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  • EVE online 在 2009 年 12 月發了這則消息 " new pcu record of 54,181 pilots " ,在 12 月的第一個周日, EVE online 的最高同時上線人數 (Peak Concurrent User) 打破了他們的紀錄,達到了同時有 54,181 人上線的紀錄。
  • MMORPG 有超過五萬人的 CCU ,乍看之下好像不少遊戲也有這個成績,但是以 MMO 市場來說, EVE Online 這類型的 Space Sci-Fi RPG 所占的人口比大概只有不到 2% ,能有這樣的線上人數實在是很可觀的
  • 市面上的遊戲,除了少數幾款是付費人數會持續成長之外,大多的遊戲都是在開始營運後一陣子爬到頂峰,然後隨著時間開始下滑,而 EVE Online 從 2003 年開始,這六年多來持續的成長,在現今這個線上遊戲生命普遍不長的環境中,算是蠻特殊的一個存在 ( 當然還是有其它的遊戲也是如此 ) 一個遊戲能夠持續的成長,除了遊戲本身的內容、深度、耐玩性之外,開發公司的持續更新也是維持人數的重要原因 ( 看看 wow) ,但有另外一件很重要,台灣遊戲公司卻很缺乏的事,就是與玩家溝通,也可以稱做社群。
  • 在遊戲網站  Ten Ton Hammer   的 Best of 2009 Awards 評比中, EVE Online 獲得了 Best Community of 2009 的獎項,也許可以作為其玩家人數持續成長的證據之一。 在 EVE Online 的官方論壇上,玩家們與 EVE Online 的開發人員有著良好的互動,玩家們的建議會與開發人員討論,進而開發、實行、測試、上線,形成一個互贏的局面。 EVE Online 最近的資料片 Dominion 就是一個完美的例子,它是透過開發人員與玩家緊密的溝通、合作,進而讓遊戲有良性的發展而產生的作品。
  • 另外,超過百萬篇的文章,這也可以證明 EVE Online 的論壇是相當受到玩家的喜愛,也是它緊緊拉住玩家的一個證據。而特別的是, EVE Online 在官網上提供了所有開發人員的連絡方式,有的甚至還有 blog ,客服、測試、美術、網頁、遊戲設計、程式人員 ... 等等所有你想要找的人,都可以在官網上找到連絡方式,這是對自己的產品有無比的喜愛與信心,才能做到的事。而玩家也沒有辜負了 EVE Online developers ,其付費人數持續成長就是最好的回答
  • 事實上,重視社群,重視與玩家溝通,這在國外遊戲早已行之有年, Blizzard 的遊戲早在 Beta 時期就會有 Beta Forum 讓玩家討論,而 Dev 也會參予其中,就是因為如此,才能做出抓的住玩家的遊戲。而 Blizzard 對於他的遊戲在各地發行時的要求也都是一樣,都是相當重視與玩家溝通,當初 TWOW 也被要求正式營運前一定要讓論壇先上線。在 2009 年六月時, Blizzard Taiwan 徵人時也列了 Community Representive 這個職缺,去負責 SC2 論壇以及 Bahamut, GameBase, Mobile01 上的社群經營
  • 近年來才出現的 Dota Like Game 類型中的 League of Legends ,除了官方論壇之外,還提供了 IRC 與 Ventrilo Server ,前者可以讓玩家即時得到幫助或訊息,後者則是讓玩家可以用語音對話。除此之外,像是 官方 Blog 、 Facebook 、 Twitter 等等社群運用, LOL 也都有在使用,算是很有心在經營的,並不是做好玩的,沒多久就荒廢掉。
  • 而 League of Legends 在美國的注目度,也在其努力下漸漸爬過了其對手 Heroes of Newerth.
  • 同樣重視社群的 Mortal Online ,其 CEO  Henrik Nystrom   多次在 MO 官方論壇表達了他對玩家意見的重視,也曾多次針對一些遊戲內容開放投票讓玩家決定,目前還在 Paid Beta 中的 MO ,論壇註冊人數將近九萬,有快三萬篇的文章與六十多萬篇的回覆,可說是相當黏玩家的。而其官方開設的 IRC Channel ,在幾次 Beta Patch 時,還有過人多到上不去的狀況,可見使用人數之多,像一些比較即時的訊息,如工程師聖誕節跑回公司修 server 的狀況,也都是從 IRC 裡即時傳出的。 在 2009 年六月 eBay 的一個商品拍賣,也許可以表現出 Mortal Online 的玩家對遊戲的熱誠。 Mortal Online 製作公司 Star Vault 將 MO 典藏版第一套拿到 eBay 上去賣,與其他典藏版不同的就是這套典藏版一號可以終生免繳月費、還可以去瑞典與開發組喝酒 ( 旅費自付 XD) ,而拍賣所得將捐給無國界醫生組織。這套 Mortal Online 典藏版一號最後結標的價錢是 USD 5100 ,遠遠超出開發組當初預期的價錢,而且買的人根本連玩都沒有玩過 MO ,會花了這麼多錢,除了他老兄錢多很大的原因就是在於 Community 。
  • 參與社群活動 光是有專人負責經營社群是不夠的,最好全體人員都能跳下去,看看玩家在說什麼,在想什麼,不要怕被罵,被罵是因為還有人在關注,等沒人罵這遊戲也倒了。 與使用者互動 接續上面的參與社群,光看是不夠的,需要給使用者回應,讓使用者知道他們的話有人在聽,有人在重視。 提供管道讓使用者提出建議 光是客服信箱、客服電話是不夠的,需要有可公開讓所有使用者看到、討論的地方。 傾聽使用者的聲音 有了管道讓使用者建議,還需要有開放的心胸可以接受建議,讓產品朝正面發展,其實說來容易但是最困難的,就是聽進使用者的建議了。 對產品做改進 接續上面的傾聽,很多人收到意見後只會敷衍了事,即使這是多數玩家共同的意見,反映了也不見得有用,當然很多時候遊戲公司會有一些難處 ( 如原廠、政策 ) ,但是這時候需要的是更多的努力 ( 努力溝通、努力解決問題 ) ,而不是空洞的官樣文章 ( 使用者最度爛的 ) 。 重視使用者經驗 其實這點與上面幾點多少有重複,但還是必須提出來,遊戲最重要的是給予玩家樂趣,若能讓玩家體驗到難忘的經驗,那絕對更有助於拉住使用者。閉門造車是不夠的,現在已經有越來越多公司會將開發中的遊戲釋出讓使用者去嘗試,以蒐集資料進行修改,讓開發中的東西正式上線時能更完備,這就是運用社群的力量最好的例子。
  • Transcript

    • 1. MMO 雜談 Community
    • 2. 從一篇新聞開始 EVE Online:New PCU Record of 54,181 Pilots
    • 3. EVE Online 遊戲性質佔 MMO 市場不到 2%
    • 4. 近七年來付費人數持續成長
    • 5. EVE Online
      • 300000 x 14.95 = 4,485,000 USD
      • -> 約等於每月 1.4 億新台幣
      • 付費人數能持續成長的原因 ?
    • 6. Best Community of 2009
      • B y Ten Ton Hammer
      • … the developers are a part of that community. Players and developers banter back and forth on forums, suggestions are made, implemented, tested and executed, and everyone wins .
    • 7. EVE Online
      • Forum has a total of 1143485 topics
      • Dev Finder can contact all developers
      • The recent  Dominion  expansion is a perfect example of developers working together with the community .
    • 8. 國外遊戲普遍重視社群
    • 9. League of Legends
      • Forum
      • IRC
      • Ventrilo
      • Blog
      • Facebook
      • Twitter
    • 10. League of Legends vs Heroes of Newerth
    • 11. Mortal Online
      • Forum
      • IRC
      • MO-Radio
      • CEO on Forum
      • Paid Beta
      • eBay bid $5100
    • 12. 結論
      • 參與社群活動
      • 與使用者互動
      • 提供管道讓使用者提出建議
      • 傾聽使用者的聲音
      • 對產品做改進
      • 重視使用者經驗

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