InvesMMon  in  die  Human  Ressourcen.  Sind  in  Nordamerika  schon  seit  Ende  der  80er  Jahre  erste  Game  Design  Ausbildungen  bekannt,  hat  es  bis  zum  Jahr  2000  und  einer  PrivaMniMaMve  gedauert,  bis  überhaupt  dieses  Thema  in  Deutschland  als  „spezifisches  Feld“  angegangen  wurde.  Heute,  gute  12  Jahre  später,  steht  man  an  einem  Scheideweg,  der  nicht  zuletzt  aus  dem  durchaus  nicht  unkriMschen  Verhältnis  von  Industrie  zu  AusbildungsinsMtuMonen  (insb.  Hochschulen)  steht.  Dieser  Vortrag  analysiert  diese  Ambivalenz,  die  daraus  folgenden  Konsequenzen  und  gibt  Handlungsempfehlungen.  Um  sich  dem  Problem  zu  nähern  wurde  dabei  auf  die  berühmte  „Spieltheorie“  zurückgegriffen,  die  an  dieser  Stelle  trefflich  zeigt,  dass  dieses  Drei-­‐Spieler-­‐Dilemma  nur  aufgelöst  werden  kann,  wenn  sich  alle  drei  Seiten  bewegen.    (Paderborn,  21.9.12;  JML)    
  3. 3. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  •  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  4. 4. So  oder  So?   Eine  typisch  akademische  Diskussion?   Angebot  und   PoliMk,  Eltern,  (internaMonaler)  Markt   Pädagogen,  tw.  Akademia  
  5. 5. Warum  ist  es  eigentlich  wich=g?   Eine  kleine  Frage  mit  größerer  Bedeutung!  •  Globale  60  Mrd.  US-­‐$  Umsatz  (nur  SoRware)  inkl.   Derivate  und  nicht  erfasste  staMsMsche  Umsätze  ca.   100  Mrd.  US-­‐$.  •  Global  ca.  150.000-­‐200.000  BeschäRigte,  naMonal   derzeit  schwankend  um  die  10.000  BeschäRigten.  •  Deutschland  ist  der  größte/zweitgrößte  Markt   (gemessen  am  Umsatz)  in  Europa  (und  Nr.  5/6  in  der   Welt).  •  Verglichen  mit  Nordamerika  werden  aber  nur  5-­‐10  %   der  verkauRen  Produkte  im  Land  hergestellt.  In   Nordamerika  ca.  35-­‐40  %.  In  Japan  liegt  die  Quote   noch  höher  (ca.  40-­‐45%).  •  Die  Industrie  transformiert  seit  2005.  WichMgste   Merkmale  dieser  TransformaMon  sind  neue   ProdukMonsformen,  neue  GeschäRsmodelle  und   veränderte  BeschäRigungsanforderungen.  
  6. 6. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  •  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  7. 7. Das  Gefangenendilemma?   Oder  gar  umgekehrt:  Wer  ist  gefangen  im  Dilemma?   Das  klassische  Dilemma   Eine  moderne  Interpreta=on   „Erweitert  man  das  Modell  der  Dilemmastrukturen  auf  n-­‐„Die  strategischen  Möglichkeiten  ändern  sich  gewalMg,   Akteure  wird  klar  das  alle  Akteuren  kooperieren  müssen  wenn  das  Gefangenendilemma  wiederholt  zwischen   um  die  Lösung  über  Quadrant  I  zu  erreichen.  Bereits  ein  denselben  Spielern  gespielt  wird.  Dennoch  hängt  es  von   Akteur  kann  die  Lösung  zu  Fall  bringen  bzw.  ist  es  bereits  Kleinigkeiten  ab,  ob  sie  zu  einer  KooperaMon  finden  können   ausreichend  den  Verdacht  auf  DefekMon  auwommen  zu  oder  nicht.“  (Riek  2009)     lassen.  Es  ist  deswegen  nahezu  unmöglich  individuelles   moralisches  Verhalten  innerhalb  der  Akteure  zu  hWp://scienceblogs.de/zoonpoliMkon/2008/04/22/spieltheorie-­‐einfach-­‐erklart-­‐i-­‐ erreichen.“      einleitung-­‐und-­‐gefangenendilemma/  Und:  hWp://www.spieltheorie.de/ hWp://www.nachhalMgkeitsmanagement.at/joomla/wirtschaRsethik/ordnungsethik/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm   18-­‐gefangenendilemma-­‐in-­‐der-­‐wirtschaRsethik.html  
  8. 8. Ein  „Nullsummenspiel“?   Handelt  es  sich  wirklich  um  ein  „Gefangendilemma“?  Gewinner   Verlierer  •  InvesMert  Akademia,  gewinnt   •  InvesMert  keiner  der  Spieler   mit  einem  niedrigen  Output   bleiben  beide  Seiten  hinter   die  Industrie.   ihren  Möglichkeiten.  •  InvesMert  die  Industrie   umfänglich  gewinnt  Akademia   •  InvesMeren  beide  Spieler   allerdings  aufgrund  von   ungleichmäßig  (bei   Streueffekten  ggf.  nur   schwieriger   schwach.   Bemessungsgrundlage)  kommt  •  InvesMeren  beide  Seiten,   kommt  es  auf  internaMonale   es  zu  Übervorteilungseffekten.   Entwicklungen  an,  ob  der   •  InvesMeren  beide  Seiten  zu   „Gewinn“  groß  oder  eher  klein   wenig  kommt  es  zu   ausfällt.   FrustraMonseffekten  
  9. 9. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  •  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  10. 10. Vorurteile  der  Mitspieler  a  priori!   Typische  Einstellungen?  Industrie   Ausbildung  •  Warum  invesMeren  –  was  ist   •  Die  Industrie  sponsert  uns   der  Output,  wie  sehe  ich  das  in   ohnehin  nur  mit  Vorträgen.   meiner  Bilanz?   •  Wenn  wir  Geld  für  unsere  •  Welche  anderen  Firmen   Ausbildung  benöMgten,  haben   machen  da  mit?   wir  keine  Chancen.  Die  •  Ich  bekomme  die  Mitarbeiter   staatlichen  Hochschulen  aber   doch  auch  ohne   fordern  ja  DriWmiWel.   Anstrengungen!   •  Was  habe  ich  eigentlich  davon  •  Ich  sponsere  doch  nicht  die   der  Industrie  die  Leute   Ausbildung  für  meine   auszubilden?   Mitbewerber.   •  Damit  bekomme  ich  ohnehin  •  Etc.   keine  ReputaMon.   •  Etc.    
  11. 11. Komplexitätssteigerung   Die  Rolle  des  Staates  (oder  Freistaates?)  Pro  ak=ver  poli=scher   Contra  ak=ver  poli=scher  Einmischung   Einmischung  •  Substanzielle  finanzielle   •  Inhaltliche  Beeinflussung   Unterstützung   (Regulierung  und  Agenda  •  Staatliche  Anerkennung  und   Se}ng)   Prüfung   •  AnMzipaMons-­‐•  Rechtsverbindlichkeit   geschwindigkeit  •  HöherwerMge  akademische   •  Formalisierung  und   Abschlüsse   BürokraMsierung  •  Anschlussfähigkeit  zu   Existenzgründungs-­‐ •  Gefährdung  der  privaten   programmen   Anbieter   Staat=zweischneidiges  Schwert  
  12. 12. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  •  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  13. 13. State  of  the  Art  der  Industrie!   Die  Entwicklungstendenzen  im  Überblick   High  Investment   (Money/Time)   New  emerging  markets   Core   Core   Console   PCGames   Games   Online   Browser   Gambling   Games   Skill  based  Old  Markets   MMOG/   Self   Games   MMORPG   Sub-­‐ Improve-­‐ ment   scrip=on   Exer-­‐games   Social   Core   Standard   Network   Casual   Games   Mobile   Games   Adgames   Low  Invest  
  14. 14. The  easy  way?   Konsolenausbildung  in  Deutschland?   Platform) Yearly)(change)) Total) 3DS$ 6,435,214$ (,51%)$ 19,438,733$ PS3$ 5,565,017$ (,61%)$ 65,954,175$ X360$ 4,265,747$ (,69%)$ 67,938,578$ Wii$ 2,806,053$ (,76%)$ 96,420,626$ PSV$ 2,243,127$ (+366%)$ 2,691,443$ PSP$ 2,071,631$ (,72%)$ 74,902,884$ DS$ 1,654,026$ (,81%)$ 151,936,056$ Total) 25,040,815) (;64%)) )) ! In  den  USA,  Kanada  oder  auch  GB  invesMeren  die   Pla•ormeigner  kräRig  in  die  Hochschulen     (z.  B.  XNA-­‐Programme,  Sony  Evangelisten  etc.).   NaMonal:  Fehlanzeige!  hWp://www.vgchartz.com/yearly/2012/Global/;  1.9.12  
  15. 15. Worin  wollen/sollen  wir  ausbilden?   Der  Blick  auf  den  Status-­‐Quo  eröffnet  Fragen!   • Technology   • KreaMvität   • SoRware   • Design   • Hardware   • Art   • Netzwerke   • AnimaMon   • Sicherheit   • Musik   • Etc.   • Etc.   Game  Design   Game   Engineering   Art  &   AnimaMon   Game   Univ.   Producing  &   Studiengänge   Management   • WissenschaR   • Business   • Kulturwiss.  (Medienwiss.)   • Producing   • KommunikaMonswiss.   • Publishing   • Pädadgogik   • MarkeMng   • Psychologie   • Finance   • Etc.     • Etc.  
  16. 16. Ausbildungskanon  digitale  Spiele   Wer  bedient  was?   16  
  17. 17. State  of  the  Art  der  Ausbildung  •  Private  Ausbildungsangebote  (Schule)   –  Z.  B.  Games  Academy  Berlin  •  Private  Ausbildungsangebote  (FH)   –  Z.  B.  Media  Design   –  Z.  B.  Macromedia   Heute:   –  Z.  B.  Qantm  InsMtute   4  *  Private  Anbieter  (2  aus  München!)   –  Z.  B.  BTK   4  *  Staatliche  FHs  (ganz  Bayern)  •  Staatliche  Ausbildungsangebote  (FH)   8  *  Universitäten   –  Z.  B.  HAW  Hamburg     –  Z.  B.  HTW  Berlin   Forschung  vs.  Ausbildung?   –  Z.  B.  FH  Trier   Schwerpunkte:  Technik  und/oder  Inhalt?   –  Z.  B.  FH  Köln   –  Z.  B.  FH  Ansbach   Nachfrage  „bayerischer  Arbeitsmarkt“?  •  Staatliche  Ausbildungsangebote  (Uni)   –  Z.  B.  TU  München   –  Z.  B.  Universität  Duisburg  Essen   –  Z.  B.  Universität  Paderborn  
  18. 18. Orien=erungsrahmen  neu!   Einordnung  der  Berufe  der  Gamesindustrie   Finanzierung   IP   Verwertung   Hybrid  T1  Entwicklung   Entwickler   Publisher   Handel   Hybrid  T2   Server   MarkeMng   Micropaym.   18  
  19. 19. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  •  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  20. 20. Sind  US-­‐Hochschulen  „besser“?  Oder  zumindest:  Wird  das  Thema  ernst  genommen?  
  21. 21. Das  Beispiel  R.I.T.  Ein  Top  3  Beispiel  aus  den  USA  
  22. 22. Was  wissen  wir?   Basis:  Studie  Müller-­‐Lietzkow  2010  Kanada  hat  sich  in  nur  14  Jahren  aufgrund  der  zwei  KerninvesMMonen  „Tax-­‐Break-­‐Programme“   und  „EducaMon“  von  einem  unwichMgen  zum  driWwichMgsten  weltweiten  Entwicklermarkt   durch  den  Zusammenschluss  Industrie  und  Akademia  hochgearbeitet!  
  23. 23. Was  wissen  wir  nicht?   Und  welche  Konsequenzen  hat  das?  Mangelhajes  Wissen   Fehlendes  Wissen  •  State  of  the  Art  der   •  Effizienz  und  EffekMvität   technischen  Anforderungen.   spezialisierter  Studiengänge.  •  Ausrichtung  und  Bedeutung   •  EntwicklungsperspekMve  der   der  Forschung  für  die   Industrie  (z.  B.  weitere   Industrie.   Konsolidierung  oder  •  Wunsch  „der  Industrie“  nach   Expansion?)   spezialisierter  Ausbildung.   •  Mangelnde  Anzahl  fachlicher  •  Akzeptanz  naMonaler   Experten  mit  Lehrbefugnis.   Abschlüsse  in  einem   •  AlternaMve   internaMonalen  Markt.   Prüfungsmodalitäten.  
  24. 24. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  •  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  Handlungsop=onen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  25. 25. Das  Erfolgsbeispiel  Games  Academy     Wäre  dies  nicht  Aufgabe  des  Staates  gewesen?  •  Erster  naMonaler  Anbieter  (+12  Jahre)  •  Fokussiertes  industriespezifisches   Angebot  •  Staatliche  Ergänzungsschule   (pädagogisches  Konzept)  •  Über  120  Dozenten  (Pool,  weitestgehend   PrakMker)  •  ProjektorienMert  •  Diverse  „Studienangebote“  mit   Partnerhochschulen  •  Standorte   –  Berlin   –  Frankfurt   –  Vancouver  •  Seit  2012   –  Neue  PartnerschaR  mit  der  KleW  AG   –  Gründung  eines  Beirates  
  26. 26. Der  Paderborner  Ansatz   Mehr  als  „Projektmanagement“  Theorie  (Medienwissenschajen   Praxis  (Transdisziplinäre  Projekte  und  Informa=kstudiengänge)   im  GamesLab:  Paderborn)  •  Serious  Games  (inkl.   Research)  •  Games  Industrie  (inkl.   Research)  •  3D  Grafik  &  Visualisierung  •  Cultural  Studies  •  Game  Design  (Gäste)  
  27. 27. Handlungsempfehlungen  1:     Was  kann  die  Industrie  tun?  Direkte  Maßnahmen   Indirekte  Maßnahmen  •  Gastvorträge  (regional  und   •  Finanzielle  Förderung   überregional)   besonderer  Maßnahmen  •  Auf-­‐  und  Ausbau  von   •  Förderungen  der   Forschungsprojekten   Prototypenentwicklungen  •  Höhere  Transparenz   •  Stabilisierung  bei  den   schaffen   Arbeitsrahmenbedingungen  •  Unterstützung  beim   •  Großzügige  Spenden  für   curricularen  Au†au  von   InnovaMonslabs  geben   Studiengängen  (Beiräte)  
  28. 28. Handlungsempfehlungen  2:     Was  können  die  Hochschulen  tun?  UnmiNelbar   MiNelbar  •  Ausbau  geeigneter  Labore   •  Au†au  differenzierter  •  Stärkung  des   Studienangebote   wissenschaRlichen   •  Auf-­‐  und  Ausbau  von   Nachwuchs  (ggf.  externe   Weiterbildungsstudien-­‐ Doktoranden  aus  der   gängen   Industrie)   •  Veränderungen  in  der  •  Öffnung  der  Curricula  für   BerufungspoliMk  einleiten   transdisziplinäre  Angebote   •  InternaMonale   KooperaMonen  ausbauen  
  29. 29. Handlungsempfehlungen  3   Was  kann  „der  Staat“  tun?  UnmiNelbar   MiNelbar  •  Vergabe  von  neuen  Junior-­‐   •  Solide  Grundfinanzierung  der   und  Vollprofessuren  an   „neuen“  Studiengänge   ausgewählten  Standorten   sicherstellen.   sowohl  im  FH  als  auch  UNI-­‐ •  FördermiWel  auf  Start-­‐Ups  und   Bereich   Unis  konzentrieren  (keine   (Länderangelegenheit).   Geldpreise  für  etablierte  •  Stärkung  des  privaten  Sektors   Unternehmen).   (ggf.  Public-­‐Private-­‐ •  Gezielt  private  Bildungs-­‐ Partnerships  und  SMpendien).   Anbieter  auch  finanziell  •   ZerMfizierung  hochqualitaMver   unterstützen,  bei   Angebote   entsprechenden   (StützpunkMniMaMve).   EvaluaMonsergebnissen.  
  30. 30. Agenda   Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  •  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  
  31. 31. Spieltheorie  mal  anders!   Sind  immer  mehr  Angebote  „ra=onal“?   Ausweitung  des  Angebotes   Nachfrage  und  Qualifika=onen   •  Folge  ist,  die  Nachfrager   •  Die  Nachfrage  auf  Seiten   können  „wählen“.  Dies   der  Studierenden  wächst.   stärkt  die  inhaltliche   Die  Frage:  Besteht  in   Qualität.  Frage  ist  aber:   Deutschland  auch  das   Kann  diese  in  Deutschland   Arbeitsangebot  (in  3-­‐4   so  vermiWelt  werden?   Jahren)?   •  Das  Angebot  der  Industrie   •  Die  QualifikaMonen  steigen   an  die  Hochschulen  steigt  –   –  die  Frage:  Haben  die   die  Frage  bleibt:  Welche   Arbeitgeber  hinreichend   Hochschulen?   angemessene  Stellen?  hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm  
  32. 32. Befreiung  aus  dem  Dilemma!   Schließende  Gedanken  •  Last  but  not  least:  Vor  allem  problemaMsch  bleibt  die  Selbsteinschätzung.  Vergleicht   man  weiterhin  Filme  und  Spiele  (Ausbildung,  Förderung,  Strukturen)  wird  man  auch   aus  dem  Dilemma  nur  schwerlich  entkommen.  Digitale  Spiele  sind  (z.  T.)  High-­‐Tech-­‐ Produkte,  deren  gesellschajlicher,  kultureller  und  struktureller  Einfluss  deutlich   über  denen  reiner  Kulturindustrien  liegt.  Erst  mit  dieser  Erkenntnis  und  einer   entsprechenden  konzerMerten  AkMon  wird  die  bereits  bestehende  KluR  zu  den   führenden  NaMonen  wieder  ein  wenig  geschlossen  werden  können.  D.  h.  alle  (!)   „Spieler“  müssen  dem  Dilemma  gemeinschaRlich  entweichen  wollen,  selbst  wenn   dies  für  einzelne  eine  geringere  GewinnausschüWung  bedeutet.    •  Lesenswert  in  dem  Zusammenhang:  Cladwell,  Kessler,  Alitzer  &  Van  Langefeld   (2012):  When  the  games  industry  and  academia  collide.  IEEE  Proceedings  IGIC-­‐ Conference  September  2012  Rochester  (New  York).  (Proceedings  will  be  published   winter  2012).   –  Develop  RelaMonships   –  Build  Stronger  Ties   –  Give  Something  back   –  Being  of  Two  or  More  Minds  
  33. 33. Sneak  Preview:  Release  23.10.2012!!!   Das  aktuelle  Projekt  der  Rabbytes  •  hWp://www.youtube.com/watch? v=BP0o8_2MaIw&feature=youtu.be    •  hWp://www.youtube.com/watch? v=yZfnLFBzbw8&feature=youtu.be    •  hWp://vortex.cs.uni-­‐paderborn.de/      
  34. 34. Thank  You  for  Your  ANen=on     and  enjoy  Your  Coffee  Break!  Prof.  Dr.  Jörg  Müller-­‐Lietzkow  Universität  Paderborn  Fakultät  für  KulturwissenschaRen  InsMtut  für  MedienwissenschaRen,  MedienorganisaMon  und  Mediensysteme  Warburgerstr.  100,  Gebäude  E,  Raum  E2.324    33098  Paderborn  Germany    Telefon:  +495251/60  32  74  Handy:  +49178/5448978  Mail:  jml@mail.upb.de    Web:  hWp://www.morgsys.de    Skype:  joergmueller45  

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