TERCER INFORME PRÁCTICA PROFESIONAL1. INFORMACIÓN GENERAL LUGAR Y FECHA             Bogotá, Noviembre 4 de 2011 NOMBRES Y ...
Grandes empresas ingresaron en el 2011 con TV Internet, entre las másdestacadas: Samsung, LG, Sony, Panasonic y Sharp. Las...
3. INFORME GERENCIALLa identificación oportuna de las tendencias tecnológicas del mercado y suinfluencia dentro del compor...
Dentro de las conclusiones del estudio del entorno encontramos que laevolución del internet ha impactado el mercado de la ...
Algunas de las ventajas que prevén su aumento de penetración son el precio,que amplía el perfil del consumidor al bajar el...
   El público objetivo cambia apresuradamente y las nuevas generaciones        transforman el mercado y colocan nuevas co...
socialmente tienen direcciones diferentes por su estatus social, su característicacomún es el crecimiento con la tecnologí...
Con base al anterior estudio y una vez analizado y evidenciadas las tendenciasde estilo de vida y comportamiento del públi...
INDICADOR 1.Objetivo. Evaluar el avance del trabajo investigativo en los paísesseleccionado en la primera fase.Variables:T...
INDICADOR 3.Objetivo. Cuantificar el avance del estudio de mercado diseñado paramedir los cambios de consumo televisivo en...
4. APROXIMACIÓN A CONCEPTOS APLICADOSEn el desarrollo de este proyecto de práctica evidenciamos el uso de lossiguientes co...
o publicidad por emplazamiento, permite aCaracol Televisión S.A., incorporar marcas dentro del contenido de losvideojuegos...
5. OPORTUNIDADES DE NEGOCIOEn las oportunidades de negocio analizadas en el primer informe del proyecto,se lograron concre...
6. REFERENCIASABC.es (2011, 28 de sept). YouTube lanzará canales de televisión. Extraído dehttp://www.abc.es/20110928/medi...
PARREÑO. J. M. MARKETING Y VIDEOJUEGOS. Product placement, in-game,advertising y advergaming. ESIC Editorial. ISBN: 978-84...
8. COMENTARIOS Y VISTO BUENO DEL TUTOR EMPRESARIALEl rigor en la planificación y ejecución del proyecto se refleja en losr...
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Tercer informe de práctica por plantagenet mesa revisión

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Tercer informe de práctica por plantagenet mesa revisión

  1. 1. TERCER INFORME PRÁCTICA PROFESIONAL1. INFORMACIÓN GENERAL LUGAR Y FECHA Bogotá, Noviembre 4 de 2011 NOMBRES Y APELLIDOS PLANTAGENET MESA GONZALEZ CÓDIGO ESTUDIANTE 200811621 PROGRAMA MERCADEO ACADÉMICO TÍTULO DEL PROYECTO USO Y TENDENCIA DE NUEVAS PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS DE INFORMACIÓN, PARA CARACOL TELEVISIÓN. INTRAEMPRESARIADO EN EMPRESA MODALIDAD DE X PRÁCTICA SOCIAL ASISTENTE DE INVESTIGACIÓN EMPRESA DE CARACOL TELEVISIÓN S.A. PRÁCTICA TUTOR EMPRESARIAL JUAN MANUEL BOTERO TUTOR ACADÉMICO MARÍA CAROLINA MORENO2. INFORME DE CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOSOBJETIVO GENERAL.Con el desarrollo de la práctica profesional fue posible identificar las tendenciastecnológicas en televisión que están ingresando a Colombia, especialmenteBogotá, como capital, y notar como el precio de adquisición de esta nuevatecnología la coloca a disposición de estratos 3 en adelante. Las ventas hanincrementado en los últimos meses y se espera un repunte importante endiciembre de 2011. 1
  2. 2. Grandes empresas ingresaron en el 2011 con TV Internet, entre las másdestacadas: Samsung, LG, Sony, Panasonic y Sharp. Las grandes superficies hanorganizado sus stands para estas marcas e impulsado notablemente estatecnología en el consumidor.Paralelamente estas marcas, están avanzando rápidamente en la innovaciónde este nuevo dispositivo y ya están en países desarrollados, unidades conmayor nivel de tecnología y mayor navegación, lo que indica que la tendenciaseguirá por lo menos en los siguientes dos años, sobre el TV Internet, conmodificaciones pero bajo la misma plataforma.Para resumir, esta primera identificación: La TV – Internet es una realidad enColombia y su proceso de penetración en los hogares colombianos irá enaumento, debido al precio de adquisición y el fenómeno de acceso al créditoque está viviendo nuestro país. Los fabricantes siguen desarrollando tecnologíabajo este concepto, con nuevas aplicaciones que permiten al consumidordisfrutar variedad de contenido, en tiempo, esto permite visualizar a cortoplazo, el mantenimiento de esta tendencia.También se logró visualizar un nuevo dispositivo que probablemente llegará aColombia en uno o dos años máximos, y se trata del “personal 3D viewer” odispositivo personal de visualización, que nos adentra a una personalización deldispositivo hoy conocido como televisor.OBJETIVOS ESPECIFICOS. 1. Se identificó la tendencia de nuevos formatos interactivos para la televisión en formato TV-Internet en países como Estados Unidos, España y Canadá. Dentro de este aspecto identificamos las estrategias usadas por canales importantes y como han obtenido beneficio económico del uso de la red, en la emisión de contenido. 2. Se identificaron opciones tecnológicas que pueden ser implementadas por Caracol Televisión mediante dispositivos TV-Internet en el mediano plazo. 3. Se soportó y formuló una estrategia de contenido para TV –Internet desarrollable en el corto plazo y que puede ser claramente una forma de posicionamiento de marca nacional y mundial. También se formularon acciones que permitirían llevar la estrategia a ser fuente de ingresos adicionales para Caracol Televisión. 2
  3. 3. 3. INFORME GERENCIALLa identificación oportuna de las tendencias tecnológicas del mercado y suinfluencia dentro del comportamiento del consumidor, permite diseñarestrategias en la atención oportuna de las necesidades que descubren losconsumidores con el uso de la nueva tecnología. Las organizaciones queresponden más rápidamente a la satisfacción de dichas necesidades tienenventaja sobre su competencia y oportunidad para permanecer y dar mayorvalor a sus accionistas.El desarrollo del trabajo durante estos meses permitió investigar el entorno, conreferencia en países desarrollados y canales de televisión principales, demanera que se identificaron importantes estrategias implementadas por estoscanales mediante el uso de la TV-Internet. Entre los más importantes están:  Posicionar y aumentar el contenido de su plataforma web para acceso desde los dispositivos TV-Internet, y colocar contenido de programas emitidos previamente en el canal tradicional, permitiendo al usuario flexibilidad de tiempo para visualizar el contenido. La fuente de financiación sigue siendo la publicidad al inicio del capítulo en internet o como scroll dentro del capítulo.  Lanzamiento de producciones exclusivas dentro del concepto pago por visión o pago por evento o el video bajo demanda. Las fuentes de ingresos se representan en el pago del televidente al canal para acceder al contenido.  Venta de visión de contenido de películas recientes y taquilleras en pago por ver.  Advergaming o videojuegos diseñados para las series en versiones gratuitas con publicidad interna que aumentan el posicionamiento de la serie dentro del público objetivo. Algunas han incluido capítulos con pago que permite al jugador obtener mayores niveles dentro del juego con un pago extra.  Disponibilidad de contenido en noticias posterior a la emisión de la franja para ser visualizado desde internet, con alto definición.  Incorporación de las redes sociales y la opinión del televidente en línea a la emisión de los programas, para obtener las reacciones y los sentimientos de los individuos al contenido emitido.  Contenidos Play On line.  Elaboración de documentales con publicidad. 3
  4. 4. Dentro de las conclusiones del estudio del entorno encontramos que laevolución del internet ha impactado el mercado de la televisión y elentretenimiento, los actuales sistemas de comunicación están en constante yapresurada evolución, obligando a los canales de televisión a cambiar conellos o relegarse. En este escenario la competencia internacional se hace cadavez más fuerte, pues los contenidos trascienden fronteras a solo un click dedistancia y no puede dejarse atrás el estudio de las estrategias de esacompetencia porque nos afectan directamente, no analizarlas o por lo menosidentificarlas es un error que afectará duramente el posicionamiento de laorganización en el mercado.Como segundo factor, el conocimiento y la participación del consumidor-televidente toma cada día más fuerza dentro de los direccionamientos decontenidos de estas grandes compañías. Las herramientas tradicionales usadaspara evaluar los contenidos no entregan los resultados esperados y se requiereuna evolución en los instrumentos de evaluación de contenido hasta ahorausados. La incorporación de las redes sociales han permitido a estascompañías conocer más de las necesidades próximas del televidente y suanálisis permite a los directivos direccionar los desarrollos de contenidos, conalta probabilidad de éxito.El televidente ha cambiado y continua en constante cambio, es precisoobservar estos cambios en cámara lenta para con base en ello, formular lasestrategias en el direccionamiento del contenido. La sensibilidad, elacercamiento de la información y el uso de los canales tecnológicos comoinformación, le permiten aumentar su nivel de comunicación y pensamiento,formando una interconexión que transforma fácilmente en el comportamientode las microsociedades y el individuo.Por último, identificar el avance de la competencia es clave a la hora de preverel efecto y la oportunidad en la innovación, marcando factores diferenciadoresante el consumidor que aumentaran el posicionamiento de marca y lasutilidades.En el segundo segmento del trabajo desarrollado, investigamos la nuevatecnología que está ingresando a Colombia en dispositivos TV-Internet, endonde básicamente se incorpora el Internet con el dispositivo de televisión,dando paso a la interactividad y mayor definición en la visualización delcontenido disponible en internet.El ingreso de TV Internet en Colombia se ha expandido rápidamente a ciudadesprincipales colombianas, como Cali, Medellín, Barranquilla, Bucaramanga yPereira. Las ventas han aumentado paulatinamente con los meses, debido a laamplia oferta y el precio, según Digitimes, se espera que el último trimestre de2011 deje una penetración del TV Internet cercana al 17% en los hogares. 4
  5. 5. Algunas de las ventajas que prevén su aumento de penetración son el precio,que amplía el perfil del consumidor al bajar el nivel de poder adquisitivonecesario para su compra. Otro factor es el proceso de interacción y ladinámica de los contenidos, que permite diversificar el contenido y adaptarlo alas necesidades de los consumidores, sin requerir limitantes de tiempo. Losnuevos formatos, el diseño, la variedad de características y funcionalidad sonatributos que conectan rápidamente al consumidor con la nueva tecnología.La disponibilidad del contenido con motores de búsqueda de acuerdo a losrequerimientos del televidente y el uso de las redes sociales como expansoresde contenido y herramientas “free” de feedback para las productoras decontenido, se convierten en opciones muy importantes de análisis y comosoporte en los procesos de toma de decisiones de las organizaciones.Paralelamente, hay cierta restricción del consumidor, con respecto al cambiode precios en los últimos 5 años, pues en el 2008 un TV LCD de 40 pulgadascostaba $8 millones y hoy está en $1.600.000, este cambio de precios no es justopara el consumidor y se siente “engañado” de alguna manera, lo que restringeun poco el cambio de tecnología en varios hogares. Pero por otro lado está elconsumidor, que tiene el antiguo televisor y que esta nueva oferta le dagrandes beneficios a un muy buen precio.El uso de la tecnología también ha despertado dudas, no es fácil para elconsumidor adulto usar este tipo de equipo o le resulta algo “complicado” demanejar. Este es un factor de limitación a cierto mercado, pero no latendencia, es importante dejar claro este aspecto, porque este estudio estaparametrizado dentro de tendencias y su objetivo es buscar identificarlas conbase en las acciones del presente.Dentro de las desventajas más importantes del ingreso de estos dispositivos enColombia está la velocidad de conexión de internet y el costo de la misma. Esun hecho que este tipo de tecnología requiere como mínimo conexión de 2 GBen banda ancha para garantizar un nivel mínimo de velocidad en el acceso alcontenido. Estas características cuestan en nuestro país y restringen el acceso aniveles de poder adquisitivo medio-alto, ya que el costo de conexión seestablece anual.Después de analizado el segundo segmento podemos concluir:  La tecnología TV-Internet ha llegado a Colombia con proyecciones de penetración superiores al 12% de los hogares colombianos en el mediano plazo.  El precio accesible de esta tecnología permitirá un aumento progresivo pero acelerado a los hogares de estrato 3 y superior.  La nueva tecnología demanda aumento de los requerimientos técnicos de producción de televisión, pero que para el caso colombiano, deben ser equilibrados con una velocidad media que permita la visualización optima del contenido con baja velocidad, para llegar a mas segmentos. 5
  6. 6.  El público objetivo cambia apresuradamente y las nuevas generaciones transforman el mercado y colocan nuevas condiciones de demanda.  Los canales de televisión colombianos deben incluir dentro de sus estrategias, el diseño de contenido que esté acorde con el uso de esta tecnología en beneficio de su marca y gestión financiera.Igualmente señalamos las siguientes oportunidades con este ingreso detecnología para Caracol Televisión:  Flexibilización del contenido a multiplataformas.  Oportunidad para innovar y crear nuevos contenidos dirigidos a públicos microsegmentados.  Estructuración del marketing segmentado con mayor efectividad, al reducir distorsiones y ajustar el ángulo de penetración.  Las nuevas tecnologías permiten el aumento de las fuentes de ingreso para la compañía mediante el uso de nuevas alternativas de marketing para el cliente.Pero también definimos algunas amenazas tanto para Caracol Televisión S.A.como organización como la emisión del contenido mismo:  Mayor ingreso de competidores.  Mayor ruido y aumento de distractores en el televidente, al tener variedad de información al mismo tiempo.  Ingreso de participantes muy fuertes en el campo tecnológico al sector de entretenimiento.  Aumento del rechazo de la publicidad intrusiva por parte del televidente.  Variedad de contenido de alta calidad para el televidente en la web.  Bajo nivel de desarrollo tecnológico en Colombia para la producción de contenido en 3D, videojuegos y animación por computador, entre otros; lo que implica que para los canales de televisión la adquisición de esta tecnología implica un mayor costo que para los canales en países desarrollados.  Deficiencia en la capacitación, desarrollo y entrenamiento del capital humano que domine la tecnología de producción de contenidos en ambiente web.El tercer segmento de implementación del estudio, evaluó las tendencias de losindividuos entre los 12 y 18 años de frente al consumo de esta nuevatecnología. El segmento seleccionado se basó en el Estudio de “Perfiles UrbanosII”1, que describe 13 perfiles basados en un estudio de los estilos de vida de losBogotanos, siendo determinante para proyectar tendencias; El perfil de los“apáticos desesperanzados” y “Tecnoliberales” y “Jóvenes Vanguardistas” secaracteriza por ser altamente influenciado por los medios tecnológicos, aunque1 Estudio: Perfiles Urbanos II. Realizado por TBWA-Colombia y la Universidad Central. 2011. Bogotá,Colombia. 6
  7. 7. socialmente tienen direcciones diferentes por su estatus social, su característicacomún es el crecimiento con la tecnología; son pre adolescentes y adolecentesidentificados por su acercamiento y dominio de la tecnología y el internet.Como resultado del análisis podemos concluir que los individuos estudiadosmuestran una clara tendencia al uso de dispositivos móviles y el acceso a la reden un porcentaje superior al 80%, es decir, no conciben su vida sin la conexión ala red. De la muestra seleccionada el 90% usa el internet por lo menos tres vecesa la semana.En el análisis del uso del internet, se puede concluir que más del 62% de losindividuos usan el internet para chatear y jugar. Dentro del contenido por elcual se inclina a ver en televisión están las series de acción, los deportes y losanimados.Con respecto a los dispositivos más usados, la muestra seleccionada usa conmayor frecuencia el computador, el celular y la consola de juegos, seguidos deltelevisor y dispositivos de música.Como conclusión del estudio establecemos que el segmento de los individuosentre los 12 y 18 años de diferentes estratos económicos y ubicados en variasciudades de Colombia, tienen una importante inclinación por el uso dedispositivos tecnológicos y un amplio uso de su tiempo a la conexión deinternet. Dentro de las actividades en internet que más le gusta hacer a estepúblico objetivo es jugar y chatear. Usando en su mayoría el computador, eltelevisor, el celular y la consola de juegos, con lo cual podemos ver latendencia al desplazamiento del televisor a un segundo nivel, como dispositivode entretenimiento para este segmento.A nivel mundial y basados en estudios de varias firmas he querido reunir algunastendencias que se prevén para el 2012 a nivel Colombia:  El aumento de los dispositivos 3D inclinará la ventaja de contenido.  Expansión de los videojuegos e incorporación de la tecnología a los mismos.  Integración de la TV Internet, mediante nuevos dispositivos que se conectan mediante banda ancha.  Tendencia a la programación social y personalizada. Al ingresar la TV Internet le permitirá al usuario disponer de contenido personalizado y adaptable a su horario personal, combinado con una conexión social que podrá incidir en nuestra agenda de programación al sugerir programación en las cuentas sociales activas, que podría llegar a ser más personalizado con las definiciones de perfil asignadas por cada usuario. 7
  8. 8. Con base al anterior estudio y una vez analizado y evidenciadas las tendenciasde estilo de vida y comportamiento del público objetivo, establecimos comoestrategia la implementación del Advergaming para las series de CaracolTelevisión S.A.; esta estrategia tiene como objetivo Aumentar elposicionamiento de la marca Caracol TV a la par de expandir la promoción delos productos con el fin de generar valor de marca dentro del segmentomediante el uso de videojuegos.Dentro de las ventajas del uso de este formato, encontramos el nivel deconocimiento del consumidor, que le permitirán hacer estudios de mercado ytesteo de productos de forma bidireccional.La implementación de esta estrategia le permitirá a Caracol TV el canal deacercamiento a ese público objetivo que ya no observa televisión, y que dealguna forma se siente “irrumpido” con la publicidad intrusiva del medio masivoo que simplemente no se “identifica” con el contenido habitual.La importancia para Caracol Televisión en llegar a este público objetivo, radicaen la rápida transformación de los escenarios de demanda de productos yservicios. Al público que pretendemos atender directamente, se convertirán enpoco menos de 5 años en los líderes en la demanda de bienes y servicios, porende es el foco de direccionamiento directo de la publicidad. Estasproyecciones permiten que hoy se deban enfocar estrategias para atenderlos.La transformación tecnológica de este segmento hace que las condiciones delmercado cambien rápidamente; estrategias como esta le permite a las marcasun acercamiento “prudente” al consumidor sin generar rechazo e imprimir sutendencia de manera indirecta.La estrategia incorpora los vínculos a las redes sociales que cumplirán dosfunciones importantes: la primera será servir de medio de expansión dentro dela red para adquirir más usuarios, y la segunda, servir de feed back paraidentificar necesidades, comportamientos y tendencias de los usuarios,soportadas en los perfiles creados por el mismo usuario, que facilitarán aCaracol TV el direccionamiento estratégico de la publicidad a microsegmentos,lo mismo que el diseño de contenido.La implementación formulada en el proyecto de prácticas tiene ampliaproyección con las tendencias de Realidad Aumentada, que estamospercibiendo en mercados más desarrollados, ya que los prototipos dedispositivos desarrollados, claramente han sido direccionados a lapersonalización del contenido en los siguientes dos años. La opción devideojuegos también ha sido incorporada a estos proyectos, porque sonfunciones que han adquirido gran demanda entre los individuos. 8
  9. 9. INDICADOR 1.Objetivo. Evaluar el avance del trabajo investigativo en los paísesseleccionado en la primera fase.Variables:TIF1= Trabajo Investigativo Fase 1.NCI= Número de canales investigados.TMPCI = Total de la Muestra de Canales a Investigar.Formula:Cumplimiento al 30 de Septiembre:INDICADOR 2.Objetivo. Evaluar el avance de pruebas en dispositivos que han llegadoal país.Variables:PRF2= Pruebas Realizadas Fase 1.NRDE= Numero de referencias de dispositivos evaluados.TDDC = Total de dispositivos disponibles en Colombia.Formula:Cumplimiento al 27 de Octubre. 9
  10. 10. INDICADOR 3.Objetivo. Cuantificar el avance del estudio de mercado diseñado paramedir los cambios de consumo televisivo en el público delimitado, apuertas del ingreso de los nuevos dispositivos Internet-TV.Variables:ERF3= Encuestas objetivo fase 3.NER= Numero de encuestas realizadas.TEAR = Total de encuestas a realizar.Formula:Cumplimiento al 27 de Octubre. 10
  11. 11. 4. APROXIMACIÓN A CONCEPTOS APLICADOSEn el desarrollo de este proyecto de práctica evidenciamos el uso de lossiguientes conceptos: enfocada al sector deentretenimiento y contenido por televisión para el mercado colombiano;consistió en estudiar y analizar las tendencias del entorno mundial, relacionadadirectamente con el objeto del estudio. al aplicar el concepto de la interrelación de losmercados dentro de un mundo globalizado y cada vez más cercano, sinrequerir el traspaso físico de fronteras, nos enfrenta a un análisis más serio ycercano al comportamiento del individuo. Este concepto fue aplicado dentrode todo el desarrollo del proyecto al tener en cuenta las variables globales queestán influenciando el desarrollo del mercado de la televisión. Su análisis nosllevó a identificar importantes tendencias que Caracol Televisión deberáanalizar y formular estrategias para su direccionamiento. en este proyecto incorporamosherramientas de comunicación efectiva para su desarrollo, el objeto de suaplicación fue transmitir correcta y efectivamente la información al públicoinvolucrado en el desarrollo del proyecto. como complemento en el proceso efectivode comunicación, involucramos herramientas web 2.0 para la documentacióndel proyecto y exposición de resultados de manera gerencial. fue incorporado dentro del proceso de planteamiento enla solución interactiva, como estrategia de posicionamiento de marca paraCaracol Televisión en sus series televisivas que a la par de aumentar el valor demarca, involucre el público objetivo a quien está dirigida esta función, con elcontenido. En este proyecto el Advergaming se propone como una claraoportunidad para el posicionamiento de la marca Caracol TV y de línea denegocio direccionado a nichos específicos de mercado para la promoción demarcas. el uso de este concepto sugiere laincorporación de nuevas estrategias de marketing para la promoción yposicionamiento de productos de Caracol Televisión, dentro de un segmentoespecifico que requiere el uso de medios tecnológicos y sociales para recibirinformación. 11
  12. 12. o publicidad por emplazamiento, permite aCaracol Televisión S.A., incorporar marcas dentro del contenido de losvideojuegos con el fin de obtener ingresos económicos, paralelamente alproceso de posicionamiento de marca y de producto. la incorporación de las redes sociales a los nuevosdispositivos de entrenamiento es una oportunidad para el proyecto de expandirsu marca y el lanzamiento de productos. El concepto también ha sidoincorporado como herramienta de feed back en el análisis de tendencia deltelevidente. el concepto de e-consumer fue incorporado dentro deladvergaming como complemento de la estrategia y así lograr un enfoquedirecto al consumidor, que a su vez le permita a Caracol Tv adquirir sustendencias de forma que el consumidor no se sienta “atacado”. Otraaplicación dada a este concepto, se basa en el uso de los videojuegos dentrode la red, que en su futuro permitirán una interactividad entre dispositivos,haciendo aún más popular la estrategia. 12
  13. 13. 5. OPORTUNIDADES DE NEGOCIOEn las oportunidades de negocio analizadas en el primer informe del proyecto,se lograron concretar las siguientes: Aprovechamiento de las nuevas tendencias en tecnologías de la información (Internet- Tv) para generar nuevos contenidos micro- segmentados, diversificando la pauta publicitaria y que estén alineados dentro del marketing alternativo, de las grandes marcas, y a su vez generen recordación de la marca Caracol en los televidentes.Con el análisis realizado en el proyecto tanto a nivel de entorno como decomportamiento de los perfiles, podemos soportar claramente que el ingresode los nuevos dispositivos le genere a Caracol Televisión S.A. nuevas alternativasde expansión de contenido microsegmentado. Sin embargo se requieren derefuerzos importantes en el análisis de las herramientas que brinda laincorporación de las redes sociales como canal de acercamiento a loscambios de comportamiento del individuo, y que por ende direccionan laconducta de los mercados.La estrategia del advergaming es solo una parte del aprovechamiento queCaracol Televisión S.A. puede hacer de esta tecnología a su favor y comodiferenciador claro de la competencia nacional.Es importante mencionar que los nuevos modelos de conectividad le permitirána Caracol Televisión S.A. diversificar contenidos a favor de su posicionamientode marca, enfocados a las tendencias del microsegmento.Las redes sociales son una herramienta muy efectiva a la hora de analizarlocomo canal personalizado hacia el cliente, pero hasta ahora las estrategias demarketing no han logrado sacar la mayor ventaja y aumentar el potencial.Otras oportunidad de negocio detectadas:  Uso de la Publicidad por Emplazamiento en el videojuego.  Venta de contenido especializado en niveles avanzados del videojuego por demanda.  Usar los perfiles de usuarios creados en los videojuegos para vender publicidad microsegmentada a las marcas, con mayor impacto, más efectiva, y el retorno de la inversión al anunciante será mayor.  Creación de series sociales emitidas por el canal de internet de Caracol Televisión S.A. exclusivamente, que incorporen alto nivel de tecnología pero con uso de niveles medios de conectividad. 13
  14. 14. 6. REFERENCIASABC.es (2011, 28 de sept). YouTube lanzará canales de televisión. Extraído dehttp://www.abc.es/20110928/medios-redes/rww-abci-youtube-lanzara-canales-television-201109281129.html.BBC Mundo. Redes sociales "apabullan" a los expertos del marketing. Extraído dehttp:www.bbcmundo.comBBC Mundo. Series Sociales: Para ver una "serie social", conéctese a Facebook.Extraído de http:www.bbcmundo.comCARACOL RADIO. “Televisión + Internet, una apuesta por la interacción” Mayo19 de 2011. www.caracol.com.coCuen, D. (2011, 26 de sept.). La nueva Revolución de Internet. BBC Mundo.Extraído dehttp://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/09/110925_tecnologia_dc_revolucion_internDeloitte. (2005). Television networks in the 21st century. 4-10.Deloitte. (2011, Enero). Predicciones sobre Tecnología, Medios ytelecomunicaciones para 2011. 1-25.ENTER.CO. Colombianos dedican más tiempo a Internet que a la televisión” porCarlos Alberto Díaz Marzo 30 de 2011. www.enter.coFACULTAD DE COMUNICACIÓN BLANQUERNA, “Internet TV y Moviles” por QuinoFernández, Postgrado de Comunicación Digital, 2010.FERRANDO. M. (2011, Sept. 27). Las marcas ignoran la gran oportunidad de losjuegos en línea. Extraído de http://www.puromarketing.com/72/10975/marcas-ignoran-gran-oportunidad-juegos-linea.htmlMORENO O., C (2011, Ago. 8). Advergaming ¿Por qué invertir en publicidad enjuegos?.NGUYEN. R. (2011, Jul. 24). Gamification. What makes a good game?. Extraídode slideshare.PANORAMA AUDIOVISUAL. “Colombia estudia pasar al DVB-T2” por PanoramaAudiovisual, agosto 18 de 2011. www.panoramaaudiovisual.comPanorama Audiovisual. “Expertos en contenidos audiovisuales analizan el futurode la televisión”. Junio 2010. www.panoramaaudiovisual.com 14
  15. 15. PARREÑO. J. M. MARKETING Y VIDEOJUEGOS. Product placement, in-game,advertising y advergaming. ESIC Editorial. ISBN: 978-84-7356-675-9. Capítulo 2. Lascomunicaciones de marketing. 61-59. Capítulo 3. Objetivos de lascomunicaciones de marketing mediante videojuegos. 87-102. España, 2010.PORTAFOLIO.CO. Tips para comprar televisores de última generación. OCTUBRE6 2011. Extraído de http://www.portafolio.co.PUROMARKETING.COM. (2010, Oct. 10) El advergaming y la publicidad envideojuegos se expanden rápidamente hacia el medio online. Extraído dehttp://www.puromarketing.com/72/8112/advergaming-publicidad-videojuegos-expanden-rapidamente-hacia-medio-online.html.PUROMARKETING.COM (2009, Ago. 31) La publicidad en Videojuegos es efectivapara las marcas. Extraído dehttp://www.puromarketing.com/72/6356/publicidad-videojuegos-efectiva-para-marcas.htmlSanchez, Alberto. MODELO DE PLATAFORMA TECNOLÓGICA DE TELEVISIÓNSOBRE IP. ICAI – Universidad Pontificia Comillas, España, 2010.TBWA, Universidad Central. (2011). Perfiles Urbanos, un estudio sobre los estilos devida de los bogotanos. Extraído dehttp://www.revistapym.com.co/destacados/tbwa-u-central-lanzan-perfiles-urbanos-estudio-sobre-estilos-vida-bogotanosVALVERDE. J. (2011, Ago. 11). Los juegos online como herramienta de marketing.Extraído de www.slideshare.comVERTELE. “Aumenta el uso simultaneo de internet y televisión en EEUU”, marzo 24de 2010. www.vertele.com7. ANEXOSPágina de desarrollo del proyecto, donde podrán visualizar el resumengerencial de los avances.http://portafolioplantagenet.jimdo.com/practica-profesional/ 15
  16. 16. 8. COMENTARIOS Y VISTO BUENO DEL TUTOR EMPRESARIALEl rigor en la planificación y ejecución del proyecto se refleja en losresultados consolidados de este informe. Como se planteó desde elinicio, el análisis comparativo de los diferentes mercados, segmentos ytecnologías, permite tener una visión acertada y valiosa de lascircunstancias actuales, así como de las tendencias globales y locales.Con fundamento en la identificación teórica y la exploración prácticade los cambios y condiciones de la industria ampliada de la televisión ylos contenidos, se pueden diseñar y desarrollar proyectos modelo queapoyen el objetivo de innovación en múltiples plataformas de lacompañía. Ahora bien, aunque la ejecución de estas iniciativas requieresoportes estratégicos y fundamentos presupuestales, el conocimientoadquirido, es un factor fundamental para mantener el ritmo de laactualización y el impacto de las ofertas en todas las actividades,productos y servicios. Es importante destacar, una vez más, lascomprobaciones estadísticas y la asociación entre productos,herramientas tecnológicas, elementos de comunicación y perfiles deconsumidor. Esta mezcla, fundamental en cualquier plan de mercadeo,aporta dirección, claridad y permite evaluar las fortalezas y debilidadesdel proyecto y la situación, tal como se hace correctamente en esteinforme.La elección del advergaming como oferta a desarrollar demuestra lacapacidad de análisis de tendencias y la mirada creativa que anticipay permite construir ofertas que fortalezcan el posicionamiento y ladiferenciación. Si bien, un producto de advergaming de granenvergadura precisa importantes desarrollos tecnológicos, en laactualidad es posible integrar en los esquemas de generación decontenidos y promoción este medio con gran capacidad decrecimiento y penetración, tal como se plantea en el informe.En conclusión, se evidencia un avance sostenido del análisis a laimplementación que además de contribuir en el desarrollo académicode Plantagenet, tiene un valor profesional que fundamenta sus aportesal logro de los objetivos y visión multiplataforma de la compañía.Visto Bueno del Tutor Empresarial__________________________________________________________Nombres y Apellidos: Juan Manuel Botero.Cargo: Gerente Mercadeo de Enganche.e-mail: jmbotero@caracoltv.com.co 16

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