Psicología del individuo 2.0(Superhéroes conectados)
CLAVES PARA HABLAR “EN RED”PSICOLOGÍA DEL INDIVIDUO CONECTADOCREANDO AL SUPERHEROE MEDIAMARKT     CAMBIOS COGNITIVOS      ...
Bienvenidos a la Sociedad aumentada
-Intervalos de atención  más cortos (captar y mantener la atención)   -Inteligenciaaumentada individual    y colectiva.-Má...
MULTIMEDIA  PARTICIPACIÓN PERSONALIZACIÓNBUENOS CONTENIDOS      DISEÑO       JUEGO   STORYTELLING     VALORES   AUTENTICID...
MARKETING HONESTO
Diseño de la experiencia          Usabilidad8
¿MANIPULACIÓN?, Distorsión      de la realidad?                  32,17 dólares de Bell
Juego como mejora de larealidad (no como alienación)
AUTOENGAÑO Y PELIGROS para los          demás  Los nuevos  peligros de   VIVIR EN   EN RED
Protegernos de losSesgos cognitivos    Instintos desfasados
-Difama, que algo queda (no confiar ciegamente en lasprimeras impresiones)-”pre” juicios-Permanencia del rumor 2.0 (potenc...
Efecto contagio,   linchamientos…(tener criterio propio)
Pesimismo(optimismo racional)
Atención parcial     Asimilamos…     -Un 20% de la información escuchada     -Un 30% de lo observado     -Un 50% de lo oíd...
Familiaridad(abrirnos a lo nuevo)
Influencia individualRedes de difusión vs. Redes de confianza       “Podría ser que los mass media, las       campañas mas...
“Somos los héroes que estábamos esperando…”
GRACIAS20
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Superhéroes conectados

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Presentación sobre psicología 2.0 en el Social Media Marketing day de Barcelona: Superhéroes conectados.

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  1. 1. Psicología del individuo 2.0(Superhéroes conectados)
  2. 2. CLAVES PARA HABLAR “EN RED”PSICOLOGÍA DEL INDIVIDUO CONECTADOCREANDO AL SUPERHEROE MEDIAMARKT CAMBIOS COGNITIVOS CAMBIOS SOCIALES CAMBIOS EN VALORES
  3. 3. Bienvenidos a la Sociedad aumentada
  4. 4. -Intervalos de atención más cortos (captar y mantener la atención) -Inteligenciaaumentada individual y colectiva.-Más responsabilidad social 5
  5. 5. MULTIMEDIA PARTICIPACIÓN PERSONALIZACIÓNBUENOS CONTENIDOS DISEÑO JUEGO STORYTELLING VALORES AUTENTICIDAD SINCERIDAD
  6. 6. MARKETING HONESTO
  7. 7. Diseño de la experiencia Usabilidad8
  8. 8. ¿MANIPULACIÓN?, Distorsión de la realidad? 32,17 dólares de Bell
  9. 9. Juego como mejora de larealidad (no como alienación)
  10. 10. AUTOENGAÑO Y PELIGROS para los demás Los nuevos peligros de VIVIR EN EN RED
  11. 11. Protegernos de losSesgos cognitivos Instintos desfasados
  12. 12. -Difama, que algo queda (no confiar ciegamente en lasprimeras impresiones)-”pre” juicios-Permanencia del rumor 2.0 (potenciar la empatía)“Recordemos el tema de LordMcAlpine y las difamaciones que seextendieron en twitter sobre supuestoabuso de niños en Gales. Denunciódespués a twitteros que habíandifundido el rumor.”
  13. 13. Efecto contagio, linchamientos…(tener criterio propio)
  14. 14. Pesimismo(optimismo racional)
  15. 15. Atención parcial Asimilamos… -Un 20% de la información escuchada -Un 30% de lo observado -Un 50% de lo oído y observado -Un 70% de lo expresado por él mismo -Un 90% de lo elaborado por él mismo Efecto Cocktail party16
  16. 16. Familiaridad(abrirnos a lo nuevo)
  17. 17. Influencia individualRedes de difusión vs. Redes de confianza “Podría ser que los mass media, las campañas masivas por los derechos humanos funcionen para provocar comportamientos prosociales públicos pero no llegan con contundencia a lo privado, a lo íntimo. Así, quizás la solución pase en mayor medida que nunca por la acción individual de cada uno de nosotros con nuestros pares, en nuestras redes sociales íntimas, en las que influimos de forma más intensa y definitiva.”
  18. 18. “Somos los héroes que estábamos esperando…”
  19. 19. GRACIAS20

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