Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentan
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Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentan

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Las herramientas transmedia en los museos ayudan a los niños a interesarse por los contenidos del museo y a aprender. La creación de mascotas y juegos en los museos acercan al público joven a una ...

Las herramientas transmedia en los museos ayudan a los niños a interesarse por los contenidos del museo y a aprender. La creación de mascotas y juegos en los museos acercan al público joven a una institución en plena transformación. El museo plataforma de contenidosy de creación ayuda a los niños a contar más en el museo y en la sociedad.

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  • Involucrar. Hacer participar. Herramientas: la narración y el juego. <br />
  • Descripción Densa. Eje que separa lo material, lo sólido, lo construido sin remedio de lo narrativo, lo contado, lo que cada cual tiene que interpretar y contextualizar y completar, lo hueco. ¿Cómo se rellena ese hueco? <br />
  • Según el modelo más tradicional, la institución que protege el patrimonio material, protege también su interpretación: posee la información más completa y autorizada. El museo tiene como función prioritaria proteger el patrimonio y proveer de contenidos contrastados, científicos, oficiales. En las visitas guiadas, el público tiene derecho a preguntar y a intervenir pero se privilegia la intervención del guía casi siempre. Las audioguías, las guías oficiales, etc. son otro soporte para la autoridad de la institución. <br />
  • En el modelo que tratamos de impulsar el eje horizontal es el más importante. Allí están las personas: los visitantes y los expertos del museo. Y sus relaciones. El modelo “humano” o social reconoce que hay múltiples sensibilidades, intereses e interpretaciones posibles y deja espacios para ellos. No busca versiones oficiales sino involucrar, la participación y la conversación. Lo puede hacer a través de nuevas tecnologías y el trabajo que hacen los profesionales es el de mediación. <br />
  • Dejar huecos para el entusiasmo, la imaginación, la libertad. <br />
  • Predicciones del Instituto para el Futuro, en Palo Alto <br />
  • Las mascotas de museo pueden ser objetos que se convierten en los favoritos del público, como el hipopótamo “William”, una estatua egpcia del MET. <br /> Pueden ser elementos del exterior, como Puppy, la mascota del Guggenheim de Bilbao o animales como Owney el perro mascota del servicio postal americano. No hay límites a las criaturas que los diseñadores pueden alumbrar como mascotas de un museo. <br />
  • Cuando creamos nuestra propuesta para el Museo Naval tuvimos muy en cuenta a los niños reales y sus héroes. En el campo de la literatura nos llamó la atención un fenómeno que entre los primeros lectores era líder: Gerónimo Stilton y sus libros con olores y tipografías especiales. <br />
  • Nuestro proyecto unía teatro, marionetas y un recorrido en papel. Después llegó la app y la creación de materiales (cómics, maquetas en cartón…) donde Telmo era el protagonista. <br />
  • Los protagonistas de las exposiciones temporales y de las conmemoraciones históricas establecen una relación con Telmo… <br />
  • Jugar en el museo: a través de dispositivos físicos o apps <br />
  • Cultura seria y juego, a menudo enfrentados. <br />
  • The Thought Den puso en marcha en las galerías del National Museums Scotland esta lucha entre clanes <br />
  • Adultos jugando con los contenidos. <br />
  • José Ignacio Aguaded y Jacqueline Sánchez (Universidad de Huelva). <br />
  • Contar para entender, contar con herramientas digitales. <br />
  • Toontastic, Voicethread, iStopMotion y Silent Film Director, algunas apps imprescindibles para contar con niños en el museo, además de la imaginación… <br />

Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentan Proyectos transmedia en el museo: niños que cuentan Presentation Transcript

  • PROYECTOS TRANSMEDIA EN EL MUSEO: NIÑOS QUE CUENTAN
  • cuentos adivinanzas profecías magia juego
  • na rra ció n Patrimonio material
  • Modelo institucional Información jerarquizada Voz autorizada Lineal aunque posibilidad de feedback y doble dirección Posible uso de distintos medios
  • Modelo humano (2.0) Med i mus ación d e e inte os, en rsec l cion as es Información descentralizada Narrativas múltiples Espacio para la subjetividad Uso de distintos medios (que incluyen 2.0)
  • El museo como: -centro de educación no formal -plataforma de contenidos, creación y participación -Promotor y difusor de productos culturales on-line y off-line Nina Simon y su Museo 2.0 http://www.participatorymuseum.org/
  • A través de narrativas inmersivas, interconectadas y dinámicas, el transmedia vincula múltiples alfabetizaciones, incluida la textual, la visual y la mediática, así como múltiples inteligencias. Crea “engagement-involucramiento” y permite el importante intercambio social entre colaboradores. The Joan Ganz Cooney Center
  • Forecast 3: Computational Thinking as New Math NIÑOS CODIFICANDO g lifyin mp 1: A st reca sroom Fo S las he C RIENCIA t E EXP ALES U VIRT Fo oc rec AP cup ast AU RE y th 2 : D TO ND e C eDI IZA la RI JE ss GI ro om DO
  • “…los adultos del mañana pueden necesitar pensar más como niños” Institute for the Future Kids are in some ways ideally prepared to deal with change, and may have more to say and more power to influence the world than at any other time in history.
  • No sólo marketing…
  • +Una forma divertida de mantenerse en contacto con la institución, hacer preguntas y conocer las actividades. +Quedan bien en tus redes y son una forma de apoyar a las instituciones con las que tienes afinidades. +6 de Diciembre Día de las Mascotas de Museos Erin Blasco http:// museumdiary.com/2012/02/27/ the-top-5-reasons-to-follow-amuseum-mascot-on-social/
  • ¿Qué les gusta a los niños? GERÓNIMO TRANSMEDIA El don de la ubicuidad GERÓNIMO CURATOR Apropiación de contenidos y adaptación GERÓNIMO TRENDY Claridad de estilo
  • NARRATIVA TRANSMEDIA
  • Los niños en la Armada: los guardiamarinas La misteriosa mirada de un niño que va a ser rey Un viajero del tiempo: el capitán Telmo y la nave Chronos Nuestra apuesta:un personaje sugerente y una narrativa abierta para contener otras muchas. Las narrativas transmedia han de ser completadas, remezcladas y aumentadas.
  • Los ARG o juegos de realidad alternativa son narrativas interactivas que usan el mundo real como plataforma y que emplean técnicas transmedia para transmitir una historia que puede ser alterada por las ideas o acciones de los participantes. El juego puesto en marcha por el Smithsonian en colaboración con dos empresas culturales (la “Sociedad Antiaburrimiento”, http:// paragoogle.com/, y CityMistery) invitaba a redescubrir la exposición de arte con un argumento nuevo y ficticio. La historia que el público iba modificando partía de que en el museo existían objetos encantados por dos presencias fantasmales con los que dos trabajadores del museo habían entrado en contacto. Los trabajadores del museo eran dos personajes encarnados por actores que iban dejando grabaciones en vídeo en Myspace, Facebook y Youtube. Los participantes en el juego recibían pistas a través de páginas web y a través del móvil, eran invitados a completar partes de la sugerente historia e incluso a enviar objetos creados por ellos. Los descubrimientos y a aportaciones individuales se convertían en algo colectivo al ser compartidos en la red. También se crearon eventos especiales. http:// www.ghostsofachance.com/
  • MEME: remezcla digital vírica
  • http://clubtagore.wordpress.com “empoderar” http://www.comunicainfancia.cl/wpcontent/uploads/2013/08/El_empoderamiento_digital_de_ninos_y_jovenes. pdf De la alfabetización audiovisual a…
  • …la participación transmedia British Museum Samsung Discovery Centre Los niños crearon sus propias guías multimedia
  • Links: *http://www.participatorymuseum.org/ *http://www.iftf.org/uploads/media/SR-1454B_KidsTech_Report_sm.pdf *http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/t-is-for-transmedia/ *http://www.thoughtden.co.uk/ *http://museumdiary.com/2012/02/27/the-top-5-reasons-to-follow-a-museum-mascoton-social *http://www.slideshare.net/s.mannion/exploring-elearning-for-thesamsung-digitaldiscovery-centre *http://www.ghostsofachance.com/ *http://clubtagore.wordpress.com http://www.comunicainfancia.cl/wpcontent/uploads/2013/08/El_empoderamiento_digital_de_ninos_y_jovenes.p df *http://www.socialmuseum.com
  • Gracias por invitarnos a participar en Transmediaz www.transmediaz.com Dolores Galindo Fontán @socialmuseumnet http://wunderkammereditorial.com/