Escuela Abierta - Taller de Etoys
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Escuela Abierta - Taller de Etoys Escuela Abierta - Taller de Etoys Document Transcript

  • E-toysDaniel ReynaldoMaximiliano Ruíz
  • A continuación exploraremos el mundo de Etoys para entender cómo funciona esta poderosaherramienta, y así poder expresar y ampliar nuestros conocimientos e ideas utilizando nuestraimaginación, construyendo y divirtiéndonos.Acerca de EtoysEtoys es una de las actividades más poderosas para crear Proyectos utilizando Objetos.Un Proyecto es un trabajo que se hace, empleando uno o más objetos.Los Objetos son cosas. Por ej.: auto, pelota, hoja, lápiz, árbol, mesa, etc.Un objeto puede tener: - Características: nombre, color, tamaño, forma, ubicación, dirección, entre otras. - Comportamiento: moverse en alguna dirección (arriba, abajo, derecha, izquierda), emitir algún sonido, recibir órdenes, reaccionar a las órdenes, etc.Etoys trabaja con varios tipos de objetos: textos, figuras, imágenes, sonidos, botones, y demás.Supongamos: necesito un objeto “auto” para un proyecto. Lo puedo representar como: Un rectángulo Un dibujo Una imagenProyectos que puedo hacer con Etoys  Animaciones y/o Simulaciones  Juegos y/o Actividades Interactivas  Libros de Presentaciones  Fotomontajes, Mapas Conceptuales, etc.  Una combinación de proyectos. Por ej.: un libro con animaciones, etc.Cómo Inicio Etoys? 1. Ir a la Vista Hogar 2. Buscar la actividad Etoys (Estrella o Cometa) 3. Presionar el botón derecho del mouse y seleccionar Empezar nuevo o IniciarAl hacer esto, carga su Interfaz y nos muestra su Pantalla Inicial.
  • En ella podemos ver:  Una Barra de Herramientas  Un área de trabajo que se le llama Mundo  Un botón azul, About, que muestra información acerca de Etoys  Un proyecto en ejecución y los Objetos, Guiones y demás elementos asociados  Tres opciones (nubes): Galería de Proyectos, Comenzar un Proyecto, Clases y Ejemplos.La Barra de HerramientasEstá ubicada en la parte de arriba. Nos ofrece diferentes opciones para navegar, administrar yconfigurar la actividad, y acceder a utilidades. Nombre del proyecto Caja de ProvisionesVer el Libro de Ayuda Herramientas de Dibujo Abrir Proyecto Guardar Proyecto Navegar entre proyectos (Anterior o Siguiente) Ocultar o mostrar la Barra de Herramientas Elegir entre una actividad privada o compartida con el vecindario Cambiar el idioma de la interfaz de EtoysHerramientas de DibujoConsiste en un lienzo para dibujar y una serie deherramientas y opciones.Sirve para crear nuestros propios objetos o bien editarobjetos existentes.Para crear un objeto, primero tenemos que realizar algúnboceto o dibujo y luego seleccionar la opción Salva. Pincel: dibuja trazos a pulso, del grosor y del color seleccionado. Balde: pinta o rellena con el color preseleccionado la zona o superficie donde se aplique, es decir, donde apunta la pintura que cae del balde. Gotero: selecciona y captura un color específico de un objeto, es decir, donde apunta el gotero. Goma: borra a pulso ciertas partes del dibujo. Ancho del Trazo: cambia el ancho o grosor del trazo, ya sea para dibujar o borrar. El pincel toma un aspecto redondeado, mientras que la goma uno rectangular.
  • Paleta de Colores: selecciona algún color no color representa transparencia (sin color) Colores Recientes: Accede a los 8 colores seleccionados recientemente Formas: Dibuja líneas, rectángulos, elipses, polígonos y estrellas de 5 puntas Para dibujar, seleccionar y mantener presionado el botón izquierdo y arrastrar el mouse. Para crear figuras exactas (cuadrado, circulo, líneas rectas y de 45º), combinar con la tecla Shift. Sellos: Captura todo o parte de un dibujo, para reutilizarlo luego sin necesidad de volver a dibujarlo Para capturar, selecciona un sello vacío y luego enmarca el dibujo Para estampar, selecciona un sello con dibujo y haces clic en el lienzo Atrás: borra o deshace lo último que hiciste Limpia: borra todo lo que dibujaste en el lienzo Salva: guarda el dibujo que hiciste. Pasa a ser un objeto Quita: cierra y sale de las herramientas de dibujo, sin guardar lo que hicisteCaja de ProvisionesAquí encontraremos muchos objetos y utilidades más que nos pueden ser de utilidad ennuestros proyectos. Para incorporar alguno de estos objetos al proyecto, simplemente loseleccionamos y lo arrastramos hacia el Mundo o Área de Trabajo.Creación de un ProyectoPrimero iniciamos la actividad y seleccionamos la nube rosada que dice Comenzar unProyecto. Nos muestra una pantalla o ventana, donde vemos la Barra de Herramientas y elMundo.
  • Paso 1. Crear los ObjetosSe trata de agregar al Mundo los objetos que necesitaremos para poder crear nuestroproyecto. Hay varias maneras de hacerlo: 1. Desde las Herramientas de Dibujo Realizo el dibujo del objeto y selecciono la opción Salva 2. Desde la Caja de Provisiones Selecciono un objeto y lo arrastro hacia el Mundo Por ej.: clic en el objeto Libro, y luego, clic en un lugar del mundo 3. Desde el Diario o Memoria USB Copio el objeto (por ej. una imagen) al portapapeles y luego lo arrastro hacia el MundoVoy al lugar donde tengo el objeto y lo copio Desde el portapapeles lo arrastro hacia elal portapapeles Mundo de EtoysPaso 2. Configurar los ObjetosAquí definimos las características que van a tener los objetos.Por ej.: nombre, color, tamaño, ubicación, dirección, etc.Para eso, encima del objeto apretamos el botón derecho del mouse para ver el Halo deControladores (conjunto de iconos que rodea al objeto, círculos de colores). Elimina el objeto Colapsa el objeto, no lo elimina Abre el Visor para ver propiedades y acciones Crea un Mosaico del objeto Gira el objeto Cambia el tamaño del objeto Muestra las Herramientas de Dibujo, para editarlo Crea una copia (clic en el objeto y luego clic en un lugar) Mueve el objeto (seleccionar y mover el mouse) Levanta el objeto (clic en el objeto y luego clic en un lugar) Muestra el menú de opciones La flechita indica la dirección del objeto (el frente) y el circulito indica el centro de rotación (punto que queda fijo al girar)
  • Paso 3. Asignar Acciones y Propiedades a los ObjetosAquí asignaremos y programaremos las acciones y el comportamiento adecuado para cadaobjeto desde su Visor.Al seleccionar el icono de un objeto, nos aparecerán ala derecha de la pantalla, los Mosaicos organizados porcategorías.Hay varias categorías, si hacemos clic en el nombre de unacategoría veremos el listado de las categorías existentes paraun objeto.Ejemplos de categorías: básico, movimiento, pruebas, colores, etc. Mosaicos (Acciones y Propiedades) de la categoría “básico” para el objeto “auto”Hay 2 tipos de Mosaicos: 1. Acciones (signo de exclamación). Por ej: avanza, suena, gira, etc. 2. Propiedades (signo de menú). Por ej: x, y, dirección.Ahora simplemente buscamos las acciones adecuadas y las arrastramos hacia el Mundo.Por ej.: para que el auto se mueva hacia adelante, selecciono y arrastro auto | avanza | 5.Esto nos crea un Guion (Script) donde se ubican los mosaicos.Puedo combinar varios Mosaicos en un Guion, según las acciones y propiedades que necesite.Paso 4. Ejecutar los GuionesUna vez que ya tenemos todo listo, solo nos falta ejecutar los guiones de a uno o todos juntos,para verificar si todo ha salido como queríamos o si hace falta alguna revisión.Ejecutar todas las acciones de un guion: - repetidamente: clic en el reloj - por única vez: clic en el signo de exclamaci n)Ejecutar todas las acciones de todos los guiones:Si queremos controlar varios guiones al mismo tiempo, podemos usar el Botón Stop-Step-Go(Todos los Guiones) que está en la Caja de Provisiones.
  • Proyecto 1: Recreando una carrera de autosEl objetivo es simular una carrera entre dos autos por una pista recta. A cada auto se leasignará una velocidad variable (para que se pueda apreciar visualmente algún cambio develocidad durante el transcurso de la carrera).Para poder iniciar la carrera, ambos autos deben estar ubicados detrás de la línea de partida.La carrera termina cuando uno de ellos llegue o pase la meta (línea de llegada). En ese mismomomento, se detendrá todo movimiento para verificar cuál de los dos fue el ganador.Te animas a hacerlo solo? Inténtalo …De todas maneras, a continuación te mostramos los pasos para conseguirlo.Presta atención al texto, a las imágenes que puedan aparecer y si te quedan dudas puedesrepasar páginas atrás el Paso 1, Paso 2, Paso3 y Paso 4 para la creación de un proyecto.1º. Agregamos los objetos necesarios - 2 autos (obligatorio) - 1 pista recta (obligatorio) - algunos adornos (opcionales) Por ej.: semáforo, persona con la bandera, y cualquier otro. - 1 botón “Todos los Guiones” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones2º. Configuramos los objetos - A la pista: nombre, color, tamaño, línea de largada, línea de llegada. - A cada auto: nombre, color, tamaño, dirección. Además, le asignaremos un pequeño círculo de color que servirá como sensor para determinar si llegó a la meta. Ese circulito debe ser de color distinto al de la línea de llegada, y lo podemos dibujar en la parte delantera o trasera del auto. Sensor en la parte delantera Sensor en la parte trasera En este ejemplo el sensor es amarillo, y está en la parte trasera del auto.3º. Muy bien! Ahora es momento de programar la acción. - Empezamos por uno de los autos, por ej.: con el que se llama azul. Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos.Buscamos el mosaico avanza de la categoría movimiento y lo arrastramos hacia el proyecto.Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre azulcorre.Para hacer variable la velocidad, hacemos clic en el icono del guion azulcorre y elegimosel mosaico , lo arrastramos y lo ubicamos en el lugar del 5 del mosaicoavanza. Luego cambiamos el 5 por otro valor, por ej.: 30.
  • El control para saber si llegó a la meta será de la siguiente manera:En la categoría pruebas buscamos el mosaico Prueba Si No y lo arrastramos hacia el guionazulcorre, hacemos lo mismo con el mosaico color ve color y lo ubicamos dentro de prueba.Seleccionamos el primer cuadrito de color y capturamos con el gotero el color del sensor,después seleccionamos el segundo cuadrito de color y capturamos el color de la meta.Luego buscamos el mosaico pausar guion de la categoría manejo de guiones y lo ubicamos allado de Si. Hacemos clic donde dice guion vacío y selecciono el guion azulcorre. - Hacemos lo mismo para programar el otro auto, de nombre rojo.Para finalizar ordenamos todo, y luego en cada guion hacemos clic en normal y seleccionamospausado. Si hicimos todo esto, nos debe queda algo así: Al de iniciar la carrera Al terminar la carrera4º. Listo! Solo nos queda ejecutar los guiones para ver en funcionamiento nuestro proyecto.Para que el botón Todos los Guiones se vea como en la imagen anteriorhago clic en  Para iniciar la carrera, reubico los autos y hago clic en  Si quiero ver la carrera paso a paso, movimiento a movimiento clic en
  • Proyecto 2: Animación – Tiro al aroEn esta animación se podrá ver a un jugador de básquet practicado tiros libres al aro.Esto es fácil? Si. Mira! …1º. Agregamos los objetos necesarios - 1 “Contenedor” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones - 1 imagen base (obligatorio). Esta será la que da inicio a la idea y animación. Esta imagen base, puede contener muchos detalles si así lo quieres, desde algún ambiente o escenario hasta varios objetos participantes.2º. Configuramos los objetos - Al Contenedor: le damos un tamaño adecuado para trabajar mejor y lo ordenamos (normalmente en la parte inferior de la pantalla). - A la imagen base: la achicamos un poco, que se vea pero no ocupe mucho espacio en pantalla. Luego, la arrastramos hacia dentro del contenedor. Nos queda algo así: Bien!, a partir de aquí comenzamos a crear la secuencia de imágenes que conformaran la animación. Esto se logra de la siguiente manera: Copio una de las imágenes que tenga con la opción y la ubico dentro del contenedor siguiendo un orden de secuencia. Después selecciono la opción para editarla y crear la próxima imagen que la sucederá (la que le sigue). Continuo así, hasta tener la cantidad de imágenes que necesite. Una vez que tenemos la secuencia completa para la animación, ordenada dentro del contenedor, hacemos una copia de la imagen base o inicial y la ubicamos en el Mundo, fuera del contenedor.
  • 3º. Excelente! Ahora buscaremos los mosaicos necesarios para poder ver nuestra animación. - Empezamos con la imagen que tenemos fuera del contenedor. Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos. Buscamos el mosaico parécete a de la categoría gráficos y lo arrastramos hacia el Mundo. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre ver. - Ahora nos vamos al contenedor y seleccionamos Entramos a la categoría colecciones y buscamos el mosaico cursor, y lo arrastramos desde la flecha hacia el guion ver, arriba del mosaico parécete a.Nos va a quedar así:Ahora arrastramos el mismo mosaico, pero desde el nombre cursor hacia donde tenemos el 1.Ahora pulso sobre esta flecha para agregar un valor numérico de 1.Y para terminar, desde la misma categoría arrastro el mosaico reproducir en el cursor haciadonde dice punto. Eso es todo, el guion final queda de esta forma:4º. Listo! Hay 2 maneras de ver la animación:  Completa: clic en el reloj del guion ver  Paso a paso, imagen por imagen: en el guion ver clic en Esta forma es de utilidad para verificar si la secuencia esta ordenada correctamente.
  • Proyecto 3: Creación de un LibroUtilizando el objeto Libro, podemos crear presentaciones de diverso contenido, inclusocombinando otros proyectos.Podemos incluir textos, sonidos, figuras, imágenes, videos, proyectos de animación, proyectos desimulación, fotomontajes, mapas conceptuales, enlaces a sitios web, utilidades y herramientas, ycualquier otro elemento u objeto permitido en Etoys.Desde la Caja de Provisiones podemos acceder a un Catálogo de Objetos, dondeencontraremos más objetos y utilidades ordenadas por categorías.1º. Agregamos el objeto Libro, desde la Caja de ProvisionesAparece con la vista simple, pero podemos pasar a la vista avanzada haciendo clic en Vista simple Vista avanzada Menú del Libro Pág. Actual / Págs. Totales Cambiar la vista Borrar Página Agregar Página2º. Luego, lo configuramos un poco.Con un clic del botón derecho encima del libro, Con dos clics del botón derecho encima del libro,aparecen los controladores para modificar el aparecen los controladores para modificar laLibro. El círculo rosado cambia el color del marco. página u hoja del Libro. El círculo rosado cambia el color de la página u hoja del Libro. - Lo ordenamos, le asignamos un tamaño según la necesidad - Agregamos las páginas que necesitemos - Podemos colorear el Libro (el marco, la barra de controles) - Podemos colorear cada página con un color de fondo o algún dibujo3º. Y para terminar vamos agregando a cada página el contenido según el proyecto elegido.
  • Ejercicios Propuestos:Como se mencionó en un principio, Etoys es una de las actividades más poderosas y podemosrepresentar casi cualquier cosa que nos imaginemos.Si te gustó el ejemplo de la carrera de autos, puedes intentar realizar una versión máscompleja con alguna de las siguientes variantes:  Con mayor número de autos  Con una pista en forma de circulo u ovalo  Con una pista mucho más complicada (con curvas y contra-curvas)  Controlando algún auto con el teclado  Con un numero de vueltas para terminar la carreraSino, puedes observar a tu alrededor o recordar cosas y situaciones que ocurren en la realidadpara intentar representarlas con Etoys.Algunos temas más:  Pista de autitos chocadores  Llegada y descubrimiento de América  Búsqueda del tesoro  Batalla naval (con movimientos, y con la creación y destrucción de objetos)  Pacman  Movimiento y funcionamiento: semáforo, circuito eléctrico, ventilador, molinos, robot, máquinas, etc.  Movimientos de la Tierra  Eclipses  Movimientos de un lápiz al dibujar letras, figuras, objetos, etc.  Movimiento de una o más personas (caminar, correr, saltar, bailar, levantamiento de pesas, etc.)  Deportes (futbol, básquet, baseball, tenis, rugby, autos, golf, skate, etc.)  Juegos (hamaca, tobogán, cama elástica, sube y baja, saltar la cuerda, etc.)  Ciclos de vida (de un árbol, germinación de una semilla, etc.)  Cambios de estado (del agua, las estaciones, el día y la noche, expresiones de la cara, etc.)  Escenas de dibujos animados  Presentación de fotos  Presentación de contenidos sobre algún tema en particular Y mucho, pero mucho más. Lo que te imagines.