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ROBOLAB PROGRAMACIÓN INVENTOR
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],4 NIVELES: NIVEL 1: EL MÁS SIMPLE. NIVEL 4: EL MÁS FLEXIBLE. TRABAJAR EN LOS 4 NIVELES ES SIMILAR. LO QUE VARÍA ES EL Nº DE OPCIONES DE PROGRAMACIÓN DISPONIBLES.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],VENTANA DEL PANEL. BOTÓN ACTIVAR. BARRA DE FUNCIONES. VENTANA DE DIAGRAMAS.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],PRESENTARÁ INFORMACIÓN ACERCA DE LOS ICONOS SOBRE LOS QUE DESCANSE EL CURSOR.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],TECLA TAB:  NOS PERMITIRÁ SELECCIONAR ENTRE LA HERRAMIENTA DE SELECCIÓN  , COLOCAR  Y LA HERRAMIENTA DE TEXTO O LA HERRAMIENTA PARA ENLAZAR BARRA ESPACIADORA:  NOS PERMITIRÁ SELECCIONAR ENTRE LA HERRAMIENTA DE SELECCIÓN  Y LA HERRAMIENTA DE ENLAZAR
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],SALIR DE LA FASE INVENTOR E IR AL MENÚBPRINCIPAL DE ROBOLAB.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],ORDEN BÁSICO DE PROGRAMACIÓN: 1. ICONOS “ESCOGER Y COLOCAR” 2. ORDENAR LOS ICONOS DE COMANDO. 3. RETIRAR ICONOS DE COMANDO NO NECESARIOS. 4. ENLAZAR LOS ICONOS. 5. BAJAR EL PROGRAMA. 6. ACTIVAR EL PROGRAMA EN EL RCX.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],ESCOGER Y COLOCAR. ESCOGER ICONO DE LA BARRA DE FUNCIONES. CLICK EN LA VENTANA DE DIAGRAMAS PARA COLOCAR EL COMANDO.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],ORGANIZANDO. CAMBIE A LA HERRAMIENTA SELECCIÓN (BARRA ESPACIADORA) PARA COLOCAR LOS COMANDOS EN SECUENCIA. USE LA HERRAMIENTA SELECCIÓN PARA ESCOGER LOS COMANDOS QUE DESEE BORRAR + SUPR PARA BORRAR ALAMBRES: DOBLE CLICK SOBRE ELLOS.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],ENLAZANDO. SELECCIONAR LA HERRAMIENTA ENLAZAR (BARRA ESPACIADORA). CLICK EN LA ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA DE UN COMANDO. CLICK EN LA ESQUINA SUPERIOR DERECHA DEL SIGUIENTE COMANDO.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],ENLAZANDO. SI HA CONECTADO EL ALAMBRE EN UNA UBICACIÓN INCORRECTA, APARECERÁ COMO UNA LÍNEA NEGRA INTERRUMPIDA. NO SE PODRÁ BAJAR EL PROGRAMA
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],ENLAZANDO. SI HACE CLICK AL LADO DE UN COMANDO NO CORTA EL ALAMBRE, SIMPLEMENTE FIJA UNA ESQUINA. SI HACE DOBLE CLICK CORTARÁ EL ALAMBRE INICIADO. SI HACE CLICK CON EL BOTÓN DERECHO CORTARÁ EL ALAMBRE INICIADO.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],ACTIVAR EL PROGRAMA CLICK EN EL BOTÓN ACTIVAR PARA BAJAR EL PROGRAMA AL RCX.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],SI NO PUEDE BAJAR EL PROGRAMA APARECERÁ UN MENSAJE DE ERROR
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],EL PUERTO COM1 O EL COM2 DEBEN RESELECCIONARSE ANTES DE BAJAR EL PROGRAMA AL RCX. CLICK PARA TESTEAR LA COMUNICACIÓN CON EL RCX.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ENCIENDE EL MOTOR A Y LA LÁMPARA C HASTA QUE EL SENSOR DE CONTACTO EN EL PUERTO 1 ES PRESIONADO. ,[object Object],NOTA : LOS PROGRAMAS EN INVENTOR DEBEN USAR EL BOTÓN ALTO PARA CORTAR LA POTENCIA A LOS PUERTOS A, B Y C. EN PILOT LA POTENCIA SE CORTABA CUANDO EL PROGRAMA SE CERRABA.
PROGRAMACIÓN INVENTOR MODIFICA EL PROGRAMA DE FORMA QUE ENCIENDA EL MOTOR CONECTADO AL PUERTO A POR 10 SEGUNDOS. ,[object Object],SOLUCIÓN:
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PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],SOLUCIÓN:
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PROGRAMACIÓN INVENTOR EJEMPLO DE PROGRAMA DEL NIVEL 2 DEL INVENTOR: ENCIENDE EL MOTOR A Y LA LÁMPARA B A LA MÁXIMA POTENCIA HASTA QUE EL SENSOR DE CONTACTO EN EL PUERTO 2 SEA PRESIONADO. ,[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR EL NIVEL 2 DEL INVENTOR PERMITE DETERMINAR LAS UBICACIONES DE LOS PUERTOS Y LOS NIVELES DE POTENCIA. ,[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR LOS COMANDOS MOTOR Y LÁMPARA SON GENERALES Y REQUIEREN MODIFICADORES PARA ESPECIFICAR LA POSICIÓN Y EL NIVEL DE POTENCIA. ,[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR EJEMPLOS DE ICONOS DE COMANDO CON MODIFICADORES: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ESTRUCTURAS : ESTÁN LOCALIZADAS EN SU PROPIO SUBMENÚ. SE EMPLEAN PARA UNA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN DE UN NIVEL MÁS ALTO. ,[object Object],LOS COMANDOS  SALTAR  Y  ATERRIZAR  SE USAN PARA IR DE UN LUGAR A OTRO DENTRO DEL PROGRAMA.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],EJEMPLO  SALTAR/ATERRIZAR :  ESPERA 10 SEG., LUEGO ENCIENDE LOS MOTORES A Y C A UN NIVEL DE POTENCIA 3 ROTANDO HACIA LA DERECHA POR 2 SEG., LUEGO LOS MOTORES A Y C GIRAN HACIA LA IZQUIERDA A MÁXIMA POTENCIA DURANTE 2 SEG., LUEGO EL PROGRAMA SALE DE LA SECUENCIA (SALTAR) Y VUELVE A ENTRAR EN LA SECUENCIA (ATERRIZAR).
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],CREAR UN PROGRAMA QUE AUMENTE LOS NIVELES  DE POTENCIA HACIA LOS MOTORES A Y C EN INTERVALOS DE UN SEGUNDO.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],CREAR UN PROGRAMA QUE AUMENTE LOS NIVELES  DE POTENCIA HACIA LOS MOTORES A Y C EN INTERVALOS DE UN SEGUNDO.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],EL PROGRAMA PREDETERMINADO DEL NIVEL 3 DE INVENTOR CONTIENE SÓLO LOS SEMÁFOROS DE INICIO Y FIN.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],LA BARRA DE FUNCIONES DEL NIVEL 3 TIENE UN SUBMENÚ: MÚSICA.  LOS COMANDOS DE MÚSICA SE USAN PARA ESCUCHAR MÚSICA EN EL RCX. LOS COMANDOS SON LAS NOTAS: DE LA A (LA) A LA G (SOL).
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],LA MÚSICA SE PUEDE COMBINAR CON CUALQUIER OTRA PROGRAMACIÓN.  PODREMOS ESCUCHAR DIFERENTES MELODÍAS PARA INDICAR CUANDO LOS MOTORES Y LAS LÁMPARAS ESTÁN HACIENDO COSAS DISTINTAS.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],AÑADIENDO ESTRUCTURAS A UN PROGRAMA.   MULTITAREA . TAREA 1 : ENCIENDE EL MOTOR C, HASTA QUE EL SENSOR DEL PUERTO 1 ES PRESIONADO. TAREA 2 : ENCIENDE LA LÁMPARA A POR 7 SEGUNDOS.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],AÑADIENDO ESTRUCTURAS A UN PROGRAMA.   RECURSIÓN . ,[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],AÑADIENDO ESTRUCTURAS A UN PROGRAMA.   CONDICIONALES . ,[object Object]
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PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],CREA UN PROGRAMA QUE TOQUE LAS PRIMERAS NORAS DE “REME, REMA, REMA TU BOTE”.  (SECUENCIA DE NOTAS: C C C D E E D E F G).
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PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],LA PROGRAMACIÓN EN NIVEL 4 INCLUYE TODOS LOS COMANDOS, MODIFICADORES, Y ESTRUCTURAS DE LOS NIVELES 2 Y 3, ADEMÁS DE LA CAPACIDAD DE COMUNICADIÓN DE RCX A RCX, ASÍ COMO EL USO DE CONTENEDORES
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],COMANDOS DEL CONTENEDOR . CUENTA CUÁNTAS VECES HA PASADO ALGO. EJ.: CAMBIAR LA VELOCIDAD DE UN MOTOR EN FUNCIÓN DE LA LUZ QUE INCIDE.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],COMANDOS DEL CONTENEDOR .  ¿CÓMO FUNCIONA EL SIGUIENTE PROGRAMA?
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],COMANDOS DEL CONTENEDOR .  ¿CÓMO FUNCIONA EL SIGUIENTE PROGRAMA? INICIA EL CONTENEDOR EN CERO, Y ENCIENDE LA LÁMPARA A POR 1 SEG. UN VALOR DE 1 SE AÑADE AL CONTENEDOR Y EL PROGRAMA REGRESA AL COMANDO CONDICIONAL. ESTO SUCEDE 5 VECES. LA QUINTA VEZ, EL VALOR DEL CONTENEDOR ES IGUAL A 5. SE ESCUCHA UNA MELODÍA Y EL PROGRAMA FINALIZA.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],COMANDOS DE BUZÓN . SE EMPLEA PARA LA COMUNICACIÓN DE UN RCX CON OTRO RCX.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],COMANDOS DE REINICIO . SE EMPLEA PARA REINICIAR EL VALOR DEL CONTENEDOR, EL CRONÓMETRO, EL SENSOR DE ÁNGULO Y EL BUZÓN A CERO.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],CREE UN PROGRAMA QUE: HAGA QUE LA LÁMPARA A PARPADEE TANTAS VECES COMO EL SENSOR HAYA SIDO PRESIONADO EN DIEZ SEGUNDOS.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],CREE UN PROGRAMA QUE: HAGA QUE LA LÁMPARA A PARPADEE TANTAS VECES COMO EL SENSOR HAYA SIDO PRESIONADO EN DIEZ SEGUNDOS.
PROGRAMACIÓN INVENTOR ,[object Object],CREE UN PROGRAMA QUE: CAMBIE LA VELOCIDAD DEL MOTOR A Y LA INTENSIDAD DE LA LÁMPARA C BASADO EN UNA FUNCIÓN DE TIEMPO.
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