마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1        부      이은석 / NEXON         2010-9-14
이은석                2006 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>Elvis Eunseok Yi   2002 마비노기 / 아트디렉터 <아트D>                   1998 화이트데이 / 디렉터 ...
20062010
4년아놔
강연 대상     게임 디렉터    프로젝트 매니저      프로듀서       기획자액션 게임을 만들고 싶은 사람  게임업계 관련자 모두
디렉터 관점의 강연입니다  팀원이나 유저들의 견해와는 다를수도...
온라인 액션 RPG온라인 액션의 수준을 높이려 시도
입체안경을 착용해주세요
PART I.치열한 경쟁,어째서 액션인가?
새로운 온라인 게임 만들기
간신히 출시해도…
새 게임 런칭이    어려운 이유= 온라인 게임의 특징 1.엔터테인먼트 비즈니스    2.지속적인 서비스   3.기술과 예술의 만남
1.엔터테인먼트 비즈니스사람들에게 즐거움을 주고 대가를 받는 업    흥행의 엇갈림  소수의 성공작들이 시장을 독점         함
2.지속적인 서비스장수중인 성공한 서비스들과 경쟁해야         함
3.기술과 예술의 만남 새 것이 더 신선하고 재밌을 가능성
신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 초점
후발주자의 차별화   펩시콜라               버거킹“젊은 세대가 마시는 콜라”   “맛을 아는 어른들의 버거”
신규 게임끼리의 경쟁2009년 오픈한 신규게임 약 50개
그 결과양극화홈런 아니면 번트2루타 치면 위험한 게임                © Data East
영웅전 개발 자원총 1000 맨먼스       1맨먼스 = 1사람 x 1달2006    2007     2008    2009
만들다 보니 이렇게…   사장님 본부장님 ㅈㅅ
미들 사이즈 프로젝트요즘 대형 MMO 제작비   영웅전 제작비
유저의 눈은 대작과 비교  제작비가 천억이든 십억이든     영화표값은 동일  기대 눈높이도 천억짜리에 맞춰짐 이것이 엔터테인먼트 산업의 무서움
생존을 위해어떻게 런칭했나?
신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 포인트
차별점은 액션온라인게임의 미래는 인터랙티비티의 강화   전투의 미래는 액션성의 강화
© System Soft   © Blizzard Entertainment턴제 진                   실시간 진행                          행전략 시뮬레이션
© Roberta Williams & Sierra   © LucasArts     © Quantic Dream텍스트 입                                        액션 조작력          ...
© Richard Garriott & Origin Systems   © BioWare     © BioWare턴제 진                                                실시간 진행   ...
인터랙티비티의 발달  온라인 게임은?
© 마리텔레콤                    ?텍스             그래   그 다음?트               픽     온라인 게임
현재 “MMORPG식” 전투   DODGE?            MISS?
마비노기의 시도„제자리 칼춤‟을 벗어난 액션형 전         투
현재 “MMORPG식” 전투2  오직 거리만 되면 맞는다?
거대 몬스터는 발만 때려    발만 다쳐도 죽을 수 있다
환경과의 인터랙션 온라인 게임 최고 수준을 노린다
보이는 것 = 플레이하는      것   다음 세대의 온라인 게임
MO로 먼저 개척 현세대 MMO로는 불가능
개발비 절감 MO의 또다른 이점
그래서차별점은 액션 그리고 전투의 인터랙티비티
PART II.디렉터의 일 무엇을 만들까어떻게 리드할까
한국게임,무엇을 만들 것인가 무슨 게임을 가장 잘 만들 수 있        을까?
CrossColorCreate
CROSS동양과 서양의 장점을 교차
과거 한국은문명의 교차로중국, 일본, 러시아 사이의 반도
2009.1. 데브캣 2실 비전 프리젠테이
현대의 한국 게임은미국, 일본, 중국의  교차로   를 노려야 한다
미국 열린 세계, 대범함, 총질일본 닫힌 세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스화중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스
© 매운맛나리미국도 일본도 중국도만들 수 없는 것을 만들라
이들 나라의 강점을 잘 수용하면서,이 중 어느 한 나라에서만은 만들 수 없는 것
미국열린 세계의 창발성, 대범함, 신기술, 총질but 근접액션 어설픔, 섬세함 부족, 인터넷망열악 (melee) 액션성 부족                   *소수의 예외 존재
일본근접전 액션 최고, 섬세함, 무결성but 닫힌 세계 선호, 기술력 부족 온라인성 부족                   *소수의 예외 존재
중국태생부터 온라인, 과격한 비즈니스 모델but 온라인 이외의 게임을 경험하지 못함 창의성 부족                  *소수의 예외 존재
그래서 액션 온라인 게임은 한국에서 더 앞선 시도를 할 기회 존재“현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로”
東道西器동양의 정신을 서양의 그릇에 담는다
CROSS동양적 근접전 액션  진보된 기술 도입
CROSS 예시서양의 기술에 동양의 절제를 담는다
© SONNORI, NTREEVE
공격할 수가 없다            © SONNORI, NTREEVE
미국 게임이었으면            © SONNORI, NTREEVE, ID SOFTWARE
© Screenshot by 제양@프리미어사실은 동양스러운 게임
디렉터의 역할 특기는 밥상 뒤엎기 (/-_-)/ㅛ
게임은 다수결로만들어지지 않는다무엇을 만들 것인지 결정하는 전문가
배를 책임진선장
게임 개발 프로젝트가   어려운 이유 아무도 가보지 않은 길을 가야한다
건축의 경우비슷한 거 만들어봤다자원의 정량화가 가능하다자원의 대체도 가능하다
© PIXAR영화나 애니메이션은소프트웨어 개발보다 예측이 더 쉽다철저한 프리프로덕션으로 리스크 감소
© Paul A. Hoadley전통적인 „폭포수‟ 모델이 잘 적용되지 않음기능명세대로 작동하는게 재미를 보장하지않음완벽한 설계도를 가지고 만들 수 없다
항해지도를 계속 수정해야함  주로 밤에 하게 된다
권위주의와 자유주의팀원들 말을 듣는 척 하고 밥상은 엎는…
중도적 입장자유로운 참견도 자발적인 헌신에 도움이 된다하지만 너무 많이 건의하진 말아줘 답변달기 힘           들어
비전과 설파지도를 계속 수정해도 잘 알리면 배는 간          다   디렉터는 꿈꾸게 하는 사람
© TED.com / 데렉 시버스: 운동이 시작되는 방법일단 멋진 꿈을 보여줄 수 있어야 한          다
© Donald Trump   © Nobuyuki Fukumoto
계속해서 꿈과 비전을 설       파   사실 다 까먹음ㅋ            2007년 영웅전 핸드북
잊어버릴만하면 또 설파 지겨울라 그래?슬슬       2007년 여름 워크샵 비전 PPT
내적인 보상감은 고난을 이겨낸다
Runner‟s High
Developer‟s High1. 멋진 게임을 구상할 때2. 그 멋진 게임이 눈 앞에서 점점 현실화 될 때3. 그렇게 만든 게임을 출시해 유저에게 칭찬 받을때
(C) I.T.Planning.,Inc. 이런 도취감을 일생동안 한 번도겪어보지 못하는 사람이 많습니다.
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
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이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)

  1. 1. 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 1 부 이은석 / NEXON 2010-9-14
  2. 2. 이은석 2006 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>Elvis Eunseok Yi 2002 마비노기 / 아트디렉터 <아트D> 1998 화이트데이 / 디렉터 <개발자D> 1994 한국 고전게임들 <제작자B>
  3. 3. 20062010
  4. 4. 4년아놔
  5. 5. 강연 대상 게임 디렉터 프로젝트 매니저 프로듀서 기획자액션 게임을 만들고 싶은 사람 게임업계 관련자 모두
  6. 6. 디렉터 관점의 강연입니다 팀원이나 유저들의 견해와는 다를수도...
  7. 7. 온라인 액션 RPG온라인 액션의 수준을 높이려 시도
  8. 8. 입체안경을 착용해주세요
  9. 9. PART I.치열한 경쟁,어째서 액션인가?
  10. 10. 새로운 온라인 게임 만들기
  11. 11. 간신히 출시해도…
  12. 12. 새 게임 런칭이 어려운 이유= 온라인 게임의 특징 1.엔터테인먼트 비즈니스 2.지속적인 서비스 3.기술과 예술의 만남
  13. 13. 1.엔터테인먼트 비즈니스사람들에게 즐거움을 주고 대가를 받는 업 흥행의 엇갈림 소수의 성공작들이 시장을 독점 함
  14. 14. 2.지속적인 서비스장수중인 성공한 서비스들과 경쟁해야 함
  15. 15. 3.기술과 예술의 만남 새 것이 더 신선하고 재밌을 가능성
  16. 16. 신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 초점
  17. 17. 후발주자의 차별화 펩시콜라 버거킹“젊은 세대가 마시는 콜라” “맛을 아는 어른들의 버거”
  18. 18. 신규 게임끼리의 경쟁2009년 오픈한 신규게임 약 50개
  19. 19. 그 결과양극화홈런 아니면 번트2루타 치면 위험한 게임 © Data East
  20. 20. 영웅전 개발 자원총 1000 맨먼스 1맨먼스 = 1사람 x 1달2006 2007 2008 2009
  21. 21. 만들다 보니 이렇게… 사장님 본부장님 ㅈㅅ
  22. 22. 미들 사이즈 프로젝트요즘 대형 MMO 제작비 영웅전 제작비
  23. 23. 유저의 눈은 대작과 비교 제작비가 천억이든 십억이든 영화표값은 동일 기대 눈높이도 천억짜리에 맞춰짐 이것이 엔터테인먼트 산업의 무서움
  24. 24. 생존을 위해어떻게 런칭했나?
  25. 25. 신선함과 주목성신규 게임이 경쟁할 수 있는 포인트
  26. 26. 차별점은 액션온라인게임의 미래는 인터랙티비티의 강화 전투의 미래는 액션성의 강화
  27. 27. © System Soft © Blizzard Entertainment턴제 진 실시간 진행 행전략 시뮬레이션
  28. 28. © Roberta Williams & Sierra © LucasArts © Quantic Dream텍스트 입 액션 조작력 어드벤처
  29. 29. © Richard Garriott & Origin Systems © BioWare © BioWare턴제 진 실시간 진행 행 롤플레잉
  30. 30. 인터랙티비티의 발달 온라인 게임은?
  31. 31. © 마리텔레콤 ?텍스 그래 그 다음?트 픽 온라인 게임
  32. 32. 현재 “MMORPG식” 전투 DODGE? MISS?
  33. 33. 마비노기의 시도„제자리 칼춤‟을 벗어난 액션형 전 투
  34. 34. 현재 “MMORPG식” 전투2 오직 거리만 되면 맞는다?
  35. 35. 거대 몬스터는 발만 때려 발만 다쳐도 죽을 수 있다
  36. 36. 환경과의 인터랙션 온라인 게임 최고 수준을 노린다
  37. 37. 보이는 것 = 플레이하는 것 다음 세대의 온라인 게임
  38. 38. MO로 먼저 개척 현세대 MMO로는 불가능
  39. 39. 개발비 절감 MO의 또다른 이점
  40. 40. 그래서차별점은 액션 그리고 전투의 인터랙티비티
  41. 41. PART II.디렉터의 일 무엇을 만들까어떻게 리드할까
  42. 42. 한국게임,무엇을 만들 것인가 무슨 게임을 가장 잘 만들 수 있 을까?
  43. 43. CrossColorCreate
  44. 44. CROSS동양과 서양의 장점을 교차
  45. 45. 과거 한국은문명의 교차로중국, 일본, 러시아 사이의 반도
  46. 46. 2009.1. 데브캣 2실 비전 프리젠테이
  47. 47. 현대의 한국 게임은미국, 일본, 중국의 교차로 를 노려야 한다
  48. 48. 미국 열린 세계, 대범함, 총질일본 닫힌 세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스화중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스
  49. 49. © 매운맛나리미국도 일본도 중국도만들 수 없는 것을 만들라
  50. 50. 이들 나라의 강점을 잘 수용하면서,이 중 어느 한 나라에서만은 만들 수 없는 것
  51. 51. 미국열린 세계의 창발성, 대범함, 신기술, 총질but 근접액션 어설픔, 섬세함 부족, 인터넷망열악 (melee) 액션성 부족 *소수의 예외 존재
  52. 52. 일본근접전 액션 최고, 섬세함, 무결성but 닫힌 세계 선호, 기술력 부족 온라인성 부족 *소수의 예외 존재
  53. 53. 중국태생부터 온라인, 과격한 비즈니스 모델but 온라인 이외의 게임을 경험하지 못함 창의성 부족 *소수의 예외 존재
  54. 54. 그래서 액션 온라인 게임은 한국에서 더 앞선 시도를 할 기회 존재“현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로”
  55. 55. 東道西器동양의 정신을 서양의 그릇에 담는다
  56. 56. CROSS동양적 근접전 액션  진보된 기술 도입
  57. 57. CROSS 예시서양의 기술에 동양의 절제를 담는다
  58. 58. © SONNORI, NTREEVE
  59. 59. 공격할 수가 없다 © SONNORI, NTREEVE
  60. 60. 미국 게임이었으면 © SONNORI, NTREEVE, ID SOFTWARE
  61. 61. © Screenshot by 제양@프리미어사실은 동양스러운 게임
  62. 62. 디렉터의 역할 특기는 밥상 뒤엎기 (/-_-)/ㅛ
  63. 63. 게임은 다수결로만들어지지 않는다무엇을 만들 것인지 결정하는 전문가
  64. 64. 배를 책임진선장
  65. 65. 게임 개발 프로젝트가 어려운 이유 아무도 가보지 않은 길을 가야한다
  66. 66. 건축의 경우비슷한 거 만들어봤다자원의 정량화가 가능하다자원의 대체도 가능하다
  67. 67. © PIXAR영화나 애니메이션은소프트웨어 개발보다 예측이 더 쉽다철저한 프리프로덕션으로 리스크 감소
  68. 68. © Paul A. Hoadley전통적인 „폭포수‟ 모델이 잘 적용되지 않음기능명세대로 작동하는게 재미를 보장하지않음완벽한 설계도를 가지고 만들 수 없다
  69. 69. 항해지도를 계속 수정해야함 주로 밤에 하게 된다
  70. 70. 권위주의와 자유주의팀원들 말을 듣는 척 하고 밥상은 엎는…
  71. 71. 중도적 입장자유로운 참견도 자발적인 헌신에 도움이 된다하지만 너무 많이 건의하진 말아줘 답변달기 힘 들어
  72. 72. 비전과 설파지도를 계속 수정해도 잘 알리면 배는 간 다 디렉터는 꿈꾸게 하는 사람
  73. 73. © TED.com / 데렉 시버스: 운동이 시작되는 방법일단 멋진 꿈을 보여줄 수 있어야 한 다
  74. 74. © Donald Trump © Nobuyuki Fukumoto
  75. 75. 계속해서 꿈과 비전을 설 파 사실 다 까먹음ㅋ 2007년 영웅전 핸드북
  76. 76. 잊어버릴만하면 또 설파 지겨울라 그래?슬슬 2007년 여름 워크샵 비전 PPT
  77. 77. 내적인 보상감은 고난을 이겨낸다
  78. 78. Runner‟s High
  79. 79. Developer‟s High1. 멋진 게임을 구상할 때2. 그 멋진 게임이 눈 앞에서 점점 현실화 될 때3. 그렇게 만든 게임을 출시해 유저에게 칭찬 받을때
  80. 80. (C) I.T.Planning.,Inc. 이런 도취감을 일생동안 한 번도겪어보지 못하는 사람이 많습니다.
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