SecondLife: Analisi di Scenario e Case Studies

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    1. SecondLife Analisi di Scenario e Case Studies Milano, 10 Maggio 2007
    2. Chi siamo
        • Mission : Come Socrate con l’arte della maieutica permetteva all’uomo di scoprire se stesso, così Doctors Connection aiuta le aziende ad esprimere la propria identità nell’ottica di Second Life.
    3. Chi siamo occhio alla fine 10 Maggio 2007
        • Strategie di comunicazione integrata in Second Life
        • Design, programmazione e realizzazione di realtà virtuali
    4. EVOLUZIONE DI INTERNET Newsparer like Experiential Design Siti statici Siti dinamici Social Network Multimedialità Interazione Web 2.0
    5. MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game “ ambienti interattivi in cui l'utente può assumere una identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere” MONDI VIRTUALI
    6. Però
    7. CHE COSA HA IN + Economia interna legata al Real Life Giro d’affari: 1.500.000 US$ nelle ultime 24h
    8. Ripercussioni sull’economia reale 1 $= 250 L$ 1 €= 380 L$ CHE COSA HA IN +
    9. Ogni cosa è creata dagli utenti a differenza degli altri MMORPG , dove si agisce su territori già dati Comunicazione Partecipazione CHE COSA HA IN + Segno Volontà espressiva
    10. COS’É SECOND LIFE
      • Un mondo virtuale basato su ambienti interattivi 3D
      • Un Social Networking
      • Un tool di marketing innovativo per le aziende
      • La massima espressione del sistema User Generated Content
      • Utenti 6.300.000
      • Gli utenti attivati negli ultimi 60 giorni: 1.900.000
      • Crescita esponenziale
      • Italia da 70 mila utenti a Febbraio a 250 mila di Marzo
      • Italiani circa 5% degli utenti
      • Utenti on line fra i 20.000 e i 50.000
      DATI DI MERCATO
    11. Fonte: Second Life Italia, Dicembre ‘06 DATI DI MERCATO
    12. chi c’è arrivato prima
    13. Avastar proprietà di The Bild Tabloid professionista per i residenti in Second Life Entrata il 21 Dicembre 2006 Un numero costa 150 L$, altrimenti si può fare l’abbonamento
    14. Magazine americano Entrata il 17 ottobre 2006 “ Dopo tutto, in Second Life, siamo tutti ad ogni modo dei dati” Sede WIRED su Second Life
    15. Mensile di Panorama, in edicola dal 30 marzo 2007 Entrata il 30 Marzo 2007 Primo magazine italiano arrivato su Second Life Sede FIRST
    16. Dal 13 al 26 marzo 2007 Evento: Il Risorgimento Italiano
    17. Mtv Italia Ha un’isola a forma del logo Concorso organizzato Mtv 10 Entrata Marzo 2007 In occasione dei 10 anni di Mtv Italia si terrà nell’isola una conferenza stampa
    18. SCENARIO PER UN’AZIENDA Marketing e comunicazione utilizzando un nuovo mezzo altamente immersivo: Ambienti virtuali che rappresentino il proprio brand
    19. Marketing e comunicazione utilizzando un nuovo mezzo altamente immersivo: eventi: conferenze, concerti, mostre SCENARIO PER UN’AZIENDA
    20. Comunità: creare una sede virtuale dove potersi incontrare SCENARIO PER UN’AZIENDA
    21. Creare aree di virtual conferencing Comunità: SCENARIO PER UN’AZIENDA
    22. Vendere prodotti virtuali per gli utenti Second Life Business: SCENARIO PER UN’AZIENDA
    23. Vendere spazi pubblicitari Business: SCENARIO PER UN’AZIENDA
    24. Giorgio Brenna, CEO di Leo Burnett Italia Second Life rappresenta un universo di opportunità straordinarie per le aziende, perché è il luogo ideale in cui provare esperienze personali. Le aziende che sanno guardare oltre vi trovano nuove modalità di interazione con il target, nuove modalità di vendita e comunicazione.
    25. Davide Fiori davidefiori2@virgilio.it Filippo Loverre filippo.loverre@gmail.it Stefano Machiavelli eccoqua@hotmail.it Elisa Monelletta elisa.monelletta@yahoo.it Irene Taburni irenetaburni@virgilio.it I DOCTORS Cris Nulli [email_address]
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