Ver y escuchar al usuario: dos acciones que cambiarán la forma de entender el diseño de interfaces web
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Ver y escuchar al usuario: dos acciones que cambiarán la forma de entender el diseño de interfaces web

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Para diseñar interfaces web debemos contar con la opinión del usuario, pero debemos no sólo escucharlo sino verlo en el proceso de interacción, de esta forma podremos diseñar pensando como lo ...

Para diseñar interfaces web debemos contar con la opinión del usuario, pero debemos no sólo escucharlo sino verlo en el proceso de interacción, de esta forma podremos diseñar pensando como lo hacen los usuarios.

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      • Ver y escuchar al usuario:
      • dos acciones que cambia rá n la forma de entender el diseño de interfaces web
    David Maniega Legarda [email_address]
  • Programa de usabilidad de la UOC
    • Diseñando un Campus Virtual para el usuario
    • Dirección: Eva de Lera, Enric Mor, Magí Almirall
    • Equipo Asesor:
      • Francesc Vallverdú , Vice-Rector de investigación, innovación y metodología educativa
      • Francesc Noguera , Responsable del Área de Sistemas de Información
  • Misión del programa
    • Aportar una mejora significativa a todos los servicios online de la UOC, optimizando el tiempo de los usuarios e incrementando su satisfacción.
    • Contribuir a facilitar el aprendizaje de las personas que estudian en la UOC, y conseguir que todos los usuarios puedan satisfacer sus necesidades , ya sean de aprendizaje, docencia o gestión.
  • Objetivos del programa
    • Identificar e l impacto del diseño en los procesos de aprendizaje online y en las interacciones en el Campus Virtual.
    • Mejorar la experiencia de uso de todos los usuarios de la UOC.
    • Analizar los requerimientos de uso de los usuarios con necesidades especiales .
    • Conseguir una máxima colaboración con las diferentes áreas de conocimiento de la UOC.
    • Promover la innovación y la investigación en la experiencia de usuario
  • Algunas de las preguntas a resolver...
    • ¿Cuáles son los aspectos de accesibilidad y usabilidad necesarios para que los usuarios del Campus Virtual puedan alcanzar sus objetivos?
    • ¿Cómo pueden estos aspectos garantizar la satisfacción y eficiencia de uso?
    • ¿Qué obstáculos nos encontramos que causan frustración en los usuarios?
    • ¿Cómo puede un cambio en el diseño impactar en los niveles de satisfacción?
  • Metodología 1/7
    • El diseño centrado en el usuario (DCU)
      • Pone a la PERSONA en el centro del desarrollo.
      • Es un proceso enfocado a los procesos cognitivos de la persona (percepción, memoria, aprendizaje, capacidad de recuperación de errores, satisfacción, frustración, etc.) mientras interactúa con alguna cosa, en nuestro caso, con el Campus Virtual.
  • Metodología 2/7
    • Algunas de las preguntas que resolveremos:
      • ¿Quiénes son los usuarios? ¿sus tareas y objetivos?
      • ¿Tienen experiencia previa con este Campus?
      • ¿Qué funciones necesita para utilizarlo?
      • ¿Cómo creen los usuarios que debería funcionar?
      • ¿Cómo puede el diseño facilitar los procesos cognitivos?
  • Metodología - 3/7
        • Información de los usuarios
        • Análisis de expertos
        • Observación de usuarios
  • Metodología - 4/7
      • Información de los usuarios
          • Entrevistas
          • Sesiones de grupo (Focus Grup)
          • Encuestas
          • Cuestionarios
          • Formularios
          • Otros
  • Metodología - 5/7
      • Análisis de expertos
          • Evaluación heurística
          • Recorrido cognitivo
          • Otras inspecciones formalizadas de usabilidad
          • Paseos, recorridos del sistema
          • Inspección de la consistencia
          • Inspección de los estándares
          • Otros
  • Metodología - 6/7
      • Observación de usuarios
          • Evaluación en voz alta
          • Protocolo de preguntas
          • Análisis contextual
          • Medida del comportamiento durante el uso
          • Data mining, logs
          • Eye-tracking
          • Test de laboratorio .
  • Metodología - 7/7
      • Elementos de conclusión
          • Resumen del proyecto realizado
          • Elementos a destacar
          • Resultados y posibles soluciones
          • Próximos pasos
          • Gordon, 2000
  • Caso de estudio 1 – diseño de información de un e-mail
    • El usuario dibuja lo que recuerda de la distribución de los contenidos de un correo electrónico .
  • Caso de estudio 2 – Agrupación de una Aula Virtual
    • El usuario agrupa los elementos de contenidos según le parece más apropiado encontrar la información.
    • La integración de los resultados recomienda una agrupación específica.
    • Se elaboran prototipos de baja fidelidad.
    Caso de estudio 3.1 – Página de inicio de los Estudiantes
  • Caso de estudio 3.2 – Página de inicio de los Estudiantes
    • Se genera un prototipo de mayor calidad y se evalúa con usuarios reales.
    • Las acciones del usuario se graban con el laboratorio de usabilidad de la UOC.
  • Caso de estudio 3.3 – Página de inicio de los Estudiantes
    • Se observa al usuario interactuando con el nuevo prototipo.
    • Se grava en vídeo para poder observar a posteriori.
    • El software nos permite extraer métricas cuantitativas y cualitativas
    Caso de estudio 3.4 – Página de inicio de los Estudiantes
  • Caso de estudio 3.5 – Página de inicio de los Estudiantes
    • Se evalúa el prototipo final con usuarios reales.
    • Identificados los cambios se desarrolla el diseño final.
  • Actividad Interna:
    • Participación en el proceso de desarrollo de productos y servicios online.
    • Formación del personal interno de la UOC (sesiones formativas, cursos, talleres, prácticas en el extranjero, prácticas de extranjeros en la UOC, etc.).
    • Asesoramiento y difusión a los diferentes grupos de la UOC.
    • Gestión del laboratorio de usabilidad de la UOC.
    • Mantenimiento del espacio web del Programa (información, recursos, casos de estudio, grupos de interés, formación, etc.).
  • Actividad Externa:
    • Participación en proyectos de investigación junto con otras empresas y universidades.
    • Asesoría en proyectos de diseño y desarrollo.
    • Difusión de los resultados de la actividad del Programa en congresos, fórums, talleres, empresas, instituciones y otros eventos del sector del e-learning y la usabilidad.
    • Mantenimiento de la red de colaboradores “Amigos del Programa de Usabilidad” para facilitar el networking entre todos.
  • Profesionales y Empresas “amigas” del Programa:
    • Conclusiones:
    • El usuario está en el centro de todos nuestros proyectos y participa durante todo el proceso de desarrollo.
    • El Programa ejecuta y participa en proyectos internos y de investigación que evalúan el impacto del diseño en las interacciones en procesos de e-learning y en un campus virtual.
    • El Programa cree en la colaboración de personas internas y externas a la UOC como método y herramienta de constante crecimiento. La red de colaboradores genera reflexión, intercambio de conocimiento y colaboración en la formación, proyectos y difusión, entre otros.
  • Fin de la presentación
    • Para más información contactar con:
      • Eva de Lera Consultora Human-Computer-Interactions i Co-Directora del Programa de usabilidad Universitat Oberta de Catalunya www.uoc.edu Tel. +34 696 950 537 Mail: [email_address]