Engenharia de Usabilidade Aplicada a um Protótipo de Localização de Ambientes. Caso Unochapecó

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Este trabalho apresenta uma contextualização de interfaces, conceitos de …

Este trabalho apresenta uma contextualização de interfaces, conceitos de
multimídia, hipertexto e hipermídia, e uma introdução às interfaces modernas, além de
conceitos de interface homem-máquina focando usabilidade e ergonomia, bem como
qualidades ergonômicas e modelo de componentes para IHC. Apresenta também o ciclo da engenharia de usabilidade: análise, síntese e avaliação, segundo a perspectiva de Walter Cybis; completa com uma contextualização das aplicações hipermídia, bem como a metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho: o OOHDM. Tudo isso com o
objetivo do desenvolvimento de um protótipo para a localização de ambientes da Universidade Comunitária Regional de Chapecó (UNOCHAPECÓ), desenvolvendo uma Interface Homem Máquina (IHC) moderna e coerente com um perfil dos usuários dos quiosques de acesso.

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  • 1. LARA POPOV ZAMBIASI ENGENHARIA DE USABILIDADE APLICADA A UM PROTÓTIPO DE LOCALIZAÇÃO DE AMBIENTES. CASO: UNOCHAPECÓ Monografia apresentada à Universidade Comunitária Regional de Chapecó, como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador: Jean Carlos Hennrichs Coorientador: Jorge Di Domenico Chapecó (SC), Dezembro 2005.
  • 2. ii ENGENHARIA DE USABILIDADE APLICADA A UM PROTÓTIPO DE LOCALIZAÇÃO DE AMBIENTES. CASO: UNOCHAPECÓ LARA POPOV ZAMBIASI Esta Monografia foi julgada para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação, na área de Engenharia de Usabilidade e aprovada pelo curso de Ciência da Computação. ORIENTADOR: Prof. Jean Carlos Hennrichs COORIENTADOR: Prof. Jorge Di Domenico COORDENADORA DO CURSO: Profa. Mônica Tissiani De Toni Pereira BANCA EXAMINADORA PRESIDENTE: Prof. Jean Carlos Hennrichs Prof. Jorge Di Domenico Profa. Jusane Farina Lara Prof. Elton Luis Minetto
  • 3. iii Dedicatória Aos meus pais José Luiz e Cristina, pela dádiva da vida, aos meus irmãos Cristiano e Saulo, pelo cuidado, carinho e exemplo de vida e para meu amor, Saulo, por me dar forças e acreditar em mim.
  • 4. iv Agradecimentos Agradeço ao amigo e orientador Professor Jean Carlos Hennrichs pelo seu prestimoso auxílio, pela paciência na orientação e pelo incentivo de fazer um pouco mais. Ao Professor Jorge Di Domenico, paciente e moderador de minhas idéias, sabendo sempre ponderar nos momentos certos e apontando caminhos. A todos os Professores do curso que de uma maneira ou de outra influenciaram este trabalho. Ao meu pai José Luiz Zambiasi por me mostrar a via da intelectualidade, a minha mãe Cristina Popov Zambiasi por me ensinar que a experiência de vida não está em nenhum livro. Aos meus irmãos Cristiano pela confiança e atenção, e Saulo pelo exemplo e gosto pela ciência e seus desafios. Ao amor da minha vida Saulo Bazzi Oberderfer pelos momentos de apoio, força e atenção quando mais precisei. A Deus, pela força e iluminação nos momentos difíceis.
  • 5. v SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................14 1.1 OBJETIVOS .............................................................................................................................................15 1.1.1 Geral.............................................................................................................................................15 1.1.2 Específicos..................................................................................................................................15 1.2 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO .............................................................................................................16 2 EVOLUÇÃO DAS INTERFACES .......................................................................................................17 2.1 SURGIMENTO DAS INTERFACES ...........................................................................................................17 2.2 MULTIMÍDIA E HIPERMÍDIA ....................................................................................................................19 2.3 INTERFACES MODERNAS ......................................................................................................................20 3 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA ......................................................................................................21 3.1 USABILIDADE..........................................................................................................................................21 3.2 ERGONOMIA ...........................................................................................................................................22 3.3 QUALIDADES ERGONÔMICAS PARA IHC .............................................................................................23 3.3.1 Condução....................................................................................................................................24 3.3.2 Carga de Trabalho ....................................................................................................................25 3.3.3 Controle Explícito ......................................................................................................................25 3.3.4 A Adaptabilidade .......................................................................................................................25 3.3.5 A Gestão de Erros.....................................................................................................................25 3.3.6 Consistência ...............................................................................................................................26 3.3.7 Significado dos Códigos ..........................................................................................................26 3.3.8 A Compatibilidade .....................................................................................................................26 3.4 MODELO DE COMPONENTES DE IHC ..................................................................................................26 3.4.1 Os Diálogos ................................................................................................................................29 3.4.2 Os Objetos de Interação..........................................................................................................30 3.4.2.1 Painéis de Controle................................................................................................................................ 30 3.4.2.2 Controles Compostos............................................................................................................................ 33 3.4.2.3 Grupos de Controles: ............................................................................................................................ 36 3.4.2.4 Controles Simples .................................................................................................................................. 36 3.4.2.5 Campos de Entrada............................................................................................................................... 37 3.4.2.6 Mostradores Estruturados.................................................................................................................... 38 3.4.2.7 Mostrador Simples ................................................................................................................................. 39 3.4.2.8 Orientações.............................................................................................................................................. 39 3.4.3 Os Sistemas de Significado....................................................................................................40 3.4.4 As Primitivas...............................................................................................................................41 4 CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE ..............................................................................43 4.1 PERSPECTIVA DA ANÁLISE ...................................................................................................................44
  • 6. vi 4.1.1 Escopo do sistema....................................................................................................................45 4.1.2 Análise do Usuário....................................................................................................................45 4.1.3 Análise do Trabalho..................................................................................................................45 4.1.3.1 Análise das Tarefas ............................................................................................................................... 46 4.1.3.2 Análise do Ambiente.............................................................................................................................. 46 4.1.3.3 Análise das Atividades .......................................................................................................................... 46 4.1.3.4 Elaboração do Relatório de Análise................................................................................................... 47 4.1.4 Análise das possibilidades e restrições tecnológicas.......................................................47 4.2 PERSPECTIVA DA SÍNTESE ...................................................................................................................47 4.2.1 Especificação da Usabilidade ................................................................................................48 4.2.2 Especificação do Contexto de Uso .......................................................................................48 4.2.3 (Re)Engenharia do Trabalho..................................................................................................48 4.2.4 Projeto da Interface...................................................................................................................49 4.2.4.1 Usuários e Categorias Relacionadas ................................................................................................ 49 4.2.4.2 Estruturas de Trabalho.......................................................................................................................... 49 4.2.4.3 Arquitetura da Interface ........................................................................................................................ 51 4.3 PERSPECTIVA DA AVALIAÇÃO ..............................................................................................................52 5 DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES HIPERMÍDIA .............................................................53 5.1 METODOLOGIA OOHDM......................................................................................................................53 5.1.1 Levantamento de Requisitos..................................................................................................55 5.1.2 Modelagem Conceitual ............................................................................................................57 5.1.3 Projeto Navegacional ...............................................................................................................58 5.1.4 Projeto de Interface Abstrata..................................................................................................60 5.1.5 Implementação ..........................................................................................................................62 6 CASO UNOCHAPECÓ .........................................................................................................................63 6.1 ESTRUTURA FÍSICA DA UNOCHAPECÓ ..........................................................................................63 7 ENGENHARIA DE USABILIDADE PARA UMA APLICAÇÃO MULTIMÍDIA DE LOCALIZAÇÃO DE AMBIENTES UTILIZANDO O MÉTODO OOHDM .........................................................65 7.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS .........................................................................................................66 7.1.1 Identificação de atores e tarefas............................................................................................66 7.1.2 Especificação dos Cenários ...................................................................................................68 7.1.3 Especificação dos Use Cases................................................................................................69 7.1.4 Especificação dos UIDs...........................................................................................................69 7.1.5 Validação dos UIDs ..................................................................................................................70 7.2 MODELAGEM CONCEITUAL...................................................................................................................71 7.3 MODELAGEM NAVEGACIONAL ..............................................................................................................71 7.3.1 Esquema Navegacional...........................................................................................................72 7.3.2 Esquema de Contextos ...........................................................................................................72
  • 7. vii 7.4 PROJETO DA INTERFACE ABSTRATA ...................................................................................................74 7.5 IMPLEMENTAÇÃO ...................................................................................................................................75 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................................................81 8.1 RESUMO DAS CONTRIBUIÇÕES ............................................................................................................82 8.2 TRABALHOS FUTUROS ..........................................................................................................................83 9 REFERÊNCIAS.......................................................................................................................................84 10 ANEXOS ...................................................................................................................................................88 10.1 QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS ..........................................................88 10.2 TABULAÇÃO DO QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS................................90 10.3 RELAÇÃO DE CENÁRIOS ..................................................................................................................93 10.4 RELAÇÃO DE USE CASES ................................................................................................................95 10.5 RELAÇÃO DE UIDS ..........................................................................................................................98 10.6 RELAÇÃO DE ADVS........................................................................................................................102 10.7 RELAÇÃO DE ADOS .......................................................................................................................105
  • 8. viii LISTA DE FIGURAS FIGURA 1: JANELA .............................................................................................................................................................30 FIGURA 2: CAIXA DE DIÁLOGO MODAL.............................................................................................................................31 FIGURA 3: FORMULÁRIO ...................................................................................................................................................32 FIGURA 4: MENSAGEM DE ERRO......................................................................................................................................33 FIGURA 5: MENSAGEM DE INFORMAÇÃO.........................................................................................................................33 FIGURA 6: MENSAGEM DE ADVERTÊNCIA .......................................................................................................................33 FIGURA 7: BARRA DE MENU..............................................................................................................................................34 FIGURA 8: HIPERTEXTO ....................................................................................................................................................34 FIGURA 9: BARRA DE FERRAMENTAS ..............................................................................................................................35 FIGURA 10: LISTA DE SELEÇÃO ........................................................................................................................................35 FIGURA 11: CAIXA DE COMBINAÇÃO ................................................................................................................................35 FIGURA 12: BOTÕES DE RÁDIO ........................................................................................................................................36 FIGURA 13: CAIXA DE ATRIBUIÇÃO ..................................................................................................................................36 FIGURA 14: CICLO DE VIDA DO PRODUTO.......................................................................................................................43 FIGURA 15: CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE. .................................................................................................44 FIGURA 16: PERSPECTIVA DA ANÁLISE. .........................................................................................................................44 FIGURA 17: PERSPECTIVA DE SÍNTESE. .........................................................................................................................47 FIGURA 18: CASO DE USO - PEGANDO DINHEIRO..........................................................................................................50 FIGURA 19: MAPA DE CASO DE USO - USARMAQUINA. .................................................................................................50 FIGURA 20: MAPA NAVEGAÇÃO. ......................................................................................................................................51 FIGURA 21: EXEMPLO DE ESPECIFICAÇÃO DE CENÁRIOS. ............................................................................................55 FIGURA 22: EXEMPLO DE CASOS DE USO.......................................................................................................................56 FIGURA 23: EXEMPLO DE UM UID PARAMETRIZADO.....................................................................................................57 FIGURA 24: EXEMPLO DE UM MODELO CONCEITUAL....................................................................................................58 FIGURA 25: EXEMPLO DE MODELAGEM NAVEGACIONAL..............................................................................................59 FIGURA 26: ESQUEMA DE CONTEXTO DE NAVEGAÇÃO. ................................................................................................60 FIGURA 27: ADV PESSOA................................................................................................................................................61 FIGURA 28: DIAGRAMA DE CONFIGURAÇÃO...................................................................................................................61 FIGURA 29: ADVCHARTS. ................................................................................................................................................62 FIGURA 30: ESTRUTURA DE DESENVOLVIMENTO..........................................................................................................65 FIGURA 31: VOCÊ JÁ TEVE DIFICULDADES EM SE LOCALIZAR NA UNOCHAPECÓ?................................................67 FIGURA 32: FAIXA ETÁRIA................................................................................................................................................67 FIGURA 33: UID 03 VISUALIZAR SALA ............................................................................................................................70 FIGURA 34: MODELO CONCEITUAL DA APLICAÇÃO .......................................................................................................71 FIGURA 35: ESQUEMA NAVEGACIONAL ..........................................................................................................................72 FIGURA 36: CONTEXTO NAVEGACIONAL DO ATOR CALOURO. ....................................................................................73 FIGURA 37: ADVCHART NAVEGACAO ............................................................................................................................74 FIGURA 38: TELA PRINCIPAL DO PROTÓTIPO.................................................................................................................76
  • 9. ix FIGURA 39: LOCALIZAÇÃO DE SALA ................................................................................................................................77 FIGURA 40: ESCOLHA DO BLOCO ....................................................................................................................................78 FIGURA 41: DETALHES DO BLOCO R ..............................................................................................................................78 FIGURA 42: ESCOLHA DE UMA SALA DO PRIMEIRO ANDAR DO BLOCO R...................................................................79 FIGURA 43: PLANTA BAIXA DO PRIMEIRO ANDAR DO BLOCO R ..................................................................................80 FIGURA 44: COMPARAÇÃO DE ADV PRINCIPAL COM A TELA PRINCIPAL DO PROTÓTIPO .........................................81 FIGURA 45: ALTERAÇÕES EM UIDS ................................................................................................................................82 FIGURA 46: UID 01 VISUALIZAR ESTRUTURA FÍSICA .....................................................................................................98 FIGURA 47: UID 02 VISUALIZAR BLOCO .........................................................................................................................98 FIGURA 48: UID 03 VISUALIZAR SALA ............................................................................................................................99 FIGURA 49: UID 04 VISUALIZAR EVENTO .......................................................................................................................99 FIGURA 50: UID 05 VISUALIZAR CENTRO .....................................................................................................................100 FIGURA 51: UID 06 VISUALIZAR OUTROS LOCAIS .......................................................................................................100 FIGURA 52: UID 07 VISUALIZAR DETALHES .................................................................................................................101 FIGURA 53: ADV PRINCIPAL ..........................................................................................................................................102 FIGURA 54: ADV ANIMACAO ..........................................................................................................................................102 FIGURA 55ADV NAVEGACAO ........................................................................................................................................103 FIGURA 56: ADV BLOCO ................................................................................................................................................103 FIGURA 57: ADV BOTAO LINHA.....................................................................................................................................103 FIGURA 58: ADV ANDARES ...........................................................................................................................................104 FIGURA 59: ADV AMBIENTE ..........................................................................................................................................104 FIGURA 60: ADO NÓ PRINCIPAL ...................................................................................................................................105 FIGURA 61: ADO NÓ BLOCOANIMACAO ......................................................................................................................105 FIGURA 62: ADO NÓ BLOCO .........................................................................................................................................106 FIGURA 63: ADO NÓ ANDAR .........................................................................................................................................106 FIGURA 64: ADO NÓ AMBIENTE ...................................................................................................................................106
  • 10. LISTA DE TABELAS E QUADROS TABELA 1: ESPECIALIZAÇÕES DE ERGONOMIA ..............................................................................................................23 TABELA 2: MODELO DE CARACTERÍSTICAS DE INTERFACES HOMEM-COMPUTADOR ...............................................28 TABELA 3: TABELA DE CARACTERÍSTICAS HERDADAS E CRIADAS NO OOHDM ........................................................54 TABELA 4: SÍNTESE DA METODOLOGIA OOHDM ..........................................................................................................54 TABELA 5: EXEMPLO DE CENÁRIO DO ATOR CALOURO .................................................................................................68 TABELA 6: EXEMPLO DE USE CASE DO ATOR CALOURO ..............................................................................................69 TABELA 7: TABELA DO QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS ...................................................90
  • 11. xi LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ABERGO Associação Brasileira de Ergonomia ADO Abstract Data Objects Objetos de Dados Abstratos ADV Abstract Data Views Visões Abstratas de Dados ARC Augmentation Research Center IES Instituição de Ensino Superior IHC Interface Homem Máquina OOHDM Object-Oriented Hypermedia Method Modelo de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos TCC Trabalho de Conclusão de Curso UID User Interaction Diagram - Diagrama de Interação do Usuário UML Unified Modeling Language Modelada Linguagem Unificada UNOCHAPECÓ Universidade Comunitária Regional de Chapecó
  • 12. RESUMO Com a constante evolução das interfaces de computadores surgiu a necessidade de se pensar em usabilidade e ergonomia visual para grupos específicos de usuários chamados de público-alvo. Este trabalho apresenta uma contextualização de interfaces, conceitos de multimídia, hipertexto e hipermídia, e uma introdução às interfaces modernas, além de conceitos de interface homem-máquina focando usabilidade e ergonomia, bem como qualidades ergonômicas e modelo de componentes para IHC. Apresenta também o ciclo da engenharia de usabilidade: análise, síntese e avaliação, segundo a perspectiva de Walter Cybis; completa com uma contextualização das aplicações hipermídia, bem como a metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho: o OOHDM. Tudo isso com o objetivo do desenvolvimento de um protótipo para a localização de ambientes da Universidade Comunitária Regional de Chapecó (UNOCHAPECÓ), desenvolvendo uma Interface Homem Máquina (IHC) moderna e coerente com um perfil dos usuários dos quiosques de acesso.
  • 13. 13 ABSTRACT With the constant evolution of the computers interfaces it appeared the necessity of think about usability and visual ergonomics for specific groups of users called public-target. This work presents the contextualization of interfaces, concepts like multimedia, hypertext and hypermedia, and an introduction to the modern interfaces, beyond concepts of interface man- machine using usability and ergonomics, as well as ergonomics quality and modelo of components to interface man-machine. Present the lifecycle of usability engeneering: analisis, synthesis and avaliation, second Walter Cybis s perspective with a contextualization of hypermedia applications, as well as the methodology used for the development of the work: the OOHDM. All this whith the objective of development of a prototype for the localization of environments in the University Communitarian Regional of Chapecó (UNOCHAPECÓ), to create a Interface Man-Machine (IHC) modern and e coherent with the profile of users of the access kiosks.
  • 14. 1 INTRODUÇÃO Com o passar dos tempos, as organizações em geral têm aumentado a sua estrutura física devido a sua própria expansão. Nas IES (Instituição de Ensino Superior), isto não é diferente. Com a inclusão de novos cursos, mais alunos ingressam nessas instituições, gerando um fluxo maior de pessoas e a expansão da estrutura física. O sistema de localização de salas de aula apresentado pelas IES ainda faz uso de métodos convencionais. Observa-se que, no início de cada semestre, ocorre um fluxo intenso de pessoas se deslocando de um espaço para outro, muitas delas perdidas ou desorientadas quanto ao seu destino final. Tal situação causa, desta maneira, um desperdício de tempo, no que se refere a mapas ou cartazes, para indicar o destino desejado. Hoje, vive-se numa época em que o tempo é um fator de grande importância. Diante do exposto, faz-se necessário analisar as melhores condições e perfis dos usuários para a criação de uma interface amigável, de modo que venha a reduzir o tempo de procura dos ambientes de uma IES. O presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem por finalidade desenvolver um protótipo parcial para a localização de ambientes da Universidade Comunitária Regional de Chapecó (UNOCHAPECÓ). Para isto, pretende-se empregar o método OOHDM, utilizado em aplicações hipermídia, paralelamente com a Engenharia de Usabilidade, para desenvolver uma Interface Homem Máquina (IHC) moderna e coerente com o perfil dos usuários dos quiosques de acesso. O protótipo fornecerá um ambiente gráfico, desenvolvido a partir do estudo da engenharia da usabilidade e do perfil da maioria dos usuários que utilizam os terminais. Esse ambiente apresenta o mapa da UNOCHAPECÓ com seus respectivos blocos, bem como a informação destacada de onde o usuário se encontra nesse mapa. Como se trata de um protótipo, ele simula o funcionamento para um usuário que se encontra no terminal do bloco B. Esse usuário entra no protótipo simulado com o seu destino, que poderá ser o bloco R, identificado no decorrer do trabalho. O protótipo fornece um caminho pré-estabelecido, que deverá ser seguido pelo usuário, mostrando também uma foto da fachada do local solicitado com as informações gerais do mesmo.
  • 15. 15 Para auxiliar na determinação do escopo do problema da pesquisa, foram elaboradas as seguintes questões: qual o perfil dos usuários que acessam os quiosques (terminais de consulta) disponíveis? Que interface se adequaria ao perfil da maioria dos usuários atuais dos quiosques? O que é engenharia de usabilidade? Quais são as etapas da engenharia de usabilidade e quais as mais relevantes para o presente trabalho? Que metodologia será utilizada para o desenvolvimento do protótipo? Quais os pontos da estrutura física da UNOCHAPECÓ que deveriam constar na interface a ser desenvolvida? Que processo se usa atualmente para se localizar os blocos, salas e eventos que ocorrem na UNOCHAPECÓ? Quais as vantagens e melhorias que o protótipo pode trazer a UNOCHAPECÓ? 1.1 OBJETIVOS Para atender ao problema anteriormente justificado, apresentam-se os objetivos geral e específicos. 1.1.1 Geral Desenvolver um protótipo para a localização de ambientes da UNOCHAPECÓ, com uma Interface Homem Máquina (IHC) amigável e coerente, cumprindo as etapas de análise e síntese da Engenharia de Usabilidade e, utilizando como ferramenta de modelagem, o método OOHDM. 1.1.2 Específicos Para aprofundar o objetivo geral, foram definidos os seguintes objetivos específicos: estudar a Engenharia de Usabilidade para determinar uma interface coerente ao perfil dos usuários que utilizam hoje os quiosques da UNOCHAPECÓ; pesquisar sobre a estrutura física atual da UNOCHAPECÓ; identificar o perfil dos usuários dos quiosques da UNOCHAPECÓ; desenvolver o protótipo de acordo com as etapas de análise e síntese do Ciclo da Engenharia de Usabilidade; estudar o método OOHDM.
  • 16. 16 1.2 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO Esta monografia é composta por sete capítulos relacionados com o estudo de caso. Após a introdução no primeiro capítulo, o segundo apresenta uma contextualização de interfaces, conceitos de multimídia, hipertexto e hipermídia, e uma introdução às interfaces modernas. No terceiro, apresenta-se conceitos de interface homem-máquina focando usabilidade e ergonomia, bem como qualidades ergonômicas e modelo de componentes para IHC. O quarto capítulo apresenta o ciclo da engenharia de usabilidade: análise, síntese e avaliação, segundo a perspectiva de Walter Cybis1. No quinto é apresentada uma contextualização das aplicações hipermídia, bem como a metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho: o OOHDM. No sexto é apresentada a estrutura da UNOCHAPECÓ, que é o foco deste trabalho. No sétimo capítulo é apresentado o desenvolvimento do protótipo no método multimídia OOHDM seguindo a metodologia explanada no estudo da engenharia de usabilidade. 1 Este autor foi o escolhido por ter sido professor do orientador deste trabalho e ser um dos raros a pesquisar esta temática.
  • 17. 2 EVOLUÇÃO DAS INTERFACES Com o surgimento dos computadores, novos conceitos passaram a fazer parte do nosso cotidiano. Este capítulo dedica-se a mostrar o surgimento das interfaces de computadores, conceitos de multimídia, de hipermídia e, diante desses contextos, as novas interfaces. 2.1 SURGIMENTO DAS INTERFACES O conceito de interface é de grande importância nos dias de hoje, principalmente porque abrange muito mais que uma simples aparência gráfica. De um modo genérico, a interface: [...] é entendida como uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas daqueles que interagem, por exemplo, uma maçaneta é a interface entre uma pessoa e a porta. A interface (maçaneta) será mais adequada dependendo de quão bem projetada for para a pessoa que vai utilizá-la. Quando o conceito de interface surgiu há algumas décadas, ele era entendido como o hardware e o software através do qual o homem e o computador podem se comunicar (ROMANI; ROCHA; SILVA, 2000, p. 2). A utilização de interfaces, como forma de registrar a informação, vem desde os tempos mais remotos, com desenhos em paredes das cavernas, passando ao desenvolvimento da escrita e, mais tarde, com a invenção da imprensa, do telégrafo, do telefone, do cinema, da televisão e dos computadores. Não importa o meio de comunicação, seja textual, visual, audiovisual ou eletrônico, sempre haverá uma interface e, cada tipo de interface, seja a televisão, o monitor do computador, entre outros, busca seu próprio design, procurando tornar-se o mais atraente possível e de fácil uso para o usuário (SILVA, 1998). Computacionalmente falando, Johnson (2001) mostra que, no sentido mais simples da palavra, interface pode se referir a softwares que interconectam o usuário e computador. Moran, citado por Leite (1998), acrescenta que a interface do computador com usuário é a parte do software no qual este entra em contato fisicamente, perceptivamente e cognitivamente realizando tarefas no seu domínio de atividades. Essa interface é composta de um conjunto de dispositivos pelos quais o usuário pode trocar informações com o sistema. Para determinar o modelo de interação para a troca de informações, algumas estruturas são necessárias, como por exemplo, menus, janelas, ícones, linguagens de comandos, formulários, perguntas e respostas em linguagem natural, dentre outras.
  • 18. 18 No fim da década de 50, a evolução das interfaces interativas teve início, quando Douglas Engelbart, diretor do Augmentation Research Center (ARC) do Stanford Research Institute, pensando nos problemas e computadores da época, criou a primeira interface gráfica, o mouse, o uso da televisão como monitor e o uso de janelas, conforme descreve Engelbart (2003). Johnson (2001) descreve como foi a demonstração de Douglas Engelbart no San Francisco Civic Auditorium, em 1968, que mudou o curso da história. Durando cerca de 30 minutos, Douglas mostrou um tipo de videoconferência simples, utilizando um link emprestado da ARC, uma televisão como monitor, um modem feito em casa e ilustrou suas idéias para os participantes do evento. Esta tornou-se a primeira demonstração pública do mouse, da hipermídia e da teleconferência. Filho e Pelegrino (1998), citando Lévy (1993), complementam que, no ARC, foram testados vários experimentos por Douglas e sua equipe. Destacam-se: telas com janelas de trabalho manipuladas com a ajuda do mouse, símbolos gráficos, conexões de textos (hipertexto) em banco de dados, entre diferentes artigos e grafos dinâmicos que representavam estruturas conceituais. Logo em seguida, por volta dos anos 60, com a técnica do timesharing 2 e o mouse e o teclado permitindo aos desenvolvedores uma interação mais dinâmica com os computadores, passa-se, então, para a era dos minicomputadores, que nasceu por volta nos anos 70, trazendo essas máquinas para nossos domicílios. Essa evolução trouxe uma maior interatividade pelo uso de menus, evitando que os usuários precisassem digitar comandos via MS-DOS 3(LEMOS, 1997). 2 Esta tecnologia que divide o tempo da CPU entre vários terminais de entrada/saída (ANTUNES, 2000). 3 MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) é um sistema operacional lançado pela Microsoft para ser usado na linha de computadores IBM PC (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/MS-DOS).
  • 19. 19 2.2 MULTIMÍDIA E HIPERMÍDIA O conceito de multimídia é definido, geralmente, como sendo uma integração das mídias, em outras palavras, a utilização de vários meios para se expressar uma determinada informação de maneira harmoniosa. Na década de 60, utilizou-se muito o termo arte multimídia como sinônimo de performance, no sentido de propostas artísticas que utilizavam múltiplas linguagens que combinavam música, dança, mímica, imagens e pinturas. Muitos artistas da época, como artistas plásticos, atores, cineastras, músicos e poetas produziram uma certa arte multimídia , sem conhecer as tecnologias atuais e sem saber que estas perspectivas se assemelhariam ao conceito que temos atualmente (BOGÉA,1996). Blattner & Dannenberg, citado por Hiratsuka (1996), eslarecem que o termo multimídia é aplicado a sistemas que suportam mais do que um meio de saída física, mas também é utilizado para se referir a combinações de textos e imagens em um computador. Ainda que, em jornais e revistas impressas, textos e imagens sejam veículos de informações distintos, não são considerados publicações multimídia. Hiratsuka, citando Chaves (1996), afirma ainda que o termo multimídia se refere mais a apresentações no computador que utiliza de vários meios, como o texto, o vídeo, o som, os gráficos, o desenho, a animação, a locução e a trilha sonora. A definição de hipertexto contrapõe-se ao conceito acima. Aurélio (1999) a descreve como: Conjunto de textos estruturados ou organizados dessa forma, e geralmente implementado em meio eletrônico computadorizado, no qual as remissões correspondem a comandos que permitem ao leitor passar diretamente aos elementos associados. Em A Vida Digital , Negroponte (2002) nos apresenta a hipermídia como sendo um desenvolvimento do hipertexto, ou seja, um conjunto de informações apresentadas na forma de textos, gráficos, sons, imagens e outros tipos de dados segundo o modelo de hipertexto. Primo (1996) assim nos exemplifica hipermídia: quando precisamos recorrer a uma enciclopédia é muito comum existirem termos que não conhecemos; esses termos se referem a outros termos dentro da própria enciclopédia ou em outros lugares, o que nos faz recorrer a outros volumes da enciclopédia ou mesmo de um dicionário. A multimídia automatiza esse
  • 20. 20 processo devido a hipermídia, pois assim que o usuário se depara com uma palavra que não reconhece, ele pode clicar sobre o link e tal informação será gerada automaticamente. 2.3 INTERFACES MODERNAS A evolução das interfaces, nos últimos 40 anos, levou o usuário do computador, que inicialmente controlava sua máquina através de botões que faziam piscar inúmeras luzes, para a interação direta com um computador menor, por meio do mouse, teclado e tela visual. Hoje, a interface atinge seu ápice com a realidade virtual: simulações de ambientes em três dimensões onde o usuário, com o uso de objetos, luvas, capacetes e o próprio toque humano, ligados a sistemas computacionais, pode entrar nesses ambientes, interagir de modo a sentir, mover e tocar objetos como se estivesse com seu corpo num espaço real (LEMOS, 1997). Pode-se perceber que Walker, em 1988, já sabia que a tendência era que o computador se transformaria em uma espécie de espaço-computador , onde a informação está presente, porém invisível, e cuja característica principal é a manipulação hipertextual da informação.
  • 21. 3 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA Carvalho (1994), citando Baecker & Buxton (apud Thakkar, 1990, p. 1) define a IHC como o conjunto de processos, diálogos, e ações através do qual o usuário humano interage com um computador . Quando as interfaces surgiram, eram projetadas para desenvolvedores. Estes representavam um grupo pequeno de usuários que recebiam treinamento pesado. Quando os computadores passaram a ser destinados a um público maior, não houve preocupação de como esses usuários iriam reagir a tal interface. A interface sempre foi a última coisa no desenvolvimento, o que contribuiu para a barreira da informática dos anos 80. As conseqüências dessas experiências negativas levaram o setor de desenvolvimento a pensar na usabilidade (Cybis, 2003, p. 2). 3.1 USABILIDADE A usabilidade foi efetivamente popularizada, no início da década de 90, pelo dinamarquês Jakob Nielsen4 e é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece para seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável (ISO 9241). Eficácia é a capacidade de executar uma tarefa de forma correta e completa. A eficiência diz respeito aos recursos gastos para conseguir ter eficácia, sejam eles tempo, dinheiro, produtividade, entre outros e a satisfação é o conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema. Segundo Cybis (2003), para desenvolver interfaces amigáveis ou ergonômicas, o engenheiro de usabilidade deve conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho, pois as 4 Dr. Jakob Nielsen, P.h. D., diretor do Nielsen Norman Group (http://www.nngroup.com), é aclamado como "The Guru of Web Page Usability" (RICHTEL, 1998), escreve artigos para o www.useit.com, um web site de sua autoria, e é autor de um dos mais famosos livros de usabilidade Usability Engineering .
  • 22. 22 pessoas pensam de forma diferente e o computador, em seu trabalho, se apresenta como uma ferramenta cognitiva5 que permite tratar melhor a informação. A usabilidade é uma qualidade de uso, ou seja, é definida ou medida para um contexto em que um sistema é operado. Dessa forma, um sistema pode proporcionar boa usabilidade para um usuário experiente, mas péssima para novatos, ou vice-versa. Uma solução para esses problemas é a adaptabilidade; uma interface adaptável permitirá que diferentes perfis de usuários possam alcançar seus objetivos com eficiência, eficácia e satisfação. 3.2 ERGONOMIA Em linhas gerais a ergonomia é definida como: uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema ABERGO6 (2005). A origem da palavra Ergonomia deriva do grego Ergon, que significa trabalho e nomos com o significado de normas, regra, leis. É uma área orientada para uma abordagem sistêmica de todos os aspectos da atividade humana, desde aspectos físicos e cognitivos, até os sociais, organizacionais, ambientais, entre outros. Os domínios da especialização da ergonomia segundo a ABERGO (2005) podem ser assim esquematizados: 5 Cognição: conjunto dos processos mentais usados no pensamento, na percepção, na classificação, reconhecimento, entre outros (AURÉLIO, 1999). 6 ABERGO Associação Brasileira de Ergonomia: é uma associação sem fins lucrativos cujo o objetivo é o estudo, a prática e a divulgação das interações das pessoas com a tecnologia, a organização e o ambiente, considerando as suas necessidades, habilidades e limitações.
  • 23. 23 Tabela 1: Especializações de Ergonomia Ergonomia Definição Foco Física Está relacionada com as características da O estudo da postura no trabalho, manuseio anatomia humana, antropometria, fisiologia e de materiais, movimentos repetitivos, biomecânica em sua relação a atividade física. distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. Cognitiva Refere-se aos processos mentais, tais como O estudo da carga mental de trabalho, percepção, memória, raciocínio e resposta tomada de decisão, desempenho motora, conforme afetem as interações entre especializado, interação homem-computador, seres humanos e outros elementos de um estresse e treinamento, conforme esses se sistema. relacionem com projetos envolvendo seres humanos e sistemas. Organizacional Concerne à otimização dos sistemas sócio- Comunicações, gerenciamento de recursos técnicos, incluindo suas estruturas de tripulações (CRM - domínio aeronáutico), organizacionais, políticas e processuais. projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, tele-trabalho e gestão da qualidade. Fonte: ABERGO (2005) Pode-se dizer, então, que a abordagem ergonômica para a engenharia de usabilidade de interfaces humano-computador (IHC) é caracterizada pela consideração dos conhecimentos disponíveis sobre habilidades e capacidades cognitivas humanas e os aspectos ligados ao trabalho. Nesta abordagem, os dispositivos interativos do software são centrados nos usuários. O estresse e outros fatores irão diminuir por meio de diálogos e telas compatíveis com o perfil dos usuários com uma maior flexibilidade de interação (Cybis, 2003, p. 6). 3.3 QUALIDADES ERGONÔMICAS PARA IHC Abaixo, apresentam-se os oito critérios principais definidos por Bastien e Scapin7 (1993), os quais se subdividem de modo a minimizar a ambigüidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos existentes em um software interativo. 7 Bastien e Scapin são pesquisadores do INRIA (Institut Nationl de Recherche em Informatique et em Automatique) na França.
  • 24. 24 3.3.1 Condução Esse critério diz respeito a avaliação para avisar, orientar, informar, instruir e guiar o usuário, diante de suas interações com o computador (mensagens, alertas, rótulos, entre outros.). O software ergonômico conduz o usuário à interação com o computador, possibilitando-o, a qualquer hora, saber onde se encontra em uma seqüência de tarefas e as ações que pode ou não realizar facilmente; essa facilidade pode ser analisada a partir de quatro dimensões: Presteza: trata das informações do estado ou contexto em que o usuário se encontra. Deve conter ferramentas de ajuda, incluindo todos os meios que permitam o usuário conhecer as alternativas de ações pelas quais ele possa seguir em frente. O software prestativo poupa o usuário de uma série de comandos. Uma boa presteza leva a uma facilidade na navegação do aplicativo. Agrupamento / Distinção de Itens: compreende a organização gráfica que indica a forma na qual os itens são apresentados na tela. Feedback Imediato: refere-se às respostas do sistema perante as ações do usuário. Devem ser fornecidas de forma rápida, contendo informações claras sobre a transação efetuada. Isso leva à satisfação e confiança do usuário e a um melhor entendimento do sistema. Legibilidade: uma boa legibilidade facilita a leitura da informação apresentada. A usabilidade melhora quando se leva em conta as características cognitivas e perceptivas dos usuários. Nielsen (2000 p. 125 e 126) nos fornece algumas dicas para garantir a legibilidade: o empregar cores com alto contraste entre o fundo e o texto; o utilizar fundos lisos ou com padrões sutis; o aproveitar fontes de tamanho apropriado para a leitura do texto; o deixar o texto imóvel; efeitos nos textos dificultam a leitura e o evitar o uso de palavras em maiúsculo.
  • 25. 25 3.3.2 Carga de Trabalho Esse critério tem um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva8 do usuário e no aumento da eficiência do diálogo, pois é constituído do conjunto de todos os elementos da interface que tem por objetivo reduzir a carga de trabalho do usuário. Esse critério pode conter duas dimensões importantes: Brevidade: esta tem como objetivo limitar a carga de trabalho de leitura, entradas e o número de passos a serem efetuados para chegar ao objetivo que se deseja. Divide-se em: concisão, que trata da carga perceptiva e cognitiva de entradas e saídas individuais; e ações mínimas, que trata de limitar, o máximo possível o número de passos que o usuário deve passar. Densidade Informacional: este diz respeito à carga de trabalho com relação ao conjunto total de itens de informação. 3.3.3 Controle Explícito O usuário tem um controle de entradas explicito no software, em outras palavras, o software somente faz o que o usuário informar explicitamente. 3.3.4 A Adaptabilidade É a capacidade de reagir conforme o contexto e preferência do usuário. A interface deve se adaptar a cada usuário; portanto, deve oferecer opções e comandos diferentes, permitindo alcançar um mesmo objetivo para perfis de diferentes usuários. 3.3.5 A Gestão de Erros Refere-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e, se ocorrerem, que favoreçam a sua correção de modo claro. 8 Percepção: Ato, efeito ou faculdade de perceber através dos sensores do corpo humano (AURÉLIO, 1999).
  • 26. 26 3.3.6 Consistência Esse critério se refere à maneira em que as telas, relatórios, menus e outros mantêm uma similaridade, um padrão, quando aplicados a diferentes contextos. 3.3.7 Significado dos Códigos Esse critério qualifica a relação entre o termo e/ou o sinal e sua referência. Códigos e nomes são significantes para seus usuários quando existe uma grande relação entre o código e o item ou as ações referentes a ele. Ter uma codificação significativa evitará que o usuário cometa erros. 3.3.8 A Compatibilidade Procedimentos e o cumprimento das tarefas são compatíveis com as características do usuário, de maneira a respeitar as expectativas ou costumes dele, em outras palavras, comandos e telas devem ser compatíveis com o vocabulário do usuário. 3.4 MODELO DE COMPONENTES DE IHC No capítulo anterior, foram apresentadas as qualidades dos componentes da interface humano-computador. O modelo de componentes de IHC representa uma forma de estabelecer uma organização para esses componentes da interface e seus conhecimentos para analisar os elementos no modelo de camadas e abstração apresentado por Cybis (2003, p.30) citando (BODART & VADERDONCK, 1993 apud NIELSEN, 1984). O objetivo principal deste modelo é sugerir uma tipologia e uma morfologia de classes de recursos de software interativo capaz de facilitar o projeto de interfaces homem- computador ergonômicas. Ele é dividido em sete níveis: nível de objetivos: são os objetivos dos usuários independentemente do sistema; nível pragmático: são os componentes do sistema relacionados aos conceitos do mundo real; nível semântico: são os conceitos formados pelos usuários do sistema através da sua utilização;
  • 27. 27 nível sintático: trata de todos os objetos de interação, como janelas, menus, caixas de diálogos, que concorrem por um espaço na tela; nível lexical: são os nomes dos comandos e desenhos dos ícones apresentados na tela; nível de primitivas: refere-se ao layout da tela com suas especificações como fontes, linha, texturas, cores, sons, entre outros. nível físico: esses são os dispositivos de entrada e saída. Esse modelo proposto trabalha com classes de elementos divididos como na tabela 2 de Cybis (2003, p. 42):
  • 28. 28 Tabela 2: Modelo de Características de Interfaces Homem-Computador Organização dos Componentes Classes de Componentes Ações Ações de Entrada Entrada de dados e comandos Interações Tarefas Tarefa de diagnóstico, Tarefa Corretiva, Tarefa Destrutiva. Diálogo por Menu, Estilos Diálogo por Preenchimento de Formulário, Diálogo por Linguagem de Comando. Estrutura Seqüencial (passo a passo), Estruturas Estrutura Paralela, Estrutura Repetitiva. Objetos de Interação Painéis de Controles Tela, Janela, Caixa de Diálogo, Caixa de Ação/Tarefa, Tela de Consulta, Formulário, Caixa de Mensagem. Controles Compostos Barra, Painel e Página de Menu, Barra de Ferramentas, Lista de Seleção, Lista de Combinação. Grupos de Controles Grupo de Botões de Comando e de Rádio, Grupo de Caixas de Atribuição, Grupo de campos/mostradores de dados. Controles Simples Botão de Comando, Caixa de Atribuição, Cursor do Dispositivo de Apontamento, Escala, Dial. Campos de Entrada Campo de Texto, Campo de Dado e Campo Gráfico, Linha de Comando. Mostradores Estruturados Gráfico, Diagrama de figura e de texto, Mapa. Mostrador Simples Mostrador de Dados. Mostrador de Informações Rótulo, Mensagem de Orientação, de Ajuda, de Alerta, de Aviso e de Erro, Indicador de Progressão, Efeito Sonoro, Motivo melódico, Locução, Fala. Sistemas de Significado Motivados Denominação, Abreviatura, Ícone. Arbitrários Código Alfanumérico, Código de Cores, Código de Texturas, Código de Intermitência e de Vídeo-Reverso. Primitivas Visuais Cor, Fonte, Linha, Arranjo. Sonoras Som. Fonte: CYBIS, 2003, p. 42
  • 29. 29 3.4.1 Os Diálogos Segundo Cybis (2003, p.40-41), os diálogos, vistos como ações, correspondem a uma interação de entrada do usuário acompanhada de uma resposta do sistema; em outras palavras, sempre que houver uma ação do usuário, por menor que seja, o sistema precisa emitir rapidamente um feedback imediato e significativo. Nesse caso, os feedbacks podem ser indisponibilidade do sistema, tempo esperado do tratamento, estado atual do sistema e o resultado (sucesso ou fracasso). Já as seqüências de interações entre o homem e o sistema podem ser analisadas segundo perspectivas de tarefas, estilos e estruturas. As tarefas podem ser: de diagnóstico, com objetivo de diagnosticar os incidentes no sistema, apoiando o usuário num tipo de ajuda, como orientações de como proceder no estado onde se encontra; tarefa corretiva, isto é, as mensagens de erro precisam ter um nível detalhado de informações para cada tipo de usuário; tarefa destrutiva, como definição de opções de comando e apresentação de avisos sobre o que cada ação do usuário irá repercutir no sistema (Idem, p. 43-44). Os estilos de diálogos estão divididos em: diálogo por menu, que proporciona a minimização das ações do usuário com relação ao número de opções existentes e o número de passos necessários para lançar opções, poupando, assim, o usuário de memorizar todos os comandos que ele pode acionar no software; diálogos por linguagem de comando, que são mais indicados a usuários experientes, onde o usuário pode entrar com comandos aleatórios, através dos quais o sistema guarda essas informações para acesso futuro e, com essa base, o sistema deve também interpretar sinônimos de comandos, além de reaproveitar comandos já digitados; diálogos por preenchimento de formulário, que são utilizados quando as entradas são de dados. Nesse estilo, qualquer formulário deve ser comandado explicitamente pelo usuário; e, finalmente, os diálogos por manipulação direta, que são aqueles em que uma interface gráfica interativa é mais adequada devido a difícil criação de um diálogo (Idem, p. 44- 45). As estruturas de interações estão divididas em: seqüenciais (passo a passo), onde um passo só pode ser realizado após a conclusão do passo anterior; estruturas paralelas, que são utilizadas quando as tarefas podem ser realizadas em qualquer ordem; e as estruturas repetitivas em que os usuários realizam entradas repetidas vezes.
  • 30. 30 3.4.2 Os Objetos de Interação Cybis (2003, p. 46, 47) afirma que um objeto de interação é visto como um objeto do software que, com o processamento gera uma imagem em que o usuário pode interagir. Do ponto de vista ergonômico, o objeto possui um atributo genérico, que se refere ao tipo de atenção que ele pode exigir em um determinado momento, isto é, se destacar sobre os outros objetos. Um conjunto de objetos de interação forma um layout e este deve sempre ser padronizado. Cybis (2003, 47-78) os divide em: painéis de controle, controles compostos, grupos de controles, controles simples, campos de entrada, mostradores estruturados, mostradores simples e orientações. Estes estão descritos em detalhes a seguir. 3.4.2.1 Painéis de Controle Painéis de controles são objetos compostos que, em conjunto, fornecem ao usuário um cenário adequado para que estes realizem suas tarefas ou ações. São eles: janelas: devem possuir um padrão com relação ao título, que deve ser significativo e curto; é aconselhável estabelecer um limite de janelas abertas, por exemplo, 7 janelas; estas devem obedecer a uma hierarquia, mostrando a janela do aplicativo e a janela subordinada. Figura 1: Janela Deve-se minimizar o esforço do usuário com relação à leitura da janela, através de controles da caixa de diálogo na direção da leitura do usuário. Outra característica importante é manter a consistência e a organização das janelas entre umas e outras (SCHUHMACHER, 1998).
  • 31. 31 caixa de diálogo: corresponde a uma janela destinada a mensagens ou controle de ações. Ela pode ser modal, quando exige uma resposta imediata do usuário, ou não modal, quando permite ao usuário continuar trabalhando no aplicativo enquanto essa aguarda em segundo plano. Figura 2: Caixa de diálogo modal. Schuhmacher (1998) traz algumas considerações sobre as caixas de diálogo: os controles da caixa devem estar na direção da leitura do usuário, da esquerda para a direita, de cima para baixo; a disposição dos objetos deve estar organizada de forma lógica, minimizando a movimentação do cursor; deve possuir um layout padronizado, com um título significativo; a densidade das informações deve ser balanceada para não comprometer a legibilidade ou levar a exaustão visual do usuário; o principal botão (default) dever ser o primeiro botão do conjunto de botões; deve pelo menos possuir o botão de confirmação e cancelamento e, se possível, um botão de ajuda agrupados. fichário: é um conjunto de caixas de diálogos estabelecidas a partir da metáfora de um arquivo em um escritório. Neles, as informações não precisam ser adicionadas de forma seqüencial, as opções devem sempre estar disponíveis e a navegação das fichas pode ser realizada de forma aleatória (SCHUHMACHER, 1998).
  • 32. 32 caixa de ação/tarefa: são comandos específicos para a entrada de parâmetros e acionamento de tarefas. É interessante ter botões de ajuda e de fechamento da caixa. formulário e a tela de consulta: são destinados a ações de consulta e entrada de um conjunto de dados. Deve-se manter um padrão dessas caixas, contendo rótulos adequados; os campos de preenchimento obrigatório devem ser identificados; máscaras de campos devem ser especificadas e é necessário prever um mecanismo de navegação como a tecla TAB. Figura 3: Formulário Schuhmacher (1998, p.11) sugere que tais formulários sejam utilizados por usuários com treinamento mínimo, por usuários com habilidades para digitação e em entradas de dados onde a estrutura é rígida. Ela também considera que a interface do formulário deve refletir a mesma ordem dos formulários em papel (se houver); deve conter informações de ajuda de preenchimento; a seqüência das entradas devem seguir uma lógica coerente com a expectativa do usuário; e os erros de digitação devem ser emitidos imediatamente através de mensagens, entre outras sugestões. caixas de mensagem: fornecem informações sobre uma situação particular; são do tipo modais e devem sempre possuir um botão de ajuda (CYBIS, 2003). O Windows, no caso, não utiliza botões de ajuda. Schuhmacher (1998) complementa que as caixas de mensagens de erros servem para informar o usuário de um problema sério que requer uma ação, antes de continuar o trabalho (figura 4).
  • 33. 33 Mensagens de informação servem para informar sobre o resultado de um comando (figura 5). E mensagens de advertência alertam o usuário sobre determinada situação que requer uma decisão e uma entrada antes de um determinado processamento (figura 6). Figura 4: Mensagem de erro Figura 5: Mensagem de informação Figura 6: Mensagem de advertência 3.4.2.2 Controles Compostos Controles compostos são objetos de interação sensíveis às ações do usuário e devem proporcionar facilidades na usabilidade do aplicativo. São eles: painel de menu: corresponde às opções de ações do aplicativo. As opções de menu devem refletir as necessidades do usuário de modo a facilitar o uso do aplicativo. Devem ser divididos logicamente e separados por uma barra. Os diferentes estados de ativo, inativo ou em foco devem ser visualmente diferenciados. As opções no menu também devem ser diferenciadas como opções
  • 34. 34 de comando que acionam um comando da aplicação; como opções de diálogo que acionam uma caixa de diálogo e como opções de sub-menu que acionam um outro menu. A seleção pode ser através do ponteiro mouse, teclado ou o dedo numa tela tátil. No uso do teclado, deve-se disponibilizar dois tipos de atalhos: os aceleradores usados a partir de uma tecla ou de um conjunto de teclas, que devem estar à direita no menu e os mnemônicos que acionam opções visíveis na tela, as quais devem mostrar a letra de atalho sublinhada no menu. As opções de apresentação do menu podem ser permanentes, isto é, sempre visíveis, ou transitórios, que aparecem somente quando acionado pelo usuário. páginas de menu: são telas nas quais o elemento principal é um painel de menu permanente. Em geral, são apresentadas no prompt; devem ser padronizadas e possuir um sistema de enumeração das opções. barra de menu: é um painel de orientação horizontal, deve ser posicionada no alto da tela, apresentando os comandos de base de um sistema, como: arquivo, editar, exibir, entre outros., não mais que 8 opções. Figura 7: Barra de menu hipertexto: destinado à navegação entre páginas de textos relacionados. Deve respeitar as recomendações quanto a uma estrutura organizada e a profundidade deve ser limitada quanto a diálogos muito extensos. Figura 8: Hipertexto
  • 35. 35 barra de ferramentas: é um painel de orientação geralmente acoplada ao aplicativo. As opções devem ser definidas em ordem alfabética ou em subgrupos, possuindo figuras significativas e também possuir uma opção de visualização dos significados dos botões. Figura 9: Barra de ferramentas lista de seleção: é um tipo de menu que é empregado para a entrada de dados em que os valores possíveis já sejam conhecidos previamente. O comprimento recomendado deve ser uma lista de, no máximo, sete itens. Se preciso, deve possuir uma barra de rolamento, de preferência em ordem alfabética. Também é necessário diferenciar as opções de ativo, inativo e selecionado. Figura 10: Lista de seleção caixa de combinação: combina em um só objeto uma lista de seleção de desdobrar com um campo de dados; ela proporciona maior facilidade ao usuário. Figura 11: Caixa de combinação
  • 36. 36 3.4.2.3 Grupos de Controles: Os grupos de controles podem ser: grupo de botões de comando: deve ser utilizado quando forem poucas as opções de comando. grupo de botões de rádio: utilizado para a entrada de dados, quando o conjunto de valores são conhecidos e não forem mutuamente exclusivos. Devem ser organizados de forma lógica. Figura 12: Botões de rádio grupo de caixas de atribuição: utilizados quando o conjunto de valores não forem mutuamente exclusivos e são de múltipla escolha; o layout deve ser padronizado. Figura 13: Caixa de atribuição grupo de campos/mostradores de dados: devem ser organizados de forma lógica e ordenada; os campos de dados pode ser destacado pelo emprego de cores. 3.4.2.4 Controles Simples Os controles simples são: botão de comando: sua função é facilitar a tarefa do usuário, que realiza uma tarefa mental de reconhecimento e não de recuperação. O usuário é conduzido na entrada de parâmetros; isso proporciona uma redução considerável de erros de sintaxe. Um botão pode possuir os estados de ativo, inativo, default e ativado; para facilitar o uso, o usuário pode pressionar as teclas Enter ou Return ou o
  • 37. 37 mouse para navegar por esses botões. Outra informação a considerar diz respeito aos rótulos dos botões; estes devem ser concisos e significativos e, se sua função é acionar outra caixa de diálogo, é interessante indicar a continuidade ... . botão de seleção: é utilizado quando uma entrada de dados corresponde a uma ativação ou desativação de um atributo. cursor do dispositivo de apontamento: seu objetivo é mostrar ao usuário uma posição na tela. É através do cursor que o usuário seleciona e aciona as funcionalidades dos objetos. Sua forma deve ser diferencial, isto é, não deve prejudicar a visualização dos objetos que encobre. É importante mudar a forma do cursor quando o usuário estiver em um botão ou um link. escala: é um controle que permite visualizar uma determinada posição com o uso do cursor. dial: apresenta-se como um objeto circular, graduado numericamente, entre dois intervalos, da mesma forma que a escala; o usuário interage com o dial através do cursor. 3.4.2.5 Campos de Entrada Os campos de entrada podem ser: linha e área de comando: são campos uni ou multi-lineares usados para a entrada de dados que acionam uma ou mais funcionalidades do aplicativo. Também é interessante fornecer recursos do histórico para que o usuário possa retomar o que digitou, por exemplo, a barra de endereços e o armazenador de formulários do Internet Explorer que, conforme se digita, abre uma lista de opções para selecionar aquela que já foi digitada anteriormente. campo de dados: é uni-linear, usado para a entrada de dados que não excedam 50 caracteres; deve apresentar um rótulo identificativo e entradas explícitas, por exemplo, formato de data (dd/mm/aaaa). Após o rótulo, deve-se apresentar um símbolo convidativo à entrada de dados como o : . Para entrada de dados específicos, um esquema de espaços, hífens e vírgulas podem ser definidos, por exemplo, para a entrada de um CPF.
  • 38. 38 campo de texto: é multi-linear, devendo apresentar no mínimo 4 linhas e cada linha não deve exceder a 40 caracteres. campo gráfico: são os recursos de edição gráfica; é interessante tratar as formas do cursor em vista dos diferentes tipos de tarefas. 3.4.2.6 Mostradores Estruturados Mostradores são formas de apresentar os dados e as informações; eles podem ser: lista/coluna de dados: deve possuir um cabeçalho que apresente a lista; o alinhamento dos dados deve ser enumerado. Se a lista for muito grande, o projetista do layout pode escolher dois tipos de navegação: por paginação, para usuários inexperientes, usada quando a tarefa envolve a busca de uma informação isolada ou por rolamento, usada quando o objetivo da tarefa for busca de relações entre dados. tabela de dados: além das recomendações da lista, deve-se cuidar para definir os cabeçalhos das linhas e colunas, que devem ser diferentes. texto: é uma série de frases e períodos apresentados na tela; sua organização deve ser trabalhada para facilitar a leitura do usuário; é interessante utilizar recursos de estilo para facilitar a compreensão do texto, mas sem excesso de recursos. gráfico: o título de um gráfico deve ser claro e conciso; as curvas podem ser diferenciadas pela linha, símbolos gráficos, espessura, cores e as escalas devem estar bem visíveis ao usuário. diagrama de figura: é uma representação gráfica que deve mostrar as relações espaciais entre os componentes. Se o espaço for limitado, eles podem ser organizados em seções com botões para a navegação. Uma lupa móvel ou zoom também devem estar disponíveis. Partes em destaque podem ser marcadas com flechas ou círculos. diagrama de fluxo: usado para apresentações de esquemas de dados lógicos de um processo seqüencial; trajetórias lógicas devem ser minimizadas com pontos de
  • 39. 39 decisões com menor número de alternativas. O layout deve possuir um padrão sobre a tela, os botões, o título, entre outros. mapa: usado para apresentações de espaços geográficos; os rótulos devem ser bem posicionados e é necessário apresentar uma orientação (norte-sul), além de uma escala precisa. Uma legenda deve ser bem definida com cores e texturas. Como nos diagramas de figura, também deve estar disponível uma lupa ou zoom. 3.4.2.7 Mostrador Simples Mostradores de dados devem ter rótulos coerentes e descritivos para explicar a unidade e o formato dos valores. Deve-se manter sempre um padrão conforme as convenções do usuário. Se forem muitos dados, deve-se organiza-los de forma lógica, utilizando recursos de cores para dar destaque. Para preservar a legibilidade, sugere-se a utilização de um indicador ao lado do dado. 3.4.2.8 Orientações Orientações são mensagens que o projetista fornece ao usuário. Elas desempenham um papel fundamental nas manipulações cognitivas dos usuários, fornecendo caminhos. Elas podem ser: rótulo: pode ser um ícone, um sinal geométrico, uma palavra ou um texto. Em todos os casos, deve-se empregar símbolos ou palavras concisas e significativas. Em geral, desempenham um papel importante de identificar, descrever, indicar e separar. Um rótulo possui algumas instâncias: título, que tem a função de identificação; cabeçalho, que tem a função de identificar listas ou tabelas; prompt, que é definido pela relação entre ele e os campos de dados; marcador, que colocado ao lado de objetos como itens de seleção para indicar o estado desses itens; e o separador, linha que separa uns itens de outros. mensagem: são ajudas, alertas e avisos que o sistema deve fornecer ao usuário. Elas podem ser permanentes ou transitórias, modais ou não modais; podem ser requeridas pelo usuário ou acionadas por uma ação do usuário. Geralmente, são apresentadas em forma de texto, que deve ser legível para conduzir o usuário, podendo ser adicionado algum elemento gráfico que ajude a enfatizar a mensagem.
  • 40. 40 indicador de progressão: tem a função de mostrar as etapas do processo linear que o usuário está percorrendo. efeito sonoro: serve para chamar a atenção do usuário e fornecer feedback. Os efeitos sonoros podem ser concretos, quando imitam sons da realidade ou abstratos, quando baseados em convenções sociais, como aplausos. motivo melódico: é um conjunto de tons, que podem ser utilizados na minimização ou maximização de janelas, entre outros. locução e fala: locução é a verbalização de palavras e a fala é a verbalização de textos de mensagens. Deve ser previsto um meio que permita a interrupção desta ação. São usadas para ambientes em que o usuário precisa se deslocar do computador. 3.4.3 Os Sistemas de Significado Os sistemas de significado são relações de símbolos e sinais, tais como: ícones: devem ser usados, respeitando-se o conhecimento do usuário. Algumas recomendações: devem ser simples, mas bem destacados; podem utilizar metáforas, contornos finos, poucas cores, efeitos de sombra e perspectiva e não devem ser nem muito grandes, nem muito pequenos; podem possuir um rótulo que os identifiquem na margem inferior. códigos de forma: são sinais geométricos como linha, arco, retângulo, entre outros. São também sinais abstratos, baseados em regras de codificação. São utilizados, por exemplo, para codificar eventos em gráficos estatísticos. denominações: são códigos retirados da população de usuários e formados a partir do ambiente de trabalho do usuário, para que o usuário se familiarize com os significados das denominações do sistema. abreviaturas: são diminutivos claros e concisos e devem ser utilizados somente em último caso. códigos alfanuméricos: são códigos para expressar sinais arbitrários cujas possibilidades são definidas por regras de codificação.
  • 41. 41 código de cores: aconselha-se o uso de cores para transmitir informações, chamar a atenção, associar objetos. Para que sua utilização seja eficaz, aconselha-se cuidar da legibilidade do texto e dos efeitos das cores sobre a performance do usuário. É necessário respeitar algumas convenções como: o vermelho deve ser usado como sinal de perigo, alarme, atenção, entre outros; o amarelo para aviso e lentidão; o verde como sinal de normalidade e segurança; o laranja para valor limite; o azul para frio; o cinza como neutralidade. código de fonte: são as fontes, estilos e tamanhos dos textos. Estilos facilitam a compreensão dos elementos. código de textura: é utilizado em gráficos e mapas e deve ser escolhido de forma que não prejudique a leitura. código de vídeo reverso: é uma codificação binária utilizada para o destaque de objetos, itens e opções do usuário. As inversões de textos coloridos devem ser testados para que não haja problema no contraste com o fundo do aplicativo. código de intermitência visual: também conhecido como pisca-pisca. Pode ser aplicado para destacar situações em que haja perigo na ação do usuário. 3.4.4 As Primitivas As primitivas são formas de expressões que podem ser visuais e sonoras, conforme descritas a seguir. As principais formas visuais envolvidas com questões ergonômicas são: cores: recomenda-se cuidado quanto ao uso excessivo de cores. Uma sugestão é fazer o projeto em preto e branco e depois colorir com cuidado, sempre usando cores neutras de mesmo contraste. fontes: recomenda-se cuidar dos espaçamentos entre os caracteres. Evite-se fontes muito grandes. Textos só com maiúsculas também devem ser evitados e não se exagere em sublinhados, negrito e itálicos. bordas: utilizar traços simples para manter a leveza dos objetos de interação.
  • 42. 42 arranjo ou layout: definir alinhamentos para os elementos e focos de atenção. Equilibrar as telas, balanceando a distribuição dos elementos e manter um padrão. fundos ou background: utilizar cores neutras que garantam um contraste adequado com qualquer combinação de cores. Recomenda-se não carregar o fundo com imagens, pois dificulta a leitura. As formas sonoras são utilizadas para destacar o sinal sonoro. Podem ser timbre e freqüência: o timbre está ligado ao objeto que gera o som; a freqüência pode ser baixa ou alta, relativamente às oitavas. É aconselhável utilizar tons da mesma oitava para evitar problemas na constituição de sinais sonoros.
  • 43. 4 CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE Cybis (2003, p. 79-80) prioriza que qualquer abordagem para engenharia de usabilidade deve ser centrada no usuário. A usabilidade deve ser implementada através de uma série de atividades, que, dependendo do paradigma para o ciclo de vida do produto, pode estar concatenada de diferentes formas: em cascata, em prototipagem, em espirais ou reutilização, como mostra a figura 14. Fonte: Cybis, 2003, p. 83 Figura 14: Ciclo de vida do produto. A escolha de um modelo ou outro vai depender do contexto. Uma vez escolhido o modelo, qualquer atividade para o desenvolvimento pertencerá a uma das três perspectivas principais: análise, síntese e avaliação.
  • 44. 44 Fonte: Cybis, 2003 p. 83 Figura 15: Ciclo da Engenharia de Usabilidade. Conforme a perspectiva escolhida, as atividades ligadas a ela podem ser realizadas mais de uma vez. 4.1 PERSPECTIVA DA ANÁLISE Segundo Cybis (2003, p. 85), a perspectiva da análise visa a compreensão do ambiente de operação do sistema a partir da visão dos usuários e seus objetivos. No desenvolvimento da usabilidade, essa etapa não visualiza somente uma situação existente. Uma situação de futuro é importante, pois além de estabelecer um foco do processo de comunicação, também trabalha com o envolvimento do usuário conforme a figura 16. Fonte: http://www.labutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade3_1.html. Figura 16: Perspectiva da Análise.
  • 45. 45 As fases da perspectiva da análise, segundo Cybis (2003), conforme a figura 16 são: escopo do sistema, análise do perfil do usuário, análise de situações do trabalho atual e futuro e análise das possibilidades e restrições da tecnologia. 4.1.1 Escopo do sistema Nesta fase, deve-se especificar os requisitos funcionais e não funcionais do sistema, as categorias de usuários e seus perfis específicos e as situações de uso previstas para o sistema. 4.1.2 Análise do Usuário Para qualquer desenvolvimento de sistemas, uma das fases mais importantes é a análise do público-alvo (os atores). Em geral, num sistema, podem existir dois tipos de usuários: os usuários que são operadores diretos do sistema, aqueles que interagem de forma mais constante; e os operadores indiretos, que são apenas responsáveis pelo sistema. Para cada tipo de usuário devem ser coletadas as seguintes informações: categoria de uso, faixa etária, perfil profissional, freqüência de uso, experiência na tarefa, experiência em tecnologia de informática, experiência em sistemas similares e motivação (CYBIS, 2003, p. 86). A partir dessas informações, pode-se perceber que usuários mais jovens exigem uma aparência e um comportamento do sistema bem diferente do que usuários idosos. O mesmo se verifica para os dois tipos de usuários que acessam freqüentemente ou raramente o sistema, conforme a experiência na área da informática. Esse contato com o perfil do usuário trará uma oportunidade de conhecer mais sobre satisfação, queixas e idéias sobre funcionalidades futuras dos usuários. 4.1.3 Análise do Trabalho O objetivo da análise do trabalho é examinar um sistema a partir de suas dimensões de tarefa e de atividade, considerando o seu funcionamento atual. A análise do trabalho realiza, dentre outras coisas, a análise das tarefas, do ambiente, das atividades e elaboração de relatório.
  • 46. 46 4.1.3.1 Análise das Tarefas A análise das tarefas é realizada a partir das seguintes etapas: entrevistas com gerentes: através delas, procura-se obter informações sobre representação do sistema (objetivos, regras de utilização, restrições), dados organizacionais (organização do trabalho, ligação entre os serviços, quem opera o sistema e seus turnos de trabalho), dados econômicos (custo do sistema, vantagens) e expectativas de informatização; entrevistas com usuários: essa etapa permite conhecer mais sobre a representação que o usuário tem do sistema, sua satisfação, suas queixas e as idéias para funcionalidades futuras; descrição das tarefas: nesta etapa, deve-se tentar obter informações detalhadas sobre o objetivo último a alcançar, a decomposição desse objetivo em sub-tarefas, as relações entre essas sub-tarefas, os nomes, as definições e métodos que se deve usar em cada sub-tarefas, os estados inicial e final e a pré e a pós condição de cada sub-tarefa. 4.1.3.2 Análise do Ambiente A análise do ambiente é realizada in loco; deverão ser coletados dados como: layout geral, iluminação, ruído, estado da tecnologia e ferramentas de apoio; 4.1.3.3 Análise das Atividades Esta etapa valida as descrições que foram coletadas, devendo se conhecer: as informações necessárias e a ordem em que se tornam disponíveis; as que são difíceis de obter; aquelas inúteis e as impertinentes que induzem a erros. Também deve-se complementar com o conhecimento das atividades mais freqüentes, os horários, as deficiências, os problemas e os incidentes encontrados. Esta etapa se subdivide em: análise de situações de normalidade: é feita a partir de observações contínuas no ambiente de trabalho; deve-se comparar as descrições anteriores com o que realmente é realizado pelo usuário;
  • 47. 47 análise de situações críticas: as situações problemáticas devem ser levantadas e descritas para serem observadas com mais atenção; análise de situações de erros e incidentes: são difíceis de observar e recomenda- se que sejam preparadas simulações no ambiente do usuário (in loco) ou em laboratório. 4.1.3.4 Elaboração do Relatório de Análise O Relatório deve ser descrito bem detalhado e de forma hierárquica; sua estrutura deve conter a identificação das tarefas, a identificação dos usuários, a descrição da estrutura organizacional das tarefas, a modelagem da estrutura organizacional das tarefas, a análise das tarefas em relação a: complexidade, freqüência, nível de erros, redundância, gargalos e fluxo das informações e priorizar os problemas principais. 4.1.4 Análise das possibilidades e restrições tecnológicas Esta fase procura enfatizar o ambiente tecnológico onde a síntese será realizada. Devem ser examinados o estilo da interface, as bibliotecas para implementação e as ferramentas de apoio à implementação. 4.2 PERSPECTIVA DA SÍNTESE O processo da síntese deve ser o resultado da seqüência lógica de etapas, previstas na figura 17. Fonte: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade3_2.html. Figura 17: Perspectiva de Síntese.
  • 48. 48 As fases previstas por Cybis (2003) na figura 17 são: especificação da usabilidade, especificação do contexto de uso, re-engenharia do trabalho e projeto da interface. 4.2.1 Especificação da Usabilidade Nesta fase, deve-se objetivar o que se pretende realizar com o sistema e deve ser realizado de maneira quantitativa e qualitativa. O aspecto quantitativo trata da qualidade ou aceitação pelo usuário de um sistema. A norma ISO 9241 propõe os aspectos de eficácia, eficiência e satisfação. Conforme os resultados dos testes de aceitação de usabilidade para diversos sistemas tenham sido registrados, seria interessante nivelar esses aspectos quantitativos para futura comparação com um novo sistema. Para especificação qualitativa Cybis (2003, p. 94) sugere os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1993), vistos no capítulo 6. 4.2.2 Especificação do Contexto de Uso É importante explicitar, para todas as pessoas envolvidas no projeto, o contexto de uso em que a interface será desenvolvida. A norma ISO 9241:11 prevê um apoio para que o usuário alcance seus objetivos e satisfaça suas necessidades dentro de um contexto de utilização específico. Nesta especificação, o projetista tem a oportunidade de definir estilos, componentes e processos da interface pretendida. 4.2.3 (Re)Engenharia do Trabalho Para montar a estrutura do trabalho é necessário que seja realizado um processo de (re)engenharia. As decisões sobre o papel do computador e do ser humano devem fundamentar-se nas características cognitivas de ambos. O computador possui vantagens de velocidade e precisão nos tratamentos lógicos, além de armazenar informações e sincronizá-las em tempo real. Por outro lado, o ser humano tem mais facilidade, no que diz respeito ao reconhecimento de padrões de comportamento, geração de conclusões e abstração de informações para o processo de tomada de decisão. Outro aspecto importante, nessa fase, em relação à realização das tarefas interativas, é o alto grau de flexibilidade. O ponto de partida da re-engenharia é o Relatório de Análise especificado na sessão 7.1.3.4 deste trabalho. Partindo das informações do relatório, deve-se, em cada tarefa que apresenta alto grau de complexidade, definir diversas maneiras de solução para sua
  • 49. 49 realização, conforme a necessidade do usuário; também dar prioridade a essas tarefas e apresentar ao usuário uma nova estrutura viável para a realização da tarefa. 4.2.4 Projeto da Interface É nesta fase que a especificação do contexto de uso definido é detalhado. Para isso, a abordagem de Usage-Centered Design de Constantine (1999), citado por Cybis (2003), é o mais indicada, pois se baseia em três modelagens: usuários e categorias, estruturas de trabalho e arquitetura da interface. 4.2.4.1 Usuários e Categorias Relacionadas Para a modelagem do usuário, as categorias previstas são: usuários finais, consumidores e gerentes, especialistas no domínio, informantes e intérpretes. Outras fontes indiretas podem ser identificadas como: manuais, questionários e qualquer outra informação disponível nas empresas. O papel do usuário situa-se como componente prioritário do modelo, definido como uma série de necessidades, expectativas, interesses, comportamento e responsabilidades, caracterizando um relacionamento entre classes de usuários e o sistema. Estas categorias de usuários têm acessos diferentes a diferentes informações do sistema; isso deve ser documentado desde o início do projeto. Papéis podem ser desempenhados por mais de um usuário e um usuário pode assumir mais de um papel, ou seja, é uma relação n-n9. É necessário apresentar uma lista com todos os papéis e esse mapa de papéis relaciona os papéis frente a uma hierarquia de classes de papéis. Os papéis mais importantes devem ser identificados para posterior atenção no decorrer do projeto. 4.2.4.2 Estruturas de Trabalho As estruturas de trabalho são definidas por Constantine (1999) a partir de cenários e casos de uso essenciais. Cenário é uma descrição detalhada de uma seqüência de eventos em uma situação de interação específica e caso de uso é uma descrição narrativa da interação entre um usuário que possui um papel e alguma parte do sistema. Para melhor explicar, um exemplo é dado a seguir:
  • 50. 50 Fonte: Cybis, 2003, p. 100 Figura 18: Caso de uso - Pegando dinheiro. A partir dos casos de uso, elaboram-se os Mapas de Casos de Uso, mostrados na figura 19. Eles são funcionalidades divididas do sistema para fornecer uma visão estruturada das relações (especializa, estende, compõe e parece) para o projetista, conforme exemplo: Fonte: Cybis, 2003, p. 100 Figura 19: Mapa de caso de uso - UsarMaquina. Antes de encerrar o diagrama de caso de uso, deve-se identificar os casos de uso focais, ou seja, que serão foco de atenção durante o projeto, esses devem ser apresentados em elipses com bordas duplas. 9 n-n relação de muitos para muitos.
  • 51. 51 4.2.4.3 Arquitetura da Interface Esta fase se dá através da elaboração do modelo de conteúdo da interface e do mapa de navegação entre contextos. O modelo de conteúdo da interface é uma apresentação das interconexões entre os contextos que se deseja trabalhar. O modelo de contexto deriva do modelo de caso de uso, seguindo a regra que cada caso de uso será apoiado por um contexto. Os componentes abstratos deste modelo são ferramentas abstratas que fornecem as funções e os materiais abstratos sobre os quais devem ser operadas. Esse processo se inicia pela análise das narrativas validadas de casos de uso, identificando as ferramentas que serão fornecidas ao usuário para que este consiga interagir com o sistema. As ferramentas identificadas devem ser listadas, podendo ser adicionada uma descrição de seu comportamento para auxiliar na implementação. Cada interação irá se tornar uma tela, janela ou caixa de diálogo e deve ser coerente com o perfil do usuário que utilizará o sistema. O mapa de navegação é, de fato, um diagrama de transição de estados, que podem ser representados conforme a figura 20. Fonte: Cybis, 2003, p. 103 Figura 20: Mapa navegação. Esses mapas traduzem, de forma explicita, a decisão entre limitar o conteúdo de cada interação, mantendo-os simples e pequenos, ou limitar o número deles, podendo ser aumentada a complexidade de cada espaço de interação.
  • 52. 52 4.3 PERSPECTIVA DA AVALIAÇÃO A avaliação da usabilidade tem por objetivos gerais autenticar a eficácia da interação humano-computador perante a realização das tarefas por parte dos usuários, examinar a eficiência desta interação em vista dos os recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, entre outros.) e conseguir indícios de satisfação ou insatisfação. Os objetivos de uma avaliação de usabilidade podem ser descritos como: examinar, observar e registrar problemas de usabilidade durante uma interação; calcular métricas objetivas para a eficácia e eficiência do software; diagnosticar os pontos do projeto que poderão atrapalhar no uso; prever dificuldades de uso; prever tempos de execução de tarefas; possuir conhecimento da opinião do usuário e sugerir soluções mais evidentes para esses diagnósticos (Cybis, 2003). Com base nestes resultados, Cybis (2003) distinguiu três técnicas de avaliação ergonômica: prospectivas, preditivas ou diagnósticas e objetivas ou empíricas. As técnicas prospectivas estão baseadas em questionários ou entrevistas com o usuário com o objetivo de avaliar sua opinião com relação ao sistema. As técnicas preditivas ou diagnósticas buscam prever erros de projeto sem a participação direta do usuário utilizando avaliações do tipo analítica, heurística ou checklists. E as técnicas objetivas ou empíricas buscam averiguar problemas a partir da observação do usuário interagindo com o computador. O projeto de avaliação consiste nas seguintes etapas: análise, projeto preliminar, projeto detalhado, implementação, documentação e avaliação. A etapa de análise trabalha com a identificação dos requisitos e com os resultados esperados. Com base na análise, a etapa de projeto preliminar define quais serão as técnicas para aplicar a avaliação. A etapa de projeto detalhado envolve a descrição das técnicas selecionadas na etapa anterior. A implementação é a aplicação da avaliação, o momento de coletar os dados. A documentação envolve a elaboração do relatório de avaliação abrangendo o que foi feito e propostas de melhorias. E a etapa de validação é onde verifica se os objetivos foram efetivamente alcançados.
  • 53. 5 DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES HIPERMÍDIA O grau de sucesso de aplicações hipermídia está diretamente relacionado à habilidade do desenvolvedor de capturar e organizar a estrutura de um domínio complexo e torná-la acessível e clara ao usuário. A utilização de modelos para aplicações hipermídia apresenta diversas vantagens como: facilitar a comunicação entre o analista e o usuário final, fornecer uma alta base de abstração para os envolvidos no projeto poderem desenvolvê-lo, analisar e comparar as metodologias e estilos de projetos, permitir o reuso das estruturas principais desenvolvidas, ajudar aos desenvolvedores a evitar inconsistências e erros e apresentar uma base para o desenvolvimento de ferramentas que suportam um processo de desenvolvimento sistemático, permitindo ao projetista trabalhar em um nível de abstração próximo ao domínio da aplicação e fornecer um processo de tradução para o nível de implementação (GARZOTTO et al., 1993). Um problema encontrado é desenvolver aplicações de hipermídia e integrar essas aplicações. Este tipo de aplicação, geralmente, inclui informações complexas e pode permitir comportamentos sofisticados de navegação. O modelo OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Method Modelo de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos) utiliza mecanismos de composição e abstração em um sistema orientado a objetos para, de um lado, permitir uma descrição correta de várias informações complexas e, por outro lado, permitir um roteiro de navegação padronizado e de complexas transformações de interface (SCHWABE, 2005). 5.1 METODOLOGIA OOHDM Segundo Furlan (1988), citado por Hennrichs (2000), na década de 70, surgiu a orientação a objetos (OO) utilizada no modelo (OOHDM) e teve como primeira linguagem de programação o SMALLTALK. O objetivo de modelagens OO é conceituar o objetivo do projeto como um conjunto de objetos que possam atuar com suas próprias características e comportamentos. Segundo Hennrichs (2000), citando Rossi (1997), o antecessor do OOHDM é o HDM, não contemplava o que o OOHDM contempla hoje, fazendo com que muitas informações não fossem documentadas. O método HDM apenas possibilitava o desenvolvimento da aplicação conceitual e uma implementação. Na tabela 3, encontram-se características do HDM, e as características novas ou enriquecidas do modelo OOHDM.
  • 54. 54 Tabela 3: Tabela de Características herdadas e criadas no OOHDM Características Herdadas do HDM Características Criadas ou Enriquecidas Reconhecimento de que a modelagem é independente Não é apenas uma abordagem de modelagem, mas sim do ambiente e do modelo de referência. uma metodologia, pois aborda muitas atividades. Reforça as estruturas hierárquicas, oferecendo a Na fase de modelagem conceitual as primitivas são mais possibilidade de construção de agregados. ricas. Como são orientadas a objetos, suportam: agregação, generalização e herança. Inclui o conceito de perspectiva de atributo, onde cada É possível fazer uso do esquema conceitual para definir classe folha implementa uma visão possível do atributo. perfis de usuários diferentes. Fonte: Schwabe (apud LOCATELLI, 2003, p. 21) O quadro a seguir resume cada etapa, com seus devidos produtos, mecanismos e objetivos no OOHDM: Tabela 4: Síntese da metodologia OOHDM Etapas Produtos Mecanismos Objetivos Cenários e análise de casos de Levantamento de uso, entrevistas e mapeamento Capturar as exigências e Casos de Uso e Anotações Requisitos de UIDs para o Modelo requisitos para a aplicação Conceitual Classes, subsistemas, Modelagem Classificação, agregação, Modelar a semântica do relacionamentos, perspectivas Conceitual generalização e especialização domínio da aplicação de atributos Mapeamento entre objetos Nós, elos, estruturas de Leva em conta o perfil do conceituais e de navegação, Projeto acesso, contextos de usuário e a tarefa, com padrões de navegação para a Navegacional navegação e transformações ênfase em aspectos descrição da estrutura geral da navegacionais cognitivos e arquiteturais aplicação Modelagem de objetos perceptíveis, Objetos de interface abstrata, Mapeamento entre objetos de Projeto de implementação de reações a eventos externos, navegação e objetos de Interface Abstrata metáforas escolhidas, transformações de interface interface descrição da interface para os objetos navegacionais Aqueles que o ambiente alvo Implementação Aplicativo em execução Desempenho, completitude fornecer Fonte: Schwabe (2005). Locatelli (2003) explica que:
  • 55. 55 Utilizando-se a metodologia OOHDM é possível desenvolver projetos modulares e de fácil manutenção, pois a modelagem conceitual, navegacional e o projeto de interface são tratados como atividades separadas o que nos permite concentrar-se em diferentes interesses, resolvendo um a um e retornando para cada etapa construída quando for necessário, com isso obtemos também uma estrutura para o raciocínio sobre o processo de todo o projeto, obtendo experiência específica para cada atividade. OOHDM também oferece independência na escolha de linguagens e ambientes de programação fazendo com que a escolha do projeto seja mais ampla pois pode-se tanto trabalhar com o paradigma de orientação a objetos como programação estruturada, ou as duas ao mesmo tempo (sic) (2003, p. 23). A seguir descreve-se cada etapa com seus devidos produtos, mecanismos e objetivos no OOHDM. 5.1.1 Levantamento de Requisitos Segundo Schwabe e Vilain (2002), esta atividade define quais são os usuários da aplicação e as tarefas que deverão ser apoiadas. Apresenta as seguintes fases: identificação de atores e tarefas, especificação de cenários, especificação de casos de uso, especificação de diagramas de interação com o usuário e validação dos casos de uso e diagramas de interação. A fase de identificação de atores e tarefas tem como principal objetivo perceber e capturar as necessidades dos usuários. Os atores são os que interagem com a aplicação, e cada ator representa um papel. Na fase de especificação de cenários, são identificados os cenários onde são descritas as tarefas que os usuários desejam realizar no domínio, como na figura 21. Fonte: Hennrichs (2005, p. 32). Figura 21: Exemplo de especificação de cenários.
  • 56. 56 A fase de especificação dos casos de uso (use cases) trata da maneira pela qual o usuário irá interagir com o sistema. Para especificar os casos de uso, é necessário agrupar todos os cenários que falam da mesma tarefa. Deve ser elaborado um caso de uso para cada grupo. A figura abaixo mostra um exemplo. Fonte: Hennrichs (2005, p. 33) Figura 22: Exemplo de casos de uso. Um diagrama de interação do usuário (UID) descreve a troca de informações entre o sistema e o usuário. A partir de uma notação descrita em Schwabe e Vilain (2002), a figura abaixo mostra um exemplo de um UID.
  • 57. 57 Fonte: Schwabe e Vilain (2002, p. 17). Figura 23: Exemplo de um UID Parametrizado. A figura 23 apresenta um UID parametrizado, criado a partir de UIDs que apresentavam uma seqüência e a maioria das informações em comum. As informações diferentes são apresentadas como parâmetro. A última fase é a validação dos casos de uso e dos UIDs. Os casos de uso e UIDs são apresentados aos usuários para validações e sugestões para correções. 5.1.2 Modelagem Conceitual Durante a modelagem conceitual, Schwabe e Rossi (1998) afirmam que um modelo do domínio da aplicação é construído usando os conhecidos princípios da modelagem orientada a objetos com uma notação criada e embasada a partir da UML (Unified Modeling Language). O produto dessa etapa é uma esquema de classes, construído de sub-sistemas, classes e relacionamentos. Uma das diferenças principais com relação a UML está na possibilidade de se atribuir múltiplos valores para atributos e no uso de explícitas direções nos relacionamentos. Classes conceituais podem ser construídas usando hierarquias de especialização, agregação e generalização. A principal preocupação, nessa fase, é capturar a semântica do domínio com a maior neutralidade possível e o mínimo de preocupação com os tipos de
  • 58. 58 usuários e suas tarefas. Se a aplicação envolver operações desses objetos, o modelo conceitual terá que envolver um modelo que deverá ser implementado em um ambiente alvo. O Diagrama de Classes Conceituais é o diagrama resultante da modelagem conceitual. A figura 24 apresenta o exemplo de um Diagrama de Classes Conceituais. Nele, para evitar a criação da classe Reitor, que apresenta somente uma instância, é representado o objeto reitor diretamente no diagrama. O método OOHDM permite que se faça isso. Fonte: Schwabe e Vilain (2002, p. 37). Figura 24: Exemplo de um Modelo Conceitual. 5.1.3 Projeto Navegacional No OOHDM, segundo Schwabe e Rossi (1998), uma aplicação é vista com uma visão navegacional sobre o modelo conceitual, ou seja, como um determinado usuário enxerga a aplicação. Isso reflete uma das maiores inovações do OOHDM, que reconhece que os objetos em que o usuário navega não são objetos conceituais, mas outros tipos de objetos que são construídos de um ou mais objetos conceituais.
  • 59. 59 Portanto, a modelagem navegacional produz os seguintes produtos: um esquema de classes navegacionais contendo a definição dos nós e elos (Figura 25), um esquema de contextos identificando os contextos navegacionais e as estruturas de acesso (Figura 26), um esquema de classes em contexto, e cartões especificando todos os objetos criados na modelagem navegacional (SCHWABE e VILAIN, 2003, p.42). Fonte: Schwabe e Vilain (2002, p. 37). Figura 25: Exemplo de Modelagem Navegacional. Uma vez que a modelagem de classes navegacionais foi definida, é necessário estruturar o espaço da navegação que será fornecida ao usuário. No OOHDM esta estrutura é definida agrupando objetos de navegação em cenários, chamados de contextos. Cada definição de contexto inclui, além de quais elementos estão nele, a especificação da estrutura interna de navegação, um ponto de entrada, restrições de acesso em termos de classes e operações do usuário, e uma estrutura associada de acesso.
  • 60. 60 Professor Professores Alfabético por Área de Pesquisa por Laboratório por Projeto de Pesquisa Projeto de Pesquisa Menu Projetos de Pesquisa Todos Principal por Professor por Laboratório Laboratório Laboratórios Alfabético por Área de Pesquisa Área de Pesquisa Áreas de Pesquisa Alfabético por Professor Fonte: Schwabe e Vilain (2002, p. 62). Figura 26: Esquema de contexto de navegação. 5.1.4 Projeto de Interface Abstrata Segundo Hennrichs (2005), o objetivo desta etapa é definir como os objetos da interface serão perceptíveis, devido suas propriedades e transformações, sem se preocupar com o ambiente e forma de implementação. Estes objetos são mapeados dos objetos de navegação e podem conter objetos ativáveis que correspondem a âncoras que, quando ativadas, causam modificação no contexto. Schwabe e Vilain (2003) acrescentam que esta fase implica na elaboração de três etapas: ADV (Abstract Data Views): é usado para representar os objetos de interface, através da identificação abstrata de um conjunto de atributos que define o conjunto de eventos com os quais o objeto de interface pode lidar, como os eventos gerados pelo usuário.
  • 61. 61 Fonte: Schwabe e Vilain (2003, p. 75). Figura 27: ADV Pessoa. diagramas de configuração: usados para representar os relacionamentos entre os objetos de interface e os objetos navegacionais. Além de incluírem os objetos de interface que são representados pelos ADVs, esses diagramas especificam outras características da interface abstrata da aplicação, que são: os eventos externos iniciados pelo usuário e que serão manipulados pelos ADVs e os relacionamentos estruturais entre os ADVs. Por exemplo, o elo ativado por determinada âncora é representado por uma ligação entre a âncora e o objeto destino; ou os aninhamentos entre ADVs compostos e os relacionamentos entre os ADVs (que representam os objetos de interface) e os ADOs (que representam os objetos navegacionais). Fonte: Schwabe e Vilain (2003, p. 76). Figura 28: Diagrama de Configuração. ADVcharts: apresentam as modificações ocorridas nos ADVs, responsáveis por mudanças na interface com o usuário e nos objetos navegacionais. Cada um dos
  • 62. 62 ADVchart está relacionado com uma tela específica da interface; assim toda a interface da aplicação é apresentada através de ADVcharts. Fonte: Schwabe e Vilain (2003, p. 77). Figura 29: ADVcharts. 5.1.5 Implementação É nessa fase que Schwabe e Rossi (1998) afirmam que o modelo será implementado. Somente será realizada quando todas as fases anteriores estiverem concluídas. Até agora, todos os modelos foram desenvolvidos de maneira independente da implementação. Embora o OOHDM seja modelado orientado a objetos, ele não requer um ambiente de execução orientado a objetos. Quando essa fase é alcançada, os desenvolvedores já têm definidas as informações pertinentes ao domínio do problema. Também têm identificado como esses itens devem ser organizados de acordo com o perfil e tarefa dos usuários e decidiram como será a aparência da interface e como ela se comportará. Para implementar tudo isso, o projetista precisa decidir como os itens de informações (modelo conceitual e navegacional) serão armazenados. Também deve ser determinado como a aparência e o comportamento serão realizados no ambiente escolhido.
  • 63. 6 CASO UNOCHAPECÓ O sistema de localização de salas de aula apresentado pela UNOCHAPECÓ ainda faz uso de métodos convencionais como mapas e cartazes contendo a localização das salas. Com isso, observa-se que, no início de cada semestre, ocorre um fluxo intenso de pessoas se deslocando de um espaço para outro, muitas delas perdidas ou desorientadas quanto ao seu destino final. Tal situação causa, desta maneira, um desperdício de tempo. Universidades, como a UNOCHAPECÓ, ao longo do tempo, passaram e estão passando continuamente por transformações. Com a construção de novos espaços para alocar mais alunos, o ambiente físico e o fluxo de pessoas vai aumentando gradativamente, gerando inconvenientes para as pessoas. Daí a necessidade de conhecer as causas desses inconvenientes para agir sobre essas causas. Pode-se destacar o tempo de locomoção de um local para outro como um fator a se considerar seriamente, pois hoje vivemos em uma era em que, como Benjamin Franklin já dizia, tempo é dinheiro . Gonçalves (2003) afirma que o tempo não pode ser desperdiçado em localizar ambientes, como no caso do espaço físico de uma entidade. Isso pode gerar distúrbios como ansiedade, dores de cabeça e de estômago, podendo se agravar para estresse e desânimo, simplesmente pela dificuldade de encontrar o destino desejado. Pode-se destacar também as informações imprecisas. É constrangedor chegar a um ambiente, pedir informações, por exemplo, sobre a localização de um evento e não chegar ao local por perder-se no caminho ou por entender mal a informação. Para evitar esses problemas, o estudo de caso deste trabalho tem como objetivo desenvolver um protótipo para a localização de ambientes da UNOCHAPECÓ, com uma Interface Homem Máquina (IHC) amigável e coerente adaptada para o perfil da maioria dos usuários dos quiosques de acesso da instituição, utilizando a Engenharia de Usabilidade e o método OOHDM como ferramenta de modelagem. 6.1 ESTRUTURA FÍSICA DA UNOCHAPECÓ Em alguns dados buscados em outubro de 2005, retirados da página da Universidade, podem se constatar alguns números: dos acadêmicos, 7.000 são de graduação, 975 de pós- graduação e 51 de cursos seqüenciais; a instituição possui 106 laboratórios, 440 professores, 256 técnicos-administrativos e 243 estagiários; dos cursos 36 são de graduação, 30 de pós-
  • 64. 64 graduação e 2 seqüenciais. A área física construída é de 35.657,29 m², mas a área total da propriedade é de 159.539,5 m². A universidade possui cerca de 18 blocos: Bloco A, Bloco B, Bloco C, Bloco D, Bloco E, Bloco F, Bloco G, Bloco H, Bloco I, Bloco J, Bloco L, Bloco M, Bloco N, Bloco P, Bloco Q, Bloco R, Bloco S e Bloco T. Nestes blocos se encontram os centros, que são unidades acadêmicas com fins de desenvolver atividades de ensino, pesquisa, extensão e administração própria, seguindo as diretrizes da instituição. Atualmente a UNOCHAPECÓ é composta pelos seguintes centros: centro de Ciências Sociais e Aplicadas (CCSA) centro de Ciências da Educação (CED) centro de Ciências Sociais e Jurídicas (CCSJ) centro Tecnológico (CETEC) centro de Ciências da Saúde (CCS) centro de Ciências Agro-Ambientais e de Alimentos (CCAA) centro de Ciências Humanas e Sociais (CCHS) centro de Ciências de Comunicação e Artes (CCCA)
  • 65. 7 ENGENHARIA DE USABILIDADE PARA UMA APLICAÇÃO MULTIMÍDIA DE LOCALIZAÇÃO DE AMBIENTES UTILIZANDO O MÉTODO OOHDM Neste capítulo será apresentado o desenvolvimento do protótipo de localização de ambientes da UNOCHAPECÓ. Este é orientado pela engenharia de usabilidade descrita no capítulo 4 e pelo método OOHDM descrito no capítulo 5, utilizando recursos de qualidades ergonômicas e modelos de componentes presentes no capítulo 6. Esse protótipo apresentará o mapa da UNOCHAPECÓ com seus respectivos blocos, bem como a informação destacada de onde o usuário se encontra nesse mapa. Como se trata de um protótipo, ele simulará o funcionamento para um usuário que se encontra no terminal de auto-atendimento do bloco B e que esteja a caminho de um dos blocos da instituição. Este capítulo dedica-se a relatar os procedimentos práticos aplicados neste trabalho, com suas necessidades, fundamentos e resultados, tendo como base de sustentação do processo a figura 30 a qual fora sugerido como estrutura de desenvolvimento do protótipo. Figura 30: Estrutura de Desenvolvimento.
  • 66. 66 Segundo a figura 30 visualiza-se que: a etapa de levantamento de requisitos do método OOHDM contempla todas as fases da perspectiva de análise da engenharia de usabilidade; a etapa de modelagem conceitual, o projeto navegacional e o projeto da interface abstrata do método OOHDM não são contemplados na engenharia de usabilidade, mas são muito úteis para a modelagem do projeto multimídia em questão; a etapa de implementação do método OOHDM contempla a especificação da usabilidade, a especificação do contexto de uso, o projeto da interface e a engenharia do trabalho, ambas propostas da engenharia da usabilidade; a etapa de manutenção e avaliação do OOHDM é contemplada pela perspectiva de avaliação da engenharia de usabilidade. Para cada atividade realizada no método OOHDM serão enfatizadas as respectivas etapas da engenharia da usabilidade conforme visto na figura 30. Passa-se agora a relatar cada uma das etapas do método OOHDM para a construção deste protótipo. 7.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Segundo o método OOHDM, a etapa do levantamento de requisitos se resume em capturar o máximo possível de exigências e informações sobre o domínio da aplicação em questão. A engenharia de usabilidade complementa esta fase fazendo com que a análise seja centrada nos usuários da aplicação. Para isto, a engenharia da usabilidade possui a fase de análise do usuário que sugere um questionário para a identificação do público-alvo. Questionário este que foi elaborado e respondido por uma amostra de noventa alunos da instituição. O questionário em questão e a tabulação final dos resultados encontram-se no Anexo 10.1 e Anexo 10.2, respectivamente. 7.1.1 Identificação de atores e tarefas A partir da compilação dos resultados do questionário, pode-se concluir que: uma razoável porcentagem das pessoas tem dificuldades em se localizar na instituição (Figura 31); a maioria são alunos que ingressam na UNOCHAPECÓ e se encontram na faixa etária de até 21 anos (Figura 32). A partir desses resultados, de agora em diante, esse grupo majoritário de pessoas, denominado por ator da aplicação, será chamado de Calouro.
  • 67. 67 Figura 31: Você já teve dificuldades em se localizar na UNOCHAPECÓ? Figura 32: Faixa Etária. Definido o ator (público-alvo) da aplicação, o método OOHDM pede ainda que seja feita a identificação das tarefas desse ator, etapa essa contemplada também na análise do trabalho da engenharia da usabilidade.
  • 68. 68 Para o ator Calouro foram identificadas as seguintes tarefas: 1. visualizar a estrutura física da UNOCHAPECÓ; 2. ver caminho para chegar até um bloco; 3. localizar uma sala de aula; 4. localizar a sala onde está sendo realizado um evento específico; 5. localizar um Centro em específico; 6. localizar outros locais (DCE, SERCA, Auditório,...); 7. ver detalhes de um bloco. 7.1.2 Especificação dos Cenários Nesta fase, são identificados os cenários da aplicação, nos quais são descritos exemplos práticos das tarefas que os atores irão realizar no domínio. Para melhor entender os cenários, as palavras em negrito devem ser entendidas como: Cenário - é definido o código, o nome do autor, e o nome da tarefa; Contexto - é onde deve ser apresentada uma situação real para a ocorrência desse cenário; Objetivo - é o objetivo a ser atingido por esta tarefa; Ações - é apresentado o roteiro da seqüência de atividades para se alcançar o objetivo do cenário. A seguir é apresentado um exemplo de cenário abstraído da tarefa 1 do ator Calouro. O conjunto de cenários abstraídos das demais tarefas identificadas anteriormente se encontra no Anexo 10.3. Tabela 5: Exemplo de cenário do ator Calouro Cenário: C1 (Calouro) Visualizar a estrutura física da UNOCHAPECÓ. Contexto: Passei no vestibular, sou Calouro da UNOCHAPECÓ e gostaria de conhecer a estrutura física, para visualizar a universidade como um todo. Objetivo: Ver a estrutura física da UNOCHAPECÓ. Ações: Após selecionar a opção de localização, o sistema me apresenta todo o mapa da UNOCHAPECÓ, bem como opções de localizar um bloco em específico, uma sala, um evento, um centro ou outro local importante. Segundo Oberderfer (2005, p. 87), é importante ressaltar que é necessária uma classificação dos cenários para poder generalizá-los.
  • 69. 69 7.1.3 Especificação dos Use Cases Nesta etapa são especificados os casos de uso identificados a partir dos cenários (Anexo 10.3). Nos use cases são descritas as seqüências de atividades pelas quais o usuário irá interagir com o sistema. Para melhor entender os use cases as palavras em negrito significam: Use Case - é um nome dado para o use case, como forma de catalogação; Cenários - são os códigos dos cenários agrupados para este use case; Descrição onde descreve-se passo a passo a interação do usuário com a aplicação. Na tabela 6, encontra-se um exemplo do use case do cenário 1 do ator Calouro. O conjunto de use cases deste, está apresentado no Anexo 10.4. Tabela 6: Exemplo de Use Case do ator Calouro Use Case: Visualizar estrutura física Cenários: C1. Descrição: 1. O usuário chega até o quiosque/terminal de acesso. 2. O usuário entra na opção localize-se! . 3. O sistema apresenta uma constituição artística de toda a área física da UNOCHAPECÓ e uma relação de atividades que esse Calouro pode realizar, como: localizar bloco, sala, evento, centro e outro local pré-definido. 7.1.4 Especificação dos UIDs Nesta fase são especificados os UIDs da aplicação. Estes têm o objetivo de apresentar as interações do usuário com o sistema de forma gráfica e de fácil entendimento dos use cases apresentados acima. Apresenta-se na Figura 33, o exemplo de um dos UIDs criados para esta aplicação. O conjunto dos demais UIDs, elaborados a partir dos use cases, estão no Anexo 10.5.
  • 70. 70 Figura 33: UID 03 Visualizar sala A Figura 33 representa o UID 03: Visualizar sala . Nele são apresentadas algumas instruções sobre a formação do número das salas para que o ator calouro possa encontrar sua sala, através de seu número. Após ter lido as instruções, o aluno poderá clicar no botão avançar ; este leva a uma lista de botões com os nomes dos blocos. O aluno então escolherá um dos blocos e ocorrerá a animação do caminho a percorrer para chegar ao bloco. Após isso, o calouro poderá clicar em um dos andares para visualizar a planta baixa e localizar sua sala. 7.1.5 Validação dos UIDs Após a construção dos use cases e dos UIDs, faz-se necessário uma nova entrevista com os usuários da aplicação (SHWABE e VILAIN, 2002). No caso desde protótipo, essas entrevistas foram sendo realizadas informalmente durante o decorrer do processo, evitando assim, possíveis erros na aplicação.
  • 71. 71 7.2 MODELAGEM CONCEITUAL Após a documentação da fase de levantamento de requisitos, analisa-se os UIDs, a fim de encontrar classes para o modelo conceitual da aplicação. Como descrito no capítulo 5, a principal preocupação, nesta fase, é capturar o domínio da aplicação com o mínimo de preocupação com os tipos de usuários que a irão utilizar e a sua forma de implementação. Obteve-se, então, o modelo conceitual da aplicação, apresentado na Figura 34. Figura 34: Modelo Conceitual da Aplicação 7.3 MODELAGEM NAVEGACIONAL A análise da modelagem navegacional é responsável pela visão navegacional de cada usuário da aplicação. Como há somente o ator Calouro, esta aplicação possui apenas uma visão navegacional, ou seja, é uma aplicação toda desenvolvida para apenas o perfil de um grupo de pessoas denominado de Calouro.
  • 72. 72 7.3.1 Esquema Navegacional No esquema navegacional são aplicados conceitos de orientação a objetos para definição de classes navegacionais, também chamadas de nós. De acordo com o capítulo 5, o esquema navegacional propõe um modelo para visualizar como um determinado usuário enxerga a aplicação. A figura 35 apresenta o esquema navegacional da aplicação contendo a navegação das telas e seus conteúdos. Figura 35: Esquema Navegacional Após concluído o esquema navegacional, inicia-se a fase de montagem do contexto navegacional. 7.3.2 Esquema de Contextos Segundo Oberderfer (2005), citando Schwabe (2003), cada contexto navegacional da aplicação baseia-se em várias diretrizes que possuem o objetivo de mapear e identificar padrões nos UIDS para serem aplicados no contexto navegacional.
  • 73. 73 A figura 36 mostra o contexto navegacional do ator Calouro. Este contexto permite entender que o usuário pode: visualizar os blocos, andares, salas, eventos, centros e outros locais, em ordem alfabética; acessar à relação de salas, eventos, centros e outros locais por andar e; visualizar a relação de eventos por bloco. Figura 36: Contexto Navegacional do Ator Calouro. Concluído o contexto navegacional, inicia-se a fase de projeto da interface abstrata.
  • 74. 74 7.4 PROJETO DA INTERFACE ABSTRATA É objetivo desta etapa é definir como os objetos da interface serão perceptíveis sem a preocupação com o ambiente e forma de implementação da aplicação. O OOHDM utiliza os Abstract Data View (ADV) para especificar o modelo de interface abstrata e, para complementar o projeto de interface, também são usados diagramas de configuração (ADOs) e os ADVcharts. A relação de ADVs e ADOs construídos para esta aplicação encontram-se no Anexo 10.6 e 10.7, respectivamente. Na Figura 37 está apresentado o ADVChart Navegacao, o qual demonstra a dinâmica dos ADVs e ADOs, descritos neste, durante o funcionamento da aplicação. Figura 37: ADVChart Navegacao
  • 75. 75 7.5 IMPLEMENTAÇÃO Após o término de todas as fases anteriores, inicia-se a fase de implementação. O processo de implementação da modelagem OOHDM não se restringe a uma linguagem ou a um paradigma, porém, os autores afirmam que o processo fica fácil quando se utiliza um ambiente que dê suporte a orientação a objetos. O desenvolvimento do protótipo foi realizado, utilizando a ferramenta Macromédia Flash 8. A escolha desta ferramenta se deve à experiência da autora neste ambiente, bem como à grande quantidade de material bibliográfico disponível na internet e em livros. Com base nos oito critérios de Bastien e Scapin (1993), citados no capítulo 3, pode-se dizer que, no critério condução, o protótipo conduz com clareza o usuário, pois orienta e informa o que deve ser feito em cada etapa da busca por um destino, além de contemplar os itens de: presteza, pois possui uma barra de navegação pela qual o usuário pode voltar à tela anterior ou reiniciar a aplicação facilitando a navegação; agrupamento/distinção de itens, em que a tela está organizada por janelas, o que facilita a apresentação na tela; feedback imediato, em que as respostas às ações do usuário são imediatas; e legibilidade, utilizando-se cores com alto contraste entre o fundo, textos e janelas. Por exemplo, quando o usuário se encontra em uma planta baixa, a janela anterior fica transparente. No critério carga de trabalho, procurou-se tratar o protótipo somente com botões, pois além de facilitar a carga cognitiva e perceptiva do usuário à idéia é trabalhar com telas touch screen, isto é, sensíveis ao toque. O protótipo contempla também os itens: brevidade, por depender de poucos passos para chegar ao destino; densidade informacional, pois o protótipo, como um todo, reduz a carga de trabalho do usuário. No controle explícito, o protótipo só realiza ações se o usuário solicitar explicitamente o que deseja, por exemplo, só será mostrado o caminho até um bloco, se o usuário clicar no botão deste bloco, ou clicar sobre o bloco. Como o protótipo foi desenvolvido pensando no perfil Calouro , ele não contempla a adaptabilidade, e por isso não abrange a gestão de erros, pois, por se tratar de um protótipo, ainda existem ajustes a fazer, o que não corresponde ao objetivo específico deste trabalho.
  • 76. 76 No critério consistência, o protótipo mantém uma similaridade nas telas e fontes para fazer com que o usuário não se perca. No significado dos códigos, procurou-se trabalhar com códigos conhecidos para este perfil, assim como no critério compatibilidade, em que se procurou tratar as tarefas a partir da visão de um usuário do perfil Calouro . As telas do protótipo baseiam-se no modelo de componentes citado no capítulo 3. Figura 38: Tela Principal do Protótipo A tela principal do protótipo, apresentada na figura 38, é composta por uma estrutura bem definida, contendo um mapa geral da UNOCHAPECÓ, uma janela de diálogos do tipo modal, isto é, que requer uma ação explícita do usuário (onde se dará à navegação entre as telas da aplicação) e uma janela de diálogos também do tipo modal, que trata do mapa (contendo controle de zoom e controles para mover o mapa para direita, esquerda, para cima e para baixo). Além disso, o usuário também pode mover o mapa com o mouse (clicando nele
  • 77. 77 e arrastando o mesmo). É nesta tela também que o usuário é informado de sua posição perante o mapa com uma seta vermelha e a informação Você está aqui! . A janela de diálogos, onde ocorre à navegação, solicita para que o usuário interaja com a aplicação por meio da mensagem Escolha uma opção . A fim de apresentar o protótipo, optou-se pela opção Localizar por: Salas . Assim que esta opção é escolhida a Figura 39 é apresentada ao usuário. Esta fornece uma explicação de como é formado o número das salas. Optou-se por realizar a seqüência de tarefas desta maneira, pois a sugestão é utilizar uma tela touch screen e eliminar os teclados. Figura 39: Localização de Sala Após ler as informações que explicam como é formada a denominação das salas na instituição, o usuário clica em Avançar, e então uma lista dos blocos da instituição é apresentada para escolha. Veja figura 40.
  • 78. 78 Figura 40: Escolha do Bloco Ao escolher o Bloco R, no mapa é traçado um caminho que o usuário deverá percorrer para chegar até o Bloco R, e, na janela de navegação, é apresentada às informações relevantes do Bloco R, uma foto e uma lista de andares, como mostra a figura 41. Informações do Bloco escolhido Caminho a ser percorrido até o Bloco Figura 41: Detalhes do Bloco R
  • 79. 79 Ao escolher o Primeiro Andar do Bloco R, é apresentado uma lista de todas as salas, eventos e outros locais que estão neste andar conforme a figura 42. Figura 42: Escolha de uma Sala do Primeiro Andar do Bloco R Ao escolher uma das salas, por exemplo, a sala R102, é apresentada uma terceira janela de diálogos mostrando a planta baixa do andar escolhido e a localização da sala R102 em destaque vermelho. A fim de não confundir o usuário com a inserção desta nova janela, foi aplicado um efeito alpha (esmaecimento), nas janelas anteriores, deixando está nova janela como o foco de atenção do usuário. Veja a figura 43. Após visualizar a localização de sua sala destino o usuário deverá fechar a janela da planta baixa, escolhendo a opção Fechar . Isso irá fechar esta nova janela e devolverá o foco as janelas anteriores, cancelando o efeito de esmaecimento que fora aplicado, retornando para a figura 42.
  • 80. 80 Figura 43: Planta Baixa do Primeiro Andar do Bloco R
  • 81. 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS Como pode-se verificar, esta pesquisa é de natureza aplicada, cujo objetivo é obter conhecimentos para a aplicação da engenharia de usabilidade, buscando definições, conceitos e as etapas que melhor condizem com este estudo de caso. A abordagem do trabalho teve uma predominância qualitativa, pois se dedicou a um estudo teórico e com fins exploratórios procurando aprofundar o conhecimento na engenharia de usabilidade. A pesquisa foi realizada com o auxílio de material bibliográfico, incluindo livros, artigos, manuais, apostilas da Internet e pessoas que lidam com esse problema, com o objetivo de levantar subsídios para a construção do protótipo do estudo de caso. Após o término deste trabalho, pode-se constatar que a engenharia de usabilidade é um rico complemento para a modelagem OOHDM, pois, ela esta focada no usuário e pode tornar um software mais fácil para ser utilizado. O OOHDM foca o usuário, mas somente como público alvo de aplicação e não na facilidade do uso. No decorrer da implementação verificou-se a integridade da interface do protótipo ao ADV relacionado, como mostra a figura 44. Alguns acréscimos fizeram-se necessários devido ao estudo da engenharia da usabilidade como: janela de controle de zoom, movimentação do mapa e as explicações e informações na janela principal. Figura 44: Comparação de ADV Principal com a Tela Principal do protótipo
  • 82. 82 Durante a fase de testes também observou-se que o protótipo não estava coerente aos UIDs produzidos com o OOHDM. Essa modelagem nos permitiu voltar à fase de levantamento de requisitos e verificar as consistências. É o caso da figura 45 em que, após serem mostradas as instruções sobre a localização de uma sala, havia um botão seguir , e, durante a implementação, esse botão foi nomeado de avançar . O OOHDM permitiu voltar àquela fase e alterar o UID, como visto na figura. (avançar) (seguir) Figura 45: Alterações em UIDs 8.1 RESUMO DAS CONTRIBUIÇÕES A aplicação da engenharia de usabilidade em um protótipo multimídia, utilizando o método OOHDM, permitiu obter os seguintes resultados: o método OOHDM possibilita implementar todos os passos da engenharia de usabilidade, provando que esta união é uma poderosa tecnologia para o desenvolvimento de aplicações hipermídia com alto grau de interatividade, abstração e robustez. Isto permitiu criar uma interface coerente ao perfil dos usuários calouros que utilizam hoje os quiosques da UNOCHAPECÓ; a utilização do Flash 8 como ferramenta de desenvolvimento provou ser um excelente meio de implementação do protótipo, pois trata-se de um ambiente de desenvolvimento totalmente orientado a objetos, o que facilitou a transformação da modelagem obtida pelo OOHDM em um executável; este trabalho pode contribuir para facilitar a movimentação das pessoas diante do crescente fluxo e minimizar desconforto dessas pessoas em grandes ambientes,
  • 83. 83 quanto a localização de blocos, salas, eventos, centros e outros locais, como no caso da UNOCHAPECÓ. 8.2 TRABALHOS FUTUROS Como sugestão para trabalhos futuros pode-se: estender a aplicação aos diferentes perfis de usuários que utilizam os quiosques de acesso, inclusive para idosos, em que a aplicação deve possuir uma carga cognitiva mínima a fim de não causar frustração ou desconforto; ampliar, aperfeiçoar e estender a aplicação proposta neste trabalho podendo-se colocá-la em prática nos domínios da UNOCHAPECÓ integrando o protótipo com o sistema atual de reserva de ambientes que a universidade possui; acrescentar os critérios de adaptabilidade e gestão de erros propostos por Bastien e Scapin (19993); aplicar, neste protótipo, a fase de avaliação da engenharia de usabilidade, permitindo mensurar o grau de usabilidade; aplicar uma interface para o perfil de alunos com necessidades especiais, indicando nos blocos elevadores e rampas.
  • 84. 84 9 REFERÊNCIAS ABERGO. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE ERGONOMIA. Recife, 2005. Disponível em: http://www.abergo.org.br. Acesso em: 31 mar. 2005. ANTUNES, Rodrigo O. R. Aula 1: Introdução. 2000. Disponível em: http://www.i2.com.br/~rora/aulas/soii00b/aula1/. Acesso em: 05 abr. 2005. APOSTILA, Curso Extended FLASH 8, ENG DTP & Multimídia, Macromídia Authorized Trainning Partner, São Paulo, 2005. AURÉLIO, Dicionário Eletrônico, versão 3.0, Lexicon Informática Ltda., nov. 1999. BASTIEN, J. M. Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interfaces. 1993. Disponível em: ftp://ftp.inria.fr/INRIA/publication/publi- pdf/RT/RT-0156.pdf. Acesso em: 17 abr. 2005. BOGÉA, Denise. Discussão sobre Hiperdocuments. 1996. Disponível em: http://www.eca.usp.br/alunos/posgrad/denise/conceito.htm. Acesso em: 24 mar. 2005. CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de Usabilidade: Uma Abordagem Ergonômica. 2003. Disponível em: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/Apostila_nvVersao.pdf. Acesso em: 18 fev. 2005. DMITRUK, Hilda Beatriz (Org.). Cadernos metodológicos: Diretrizes do trabalho científico. 6. ed. Chapecó: Grifos, 2004. ENGELBART, Christina. A lifetime pursuit: From a biographical sketch of Douglas C. Engelbart. Bootstrap Institute, 2003. Disponível em: http://www.bootstrap.org/chronicle/chronicle.html. Acesso em: 28 fev. 2005. FILHO, Otávio; PELEGRINO, Egnaldo. História do Hipertexto. 1998. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/hipertexto/historia.html. Acesso em: 3 fev. 2005. GARZOTTO, Franca, PAOLINI, Paolo, SCHWABE, Daniel. HDM - A Model-Based Approach to Hypertext Application Design. 1993. Disponível em: http://www.inf.udec.cl/~yfarran/HDM.htm. Acesso em: 28 abr. 2005.
  • 85. 85 GONÇALVES, Simone de Siqueira. Administração do Tempo para os Executivos nos Dias Atuais. 2003. Disponível em: http://www.oswaldocruz.br/download/artigos/social20.pdf. Acesso em: 26 mar. 2005. HENNRICH, Jean Carlos. Estudo da Metodologia Orientada a Objetos OOHDM, Para a Modelagem e Desenvolvimento de Websites. Monografia (Especialista em Ciência da Computação) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2005. HENNRICH, Jean Carlos. Modelagem e Desenvolvimento de um Aplicativo Hipermídia sobre o RMS Titanic usando a Metodologia OOHDM e Software de Autoria. Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação) Centro de Tecnologia da Universidade do Oeste de Santa Catarina, Chapecó, 2000. HIRATSUKA, Tei Peixoto. Contribuições da Ergonomia e do Uso do Design na Concepção da Interface Multimídia. 1996. Disponível em: http://www.eps.ufsc.br/disserta96/tei/index/index.htm. Acesso em: 23 mar. 2005. ISO 9241. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals Part 11: Guidance on usability. 1998. Disponível em: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/lecturenotes/ISO9241part11.pdf. Acesso em: 10 abr. 2005. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. KERMAN, Philip. {Programando Action Script em FLASH}. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda., 2001. LEITE, Jair Cavalcanti. Modelos e Formalismos para a Engenharia Semiótica de Interfaces de Usuário. 1998. 205 f. Tese (Doutorado em Ciências em Informática) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro , Rio de Janeiro, 1998. Disponível em: http://www.serg.inf.puc-rio.br/serg/pub/jair/tese_jair.pdf. Acesso em: 23 fev. 2005.
  • 86. 86 LEMOS, André L. M. Anjos Interativos e Retribalização do Mundo. Sobre Interatividade e Interfaces Digitais. 1997. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html. Acesso em: 07 abr. 2005. LOCATELLI, Márcio Henrique. Engenharia de Software para o Desenvolvimento de WebApps e as Metodologias OOHDM e WebML. Monografia (Pós-Graduação em Ciência da Computação) Centro de Tecnologia e Ciência, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2003. NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. 2. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2002. NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 2000. OBERDERFER, Saulo Bazzi. Engenharia de WebApp para um Grupo Escoteiro Utilizando o Método OOHDM. Monografia (Bacharel em Ciência da Computação) Centro Tecnológico, Universidade Comunitária Regional de Chapecó, Chapecó, 2005. PRIMO, Alex Fernando Teixeira. Multimídia e Educação. Revista de divulgação cultural, Blumenau, SC. 1996. Disponível em: http://usr.psico.ufrgs.br/~aprimo/pb/educa.htm. Acesso em: 17 abr. 2005. RICHTEL, Matt. Making Web Sites More 'Usable' Is Former Sun Engineer's Goal. New York Times, NY, 13 jul. 1998. Disponível em: http://www.nytimes.com/library/tech/98/07/cyber/articles/13usability.html. Acesso em: 10. abr. 2005. ROMANI, Luciana Alvim Santos; ROCHA, Heloísa Vieira da; SILVA, Celmar Guimarães da. Ambientes para educação a distância baseados na Web: Onde estão as pessoas?. São Paulo, 2000. Disponível em: http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/publicacoes/lromani_ihc.pdf. Acesso em: 03 mar. 2005. SCHUHMACHER, Vera Rejane Niedersberg. Guia de Estilos para Seleção de Objetos de Interação. 1998. Disponível em: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/Guia_de_estilo.pdf. Acesso em: 01 mai. 2005. SCHWABE, Daniel, Resumo do OOHDM. Disponível em: http://www.oohdm.inf.puc- rio.br:8668/space/resumo+do+OOHDM. Acesso em: 02 mai. 2005.
  • 87. 87 SCHWABE, Daniel; ROSSI, Gustavo. Developing Hypermedia Applications using OOHDM, Workshop on Hypermedia Development Process, Methods and Models, Hypertext 98. 1998. SCHWABE, Daniel; VILAIN, Patrícia, Notação do Método OOHDM Versão 2.0, PUC-Rio, 2002. SILVA, Cassandra Ribeiro de Oliveira e. Bases Pedagógicas e Ergonômicas para Concepção e Avaliação de Produtos Educacionais Informatizados. 1998. 200f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 1998. Disponível em: http://www.eps.ufsc.br/disserta98/ribeiro/. Acesso em: 01 mar. 2005. WALKER, John. Through the Looking Glass. Beyond User Interfaces . 1988. Disponível em: http://www.fourmilab.ch/autofile/www/chapter2_69.html. Acesso em: 04 abr. 2005.
  • 88. 88 10 ANEXOS Relação dos documentos gerados pela metodologia OOHDM para o desenvolvimento de um protótipo de localização de ambientes na UNOCHAPECÓ. 10.1 QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS Questionário de avaliação do Perfil dos Usuários dos Terminais/Quiosques de auto-atendimento da UNOCHAPECÓ Dados Pessoais 1. Qual seu curso na UNOCHAPECÓ? __________________________________________ 2. Cidade onde reside? ______________________________________________________ 3. Sua escola de 2º Grau era: ( ) Pública ( ) Privada 4. Faixa Etária: ( ) até 20 ( ) de 21 a 25 anos ( ) de 26 a 30 anos ( ) de 31 a 35 anos ( ) acima de 36 anos 5. Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino 6. Local de Trabalho/ Função: _________________________________________________ Experiência na Tecnologia da Informática 7. Já fez algum curso de computação? ( ) Nunca utilizei um microcomputador ( ) Sou usuário de microinformática 8. Qual seu nível de conhecimento nessa área? ( ) Básico ( ) Intermediário ( ) Avançado Experiência na área da proposta deste questionário 9. Já utilizou algum terminal de auto-atendimento / quiosque de atendimento? ( ) Shoppings ( ) Exposições ( ) Aeroportos ( ) Terminais de auto-atendimento de Banco ( ) Outro, _________________________ 10. Você já utilizou mapas de localização em outros locais e teve facilidade no uso? ( ) Sim ( ) Não 11. Caso afirmativo na resposta anterior, como eram esses mapas de localização? ( ) Impressos ( ) Placas ( ) Terminais de atendimento 12. Você já teve dificuldades de se localizar na UNOCHAPECÓ ? ( ) Não ( ) Sim 13. Você já fez uso dos terminais de auto atendimento (quiosques) para consulta de notas e outros serviços? ( ) Não ( ) Sim 14. Você conhece todos as facilidades que os terminais de auto atendimento (quiosques) dispõem? ( ) Não ( ) Sim
  • 89. 89 15. Você acha necessário a universidade fazer um treinamento para usar os terminais de auto atendimentos (quiosques)? ( ) Não ( ) Sim Freqüência de Uso 16. Você sabia da existência dos mapas/placas de localização de ambientes aqui na UNOCHAPECÓ? ( ) Sim ( ) Não 17. Já os utilizou? ( ) Sim ( ) Não 18. Conseguiu se achar, ficou confuso? ( ) Não ( ) Sim, mas tive dificuldades ( ) Sim 19. Com que freqüência você utiliza os mapas de localização da UNOCHAPECÓ? ( ) Nunca utilizou ( ) Utilizou 1 vez ( ) Utilizou umas 3 vezes ( ) Utilizou mais de 5 vezes Experiência em Sistemas Similares 20. Você já teve contato com algum sistema de auto-atendimento em terminal/quiosque multimídia para se localizar em algum local desconhecido por você? Onde? ( ) Sim ( ) Não _____________________________________________________ Motivação 21. Se tivesse nos terminais/quiosques de auto-atendimento da Unochapecó, uma opção para a localização virtual de ambientes da universidade, você o usaria para localizar ambientes que você não conhece ou então encontrar o local onde está se realizando um determinado evento? Justifique sua resposta. ( ) Sim ( ) Não ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Obrigado pela colaboração, Atenciosamente Lara Popov Zambiasi Acadêmica Ciência da Computação Prof. Jean Carlos Hennrichs Orientador do Trabalho de Conclusão Prof. Jorge Di Domenico Co-orientador do Trabalho de Conclusão
  • 90. 90 10.2 TABULAÇÃO DO QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS Tabela 7: Tabela do Questionário de Avaliação do Perfil dos Usuários 1.Qual seu curso na UNOCHAPECó [90] Opções Quantidade Porcentagem Letras e Inglês 30 33.33% Agronomia 30 33.33% Ciências Contábeis 30 33.33% nulo 0 0.00% 2.Cidade onde reside? [90] Opções Quantidade Porcentagem Chapecó 70 77.78% Caxambú do Sul 10 11.11% Pinhalzinho 10 11.11% nulo 0 0.00% 3.Sua escula de 2º Grau era: [90] Opções Quantidade Porcentagem Pública 50 55.56% Privada 40 44.44% nulo 0 0.00% total 90 100% 4.Faixa etária [90] Opções Quantidade Porcentagem até 20 anos 80 88.89% de 21 a 25 anos 10 11.11% de 26 a 30 anos 0 0.00% de 31 a 35 anos 0 0.00% acima de 36 anos 0 0.00% nulo 0 0.00% total 90 100% 5.Sexo [90] Opções Quantidade Porcentagem Feminino 40 44.44% Masculino 50 55.56% nulo 0 0.00% total 90 100%
  • 91. 91 6.Local de Trabalho/Função [9] Opções Quantidade Porcentagem Macsul Alimentos/Promotora 1 11.11% Estudante 1 11.11% Beneti Contabilidade/Contadora 1 11.11% Ford/Vendedor 1 11.11% Indústria/Supervisor 1 11.11% Posto de Gasolina/Aux. Administrativo 1 11.11% Acasel/Aux. de Escritório 1 11.11% Ceramica Fenquer/Vendedor 1 11.11% ContaOeste/Aux. Dep. Pessoal 1 11.11% nulo 0 0.00% 7.Já fez algum curso de computação [90] Opções Quantidade Porcentagem Nunca utilizei um computador 10 11.11% Sou usuário de microinformática 80 88.89% nulo 0 0.00% total 90 100% 10.Você já utilizou mapas de localização em outros lugares e teve sucesso? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 40 44.44% Não 50 55.56% nulo 0 0.00% total 90 100% 11.Caso afirmativo, como eram esses mapas? [90] Opções Quantidade Porcentagem Impressos 20 22.22% Placas 10 11.11% Terminais de atendimento 10 11.11% nulo 50 55.56% 12.Você já teve dificuldades em se localizar na UNOCHAPECÓ? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 20 22.22% Não 70 77.78% nulo 0 0.00% total 90 100% 13.Você já fez uso dos terminais de auto- atendimento para consulta de notas e outros serviços? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 50 55.56% Não 40 44.44% nulo 0 0.00% total 90 100%
  • 92. 92 14.Você conhece todas as facilidades que os terminais de auto- atendimento dispõe? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 30 33.33% Não 60 66.67% nulo 0 0.00% total 90 100% 15.Você acha necessário a universidade fazer um treinamento para utilizar os terminais de auto atendimento? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 80 88.89% Não 10 11.11% nulo 0 0.00% total 90 100% 16.Você sabia da existência de mapas/placas de localização de ambientes na UNOCHAPECÓ [9] Opções Quantidade Porcentagem Sim 9 100.00% Não 0 0.00% nulo 0 0.00% total 9 100% 17.Já os utilizou? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 70 77.78% Não 20 22.22% nulo 0 0.00% total 90 100% 18.Conseguiu se achar, ficou confuso? [90] Opções Quantidade Porcentagem Não 10 11.11% Sim, mas tive dificuldades 10 11.11% Sim 60 66.67% nulo 10 11.11% total 90 100% 19.Com que freqüência você utiliza os mapas de localização da UNOCHAPECÓ? [90] Opções Quantidade Porcentagem Nunca utilizou 20 22.22% Utilizou 1 vez 30 33.33% Utilizou umas 3 vezes 20 22.22% Utilizou mais de 5 vezes 20 22.22% nulo 0 0.00% total 90 100%
  • 93. 93 20.Você já teve contato com algum sistema similar de auto- atendimento em terminais multimídia para se localizar em algum lugar desconhecido por você? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 0 0.00% Não 90 100.00% nulo 0 0.00% total 90 100% 21.Se tivesse nos terminais uma opção de localização virtual de ambientes da universidade, você usaria? [90] Opções Quantidade Porcentagem Sim 90 100.00% Não 0 0.00% nulo 0 0.00% total 90 100% 10.3 RELAÇÃO DE CENÁRIOS Cenário: C1 (Calouro) Visualizar a estrutura física da UNOCHAPECÓ. Contexto: Passei no vestibular, sou Calouro da UNOCHAPECÓ e gostaria de conhecer a estrutura física, para visualizar a universidade como um todo. Objetivo: Ver a estrutura física da UNOCHAPECÓ. Ações: Após selecionar a opção de localização, o sistema me apresenta todo o mapa da UNOCHAPECÓ, bem como opções de localizar um bloco em específico, uma sala, um evento, um centro ou outro local importante. Cenário: C2 (Calouro) Ver caminho para chegar até um bloco. Contexto: Preciso chegar até o bloco G e gostaria de saber o caminho que devo percorrer. Objetivo: Ver o caminho para chegar até um bloco na UNOCHAPECÓ. Ações: Após selecionar a opção de localização o sistema me apresenta todo o mapa da UNOCHAPECÓ. Escolho a opção localizar por bloco e o sistema me retorna a relação de blocos existentes na UNOCHAPECÓ. Escolho o bloco desejado e o sistema me apresenta o caminho de onde estou até esse bloco. O sistema ainda me apresenta a foto do bloco e possibilita ver mais informações sobre o mesmo (salas e eventos do bloco). Cenário: C3 (Calouro) Localizar uma sala de aula. Contexto: Preciso chegar até a sala R101 e gostaria de saber o caminho que devo percorrer. Objetivo: Localizar uma sala de aula pelo seu número. Ações: Após selecionar a opção de localização o sistema me apresenta todo o mapa da UNOCHAPECÓ. Escolho a opção localizar por salas e o sistema me retorna a relação de salas existentes na UNOCHAPECÓ. Escolho a sala desejada e o sistema me apresenta o caminho de onde estou até o bloco desta sala. O sistema ainda me apresenta a foto do bloco e possibilita ver mais informações sobre o mesmo (outras salas e eventos do bloco).
  • 94. 94 Cenário: C4 (Calouro) Localizar a sala onde está sendo realizado um evento específico. Contexto: Preciso chegar até o local onde está sendo realizado o evento Semana da Computação , e gostaria de saber o caminho que devo percorrer. Objetivo: Localizar a sala onde está sendo realizado um evento. Ações: Após selecionar a opção de localização o sistema me apresenta todo o mapa da UNOCHAPECÓ. Escolho a opção localizar evento e o sistema me retorna a relação de eventos atuais na UNOCHAPECÓ. Escolho o evento desejado e o sistema me apresenta o caminho de onde estou até o bloco onde está ocorrendo este evento. O sistema ainda me apresenta a foto do bloco e possibilita ver mais informações sobre o mesmo (salas e outros eventos do bloco). Cenário: C5 (Calouro) Localizar um Centro em específico. Contexto: Preciso chegar até o Centro Tecnológico e gostaria de saber o caminho que devo percorrer. Objetivo: Localizar um Centro específico. Ações: Após selecionar a opção de localização o sistema me apresenta todo o mapa da UNOCHAPECÓ. Escolho a opção localizar centros e o sistema me retorna a relação de centros existentes na UNOCHAPECÓ. Escolho o centro desejado e o sistema me apresenta o caminho de onde estou até o bloco onde está este centro. O sistema ainda me apresenta a foto do bloco e possibilita ver mais informações sobre o mesmo (salas e eventos do bloco). Cenário: C6 (Calouro) Localizar outros locais (DCE, SERCA, Auditório,...). Contexto: Preciso chegar até a SERCA (Secretaria Acadêmica) e gostaria de saber o caminho que devo percorrer. Objetivo: Localizar um local importante Ações: Após selecionar a opção de localização o sistema me apresenta todo o mapa da UNOCHAPECÓ. Escolho a opção localizar outros locais e o sistema me retorna a relação de pontos importantes existentes na UNOCHAPECÓ (DCE, SERCA, Auditórios,...). Escolho o local desejado e o sistema me apresenta o caminho de onde estou até o bloco deste local. O sistema ainda me apresenta a foto do bloco e possibilita ver mais informações sobre o mesmo (salas e eventos do bloco). Cenário: C7 (Calouro) Ver detalhes de um bloco. Contexto: Gostaria de saber mais detalhes sobre o bloco G. Objetivo: Saber detalhes de um bloco em específico. Ações: Com o mapa da UNOCHAPECÓ na tela do quiosque, clico no bloco desejado e o sistema me mostrará o caminho que devo percorrer até o bloco. O sistema fornecerá também uma foto da fachada do bloco e informações do mesmo. Um botão para mais detalhes aparecerá na tela. Se for ativado, este apresentará informações especificas do bloco como: salas, auditórios, plenários, centros, laboratórios, eventos e em que andar do bloco cada um desses se encontra.
  • 95. 95 10.4 RELAÇÃO DE USE CASES Use Case: Visualizar estrutura física Cenários: C1. Descrição: 1. O usuário chega até o quiosque/terminal de acesso. 2. O usuário entra na opção localize-se! . 3. O sistema apresenta uma constituição artística de toda a área física da UNOCHAPECÓ e uma relação de atividades que esse Calouro pode realizar, como: localizar bloco, sala, evento, centro e outro local pré-definido. Use Case: Visualizar caminho até um bloco. Cenários: C2. Descrição: 1. O usuário chega até o quiosque/terminal de acesso. 2. O usuário entra na opção localize-se! . 3. O sistema apresenta uma constituição artística de toda a área física da UNOCHAPECÓ e uma relação e atividades que esse Calouro pode realizar, como: localizar bloco, sala, evento, centro e outro local pré-definido. 4. O usuário escolhe a opção de localizar um bloco. 5. O sistema mostra a relação de blocos presentes na instituição. 6. O usuário escolhe o bloco que deseja localizar. 7. O sistema retorna o caminho para chegar até o bloco selecionado. 8. O sistema fornece uma foto da fachada do bloco e um descritivo do bloco e ainda possibilita ao usuário ver mais detalhes de cada andar do bloco. Use Case: Visualizar caminho até uma sala. Cenários: C3. Descrição: 1. O usuário chega até o quiosque/terminal de acesso. 2. O usuário entra na opção localize-se! . 3. O sistema apresenta uma constituição artística de toda a área física da UNOCHAPECÓ e uma relação de atividades que esse Calouro pode realizar, como: localizar bloco, sala, evento, centro e outro local pré-definido. 4. O usuário escolhe a opção de localizar uma sala. 5. O sistema mostra uma instrução de como são formadas a numeração das salas, o usuário, então, identificará o bloco a que esta sala pertence. 6. O usuário escolhe o bloco que deseja localizar a sala. 7. O sistema retorna o caminho para chegar até o bloco selecionado. 8. O sistema fornece uma foto da fachada do bloco e um descritivo do bloco e ainda possibilita ao usuário ver mais detalhes de cada andar do bloco.
  • 96. 96 Use Case: Visualizar caminho até um evento. Cenários: C4. Descrição: 1. O usuário chega até o quiosque/terminal de acesso. 2. O usuário entra na opção localize-se! . 3. O sistema apresenta uma constituição artística de toda a área física da UNOCHAPECÓ e uma relação de atividades que esse Calouro pode realizar, como: localizar bloco, sala, evento, centro e outro local pré-definido. 4. O usuário escolhe a opção de localizar um evento. 5. O sistema mostra a relação de eventos atuais presentes na instituição. 6. O usuário escolhe o evento que deseja localizar. 7. O sistema retorna o caminho para chegar até o bloco do evento selecionado. 8. O sistema fornece uma foto da fachada do bloco e um descritivo do bloco e ainda possibilita ao usuário ver mais detalhes de cada andar do bloco. Use Case: Visualizar caminho até um centro. Cenários: C5. Descrição: 1. O usuário chega até o quiosque/terminal de acesso. 2. O usuário entra na opção localize-se! . 3. O sistema apresenta uma constituição artística de toda a área física da UNOCHAPECÓ e uma relação de atividades que esse Calouro pode realizar, como: localizar bloco, sala, evento, centro e outro local pré-definido. 4. O usuário escolhe a opção de localizar um centro. 5. O sistema mostra a relação de centros presentes na instituição. 6. O usuário escolhe o centro que deseja localizar. 7. O sistema retorna o caminho para chegar até o bloco selecionado. 8. O sistema fornece uma foto da fachada do bloco e um descritivo do bloco e ainda possibilita ao usuário ver mais detalhes de cada andar do bloco.
  • 97. 97 Use Case: Visualizar caminho até um outro local. Cenários: C6. Descrição: 1. O usuário chega até o quiosque/terminal de acesso. 2. O usuário entra na opção localize-se! . 3. O sistema apresenta uma constituição artística de toda a área física da UNOCHAPECÓ e uma relação de atividades que esse Calouro pode realizar, como: localizar bloco, sala, evento, centro e outro local pré-definido. 4. O usuário escolhe a opção de localizar outros locais. 5. O sistema mostra a relação de outros locais importantes presentes na instituição. 6. O usuário escolhe o local que deseja localizar. 7. O sistema retorna o caminho para chegar até o bloco do local selecionado. 8. O sistema fornece uma foto da fachada do bloco e um descritivo do bloco e ainda possibilita ao usuário ver mais detalhes de cada andar do bloco. Use Case: Ver detalhes de um bloco. Cenários: C7. Descrição: 1. O sistema fornece uma foto da fachada do bloco e um descritivo do bloco. 2. O sistema apresenta a relação de andares deste bloco. 3. O usuário seleciona o andar que seja ver mais informações. 4. O sistema retorna as salas, os eventos, os centros e outros locais importantes do andar deste bloco.
  • 98. 98 10.5 RELAÇÃO DE UIDS Figura 46: UID 01 Visualizar estrutura física Figura 47: UID 02 Visualizar bloco
  • 99. 99 Figura 48: UID 03 Visualizar sala Figura 49: UID 04 Visualizar evento
  • 100. 100 Figura 50: UID 05 Visualizar centro Figura 51: UID 06 Visualizar outros locais
  • 101. 101 Figura 52: UID 07 Visualizar detalhes
  • 102. 102 10.6 RELAÇÃO DE ADVS Figura 53: ADV Principal Figura 54: ADV Animacao
  • 103. 103 Figura 55ADV Navegacao Figura 56: ADV Bloco Figura 57: ADV Botao Linha
  • 104. 104 Figura 58: ADV Andares Figura 59: ADV Ambiente
  • 105. 105 10.7 RELAÇÃO DE ADOS Figura 60: ADO Nó Principal Figura 61: ADO Nó BlocoAnimacao
  • 106. 106 Figura 62: ADO Nó Bloco Figura 63: ADO Nó Andar Figura 64: ADO Nó Ambiente
  • 107. This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com. The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.