Memoir Monopoly 	

回憶錄⼤大富翁
National Taiwan University of Science and Technology	

Department of Commercial and Industrial ...
⽤用⼾戶體驗設計過程

UXResearch

UXDesign

UXTesting

Iteration

UXEntrepreneurship
台灣現況

90-

120家

4000⼈人

<

19萬⼈人

⺫⽬目前有94家⽇日照中⼼心,政府預計今年底擴充⾄至120家。	

每個中⼼心容納30名失智者估算,收納⼈人數不到4,000,	

與⺫⽬目前19萬的失智⼈人⼝口不成⽐比例。
台灣現況

:
1位專業⼈人員

8位失智症患者

失智症患者的藥物與⾮非藥物治療是同等的重要,⾮非藥物治療就在於職
能活動融⼊入在患者⽣生活之中,相當耗費⼈人⼒力;國外,是3位專業⼈人⼒力來
照護1位失智症患者,台灣則是1位專業⼈人⼒力照護8...
台灣現況

提升現有⼈人員的失智症照護專業能⼒力,培訓新進⼈人員,研發出個⼈人化
的職能活動,有效減緩失智症的退化速度。
現況問題

⻑⾧長輩使⽤用經驗問題	




1. 現有器材與⻑⾧長輩的個⼈人經驗、⽂文化背景不符。	




2. 活動過程缺乏提⽰示與回饋,須仰賴他⼈人給予指⽰示。	




3. 靜態的圖⽚片呈現刺激強度不⾜足。	






4. 互動...
使⽤用者經驗問題

與⻑⾧長輩個⼈人經驗不符合,無法刺激⻑⾧長輩。	

提⽰示和回饋不⾜足,無法順利進⾏行。	

多使⽤用靜態圖⽚片,內容不夠多元且。	

無法針對⻑⾧長輩狀況調整訓練項⺫⽬目,且互動⽅方式單調。	

過程中無法得到滿⾜足和成就...
治療師與家屬參與問題	

1.治療師無法即時記錄長輩復健過
程,也無法便利地建檔,方便長期
追蹤。

2.治療師無法針對長輩狀況,調整
遊戲難易度與訓練項目。

3.家人無法參與復健活動,與專業
人員之間缺乏溝通的平台。
技術運⽤用
觸控科技

直覺的操作方式與實體互動

多媒體的豐富刺激

網路與雲端平台

即時記錄

資料流通

使⽤用流程
專業⼈人員使⽤用雲端平台上
的資料,產⽣生⻑⾧長輩團體的
專屬復健活動地圖。
治療師帶領四位⻑⾧長輩進⾏行復健,
⻑⾧長輩使⽤用⾃自⼰己的棋⼦子遊戲,在
過程中回憶過往並分享。
系統記錄下復健過程,治療師可
輸⼊入過程中⻑⾧長輩特殊的反應與印
象深刻的⽚片段。	

家⼈人可以由回憶錄平台關⼼心⻑⾧長輩
每⽇日的復健情況。
回憶錄⼤大富翁

四位輕度、中度失智⻑⾧長輩
!

⼀一~⼆二位專業⼈人員
!

每⼈人有不同顏⾊色的棋⼦子
!

擲骰⼦子並利⽤用棋⼦子前進
與介⾯面搭配的個⼈人棋⼦子,
不易混淆。
!

簡潔的介⾯面設計。
!

明確的提⽰示與回饋(介⾯面、聲
⾳音、⽂文字)。
呈現⻑⾧長輩在該地點的照⽚片,
幫助回想地點與事件的關聯。
多張個⼈人照⽚片,幫助聯想與
回憶。
!

與以往活動相⽐比,⻑⾧長輩較願
意分享。
給與⻑⾧長輩動態影⽚片與⾳音樂的
刺激。
!

讓⻑⾧長輩⾃自主選擇喜歡的影⽚片
或⾳音樂。
!

⻑⾧長輩觀看動態影⽚片,更願意
分享⼼心得與討論細節。
讓⻑⾧長輩⾃自主選擇,增加趣味,
維護尊嚴
!

若答對,給予明顯的回饋
!

可添加不同難易度的問題
趣味的互動形式和熟悉元素,引
發⻑⾧長輩興趣
!

答對給予⿎鼓勵,答錯不讓其感到
挫折
!

專業⼈人員可⾃自訂題⺫⽬目
未來規劃

!

推廣此復健平台⾄至全台適合的照護機構,	

	

協助更有效率地照顧失智⻑⾧長輩。
符合失智⻑⾧長輩使⽤用
經驗的介⾯面設計

個⼈人化、⾼高彈性的
復健內容

專業⼈人員與家屬
的便利復健⼯工具
Memoir monopoly 南科發表 v2
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Memoir monopoly 南科發表 v2

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This is an ICT aiding tool design project for the rehabilitation of the elder generation with dementia using methods of monopoly and memoir, supervised by drhhtang & Mike Chen. The developing team includes ITs from NTU and designers from NTUST in Taiwan. The user test demonstrated the effectiveness, efficiency, satisfaction of the design. The presentation was made to recruit business partners.

作品名稱: 銀髮族失智症復健遊戲-回憶錄大富翁

作品說明:
台灣失智長輩的照護議題逐漸受重視,我們與職能治療師合作,參與專業人員設計之復健活動,觀察到目前使用的教具與台灣長輩經驗不符,也缺乏彈性的使用空間與多元的刺激方式。
本設計為App遊戲,以個人回憶元素為關卡內容,連結個人經驗,提供多元的感官刺激;帶領者也能針對長輩的身心狀況調配遊戲內容,提升復健成效。

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  1. 1. Memoir Monopoly 回憶錄⼤大富翁 National Taiwan University of Science and Technology Department of Commercial and Industrial Design
  2. 2. ⽤用⼾戶體驗設計過程 UXResearch UXDesign UXTesting Iteration UXEntrepreneurship
  3. 3. 台灣現況 90- 120家 4000⼈人 < 19萬⼈人 ⺫⽬目前有94家⽇日照中⼼心,政府預計今年底擴充⾄至120家。 每個中⼼心容納30名失智者估算,收納⼈人數不到4,000, 與⺫⽬目前19萬的失智⼈人⼝口不成⽐比例。
  4. 4. 台灣現況 : 1位專業⼈人員 8位失智症患者 失智症患者的藥物與⾮非藥物治療是同等的重要,⾮非藥物治療就在於職 能活動融⼊入在患者⽣生活之中,相當耗費⼈人⼒力;國外,是3位專業⼈人⼒力來 照護1位失智症患者,台灣則是1位專業⼈人⼒力照護8位患者。
  5. 5. 台灣現況 提升現有⼈人員的失智症照護專業能⼒力,培訓新進⼈人員,研發出個⼈人化 的職能活動,有效減緩失智症的退化速度。
  6. 6. 現況問題 ⻑⾧長輩使⽤用經驗問題 
 1. 現有器材與⻑⾧長輩的個⼈人經驗、⽂文化背景不符。 
 2. 活動過程缺乏提⽰示與回饋,須仰賴他⼈人給予指⽰示。 
 3. 靜態的圖⽚片呈現刺激強度不⾜足。 
 
 4. 互動⽅方式單調。 5. 無法得到成就感與⾃自信,參與興趣和意願不⾼高。
  7. 7. 使⽤用者經驗問題 與⻑⾧長輩個⼈人經驗不符合,無法刺激⻑⾧長輩。 提⽰示和回饋不⾜足,無法順利進⾏行。 多使⽤用靜態圖⽚片,內容不夠多元且。 無法針對⻑⾧長輩狀況調整訓練項⺫⽬目,且互動⽅方式單調。 過程中無法得到滿⾜足和成就感,興趣不⾼高,意願低落。
  8. 8. 治療師與家屬參與問題 1.治療師無法即時記錄長輩復健過 程,也無法便利地建檔,方便長期 追蹤。
 2.治療師無法針對長輩狀況,調整 遊戲難易度與訓練項目。
 3.家人無法參與復健活動,與專業 人員之間缺乏溝通的平台。
  9. 9. 技術運⽤用 觸控科技
 直覺的操作方式與實體互動
 多媒體的豐富刺激
 網路與雲端平台
 即時記錄
 資料流通

  10. 10. 使⽤用流程
  11. 11. 專業⼈人員使⽤用雲端平台上 的資料,產⽣生⻑⾧長輩團體的 專屬復健活動地圖。
  12. 12. 治療師帶領四位⻑⾧長輩進⾏行復健, ⻑⾧長輩使⽤用⾃自⼰己的棋⼦子遊戲,在 過程中回憶過往並分享。
  13. 13. 系統記錄下復健過程,治療師可 輸⼊入過程中⻑⾧長輩特殊的反應與印 象深刻的⽚片段。 家⼈人可以由回憶錄平台關⼼心⻑⾧長輩 每⽇日的復健情況。
  14. 14. 回憶錄⼤大富翁 四位輕度、中度失智⻑⾧長輩 ! ⼀一~⼆二位專業⼈人員 ! 每⼈人有不同顏⾊色的棋⼦子 ! 擲骰⼦子並利⽤用棋⼦子前進
  15. 15. 與介⾯面搭配的個⼈人棋⼦子, 不易混淆。 ! 簡潔的介⾯面設計。 ! 明確的提⽰示與回饋(介⾯面、聲 ⾳音、⽂文字)。
  16. 16. 呈現⻑⾧長輩在該地點的照⽚片, 幫助回想地點與事件的關聯。 多張個⼈人照⽚片,幫助聯想與 回憶。 ! 與以往活動相⽐比,⻑⾧長輩較願 意分享。
  17. 17. 給與⻑⾧長輩動態影⽚片與⾳音樂的 刺激。 ! 讓⻑⾧長輩⾃自主選擇喜歡的影⽚片 或⾳音樂。 ! ⻑⾧長輩觀看動態影⽚片,更願意 分享⼼心得與討論細節。
  18. 18. 讓⻑⾧長輩⾃自主選擇,增加趣味, 維護尊嚴 ! 若答對,給予明顯的回饋 ! 可添加不同難易度的問題
  19. 19. 趣味的互動形式和熟悉元素,引 發⻑⾧長輩興趣 ! 答對給予⿎鼓勵,答錯不讓其感到 挫折 ! 專業⼈人員可⾃自訂題⺫⽬目
  20. 20. 未來規劃 ! 推廣此復健平台⾄至全台適合的照護機構, 協助更有效率地照顧失智⻑⾧長輩。
  21. 21. 符合失智⻑⾧長輩使⽤用 經驗的介⾯面設計 個⼈人化、⾼高彈性的 復健內容 專業⼈人員與家屬 的便利復健⼯工具

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