Video Primer Bimestre Metodologia Abierta

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    Video Primer Bimestre Metodologia Abierta - Presentation Transcript

    1. METODOLOGÍA Y TECNOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN I Ing. Danilo Jaramillo H. [email_address] 2570-275 ext. 2637 ESCUELA DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN INGENIERIA EN INFORMATICA UNIVERSIDAD TECNICA PARTICULAR DE LOJA
    2. Introducción
      • El desarrollo de software está tomando gran importancia en el mundo informático
      • La asignatura busca estudiar los fundamentos de la programación
      • Metodología de la programación = metodología necesaria para resolver problemas mediante programas de computadora.
    3. Objetivo General
      • Desarrollar la capacidad de comprender y abstraer problemas de programación identificando sus partes y diseñando soluciones.
    4. Conceptos Generales
      • Hardware: Corresponde a la parte física de un computador.
      • Software: El software son todos aquellos programas que permiten la comunicación entre el usuario y el computador.
      • Dispositivos de entrada y salida: son aquellos elementos de hardware que nos permiten el ingreso de datos y presentarlos al usuarios a través
    5. Conceptos Generales
      • Dispositivos de almacenamiento de información: nos permiten almacenar información, presentes dentro del mismo computador dispositivos interno, además se encuentran los dispositivos externos.
      • Lenguajes de programación: son software que nos ayudan a desarrollar programas específicos para usuarios específicos con necesidades específicas.
    6. El inicio en la resolución de problemas con computadora
      • Propósito
      • Fases para la solución de problemas
      • Propósito
      • Introducirnos en la metodología que vamos a utilizar para la resolución de problemas utilizando una computadora.
      • Encontrarnos con los pasos que se deben seguir o tomar en cuenta para llegar a dicha resolución de forma óptima, (orden que se debe seguir)
      • Se hará con problemas sencillos, pero si desarrollamos unas costumbres o buenas practicas, estas nos servirán en el transcurso de nuestra vida profesional.
    7. Metodología
      • Programación Modular
        • Flexible y potente
        • El programa se divide en Módulos
      • Programación Estructurada
        • El programa tiene un diseño modular
        • Los módulos son diseñados en forma descendente
        • Cada modulo se codifica en base a: secuencias, selección y repetición.
    8. Pasos para la solución de problemas
    9. Pasos para la solución de problemas
      • Definición del problema (Entender que es lo que se requiere)
      • Determinación de los datos de entrada y salida
      • Modelo Matemático (Para conocer el proceso de solución)
      • Algoritmo
      • Prueba
      • Refinamiento del algoritmo
      • Codificación
    10. Pasos para la solución de problemas
      • Sumar dos números
      • EL PASO 1 (entender) :
      • Ingresar dos números realizar la sumatoria y presentarlos
      • EL PASO 2 (datos de entrada y salida):
      • Entrada: numero1 y numero 2
      • Salida: resultado
      • EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar):
      • Permite resolver analíticamente el problema, en el ejemplo de las sumas tendríamos:
        • Datos de entrada 10 y 30 (primer termino y segundo termino)
        • Proceso para sumar 10 + 30 (suma de los términos)
        • Información de salida 40 (resultado del proceso)
      • Resultado = numero1 + numero2
    11. Pasos para la solución de problemas
      • EL PASO 4 (algoritmo primera versión):
          • 1. Inicio
          • 2. Ingresar el primer valor a sumar (numero1)
          • 3. Ingresar el segundo valor a sumar (numero2)
          • 4. Realizar la sumatoria (Resultado = numero1 + numero2)
          • 5. Presentar el resultado de la suma (resultado)
          • 6. Fin
      • EL PASO 5 (prueba):
        • Prueba de escritorio
      • EL PASO 6:
      • Consiste en refinamiento del algoritmo.
      • EL PASO 7:
      • Equivale a escribir (traducir) el algoritmo en lenguaje de alto nivel .
    12. Conceptos
      • Algoritmo
      • Método para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar determinada tarea.
      • Diagramas de flujo
      • Un diagrama de flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un cierto resultado.
      • Seudo-código
      • Lenguaje de especificación de algoritmos.
    13. Ejercicios
    14. Determinar el área de un triángulo si se conoce la base y altura
      • EL PASO 1 (entender) :
      • EL PASO 2 (datos de entrada y salida):
      • Entrada: base y altura
      • Salida: area
      • EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar):
      • Area = base * altura / 2
      • EL PASO 4 (algoritmo):
          • 1. Inicio
          • 2. ingresar base
          • 3. ingresar altura
          • 4. Realizar el Cálculo el Área = (base * altura ) / 2
          • 5. mostrar área
          • 6. Fin
      • EL PASO 5 (prueba):
        • Prueba de escritorio
      • EL PASO 6:
        • corrección del algoritmo
    15. Determinar el valor a pagar conociendo el número de horas y el costo por hora
      • EL PASO 1 (entender) :
      • EL PASO 2 (datos de entrada y salida):
      • Entrada: Numero de horas y costo
      • Salida: sueldo a pagar
      • EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar):
      • sueldo = NumerodeHora * Costodehora
      • EL PASO 4 (algoritmo):
          • 1. Inicio
          • 2. solicitar numhora
          • 3. solicitar coshora
          • 4. Realizar el calculo sueldo = numhora * coshora
          • 5. mostrar sueldo
          • 6. Fin
      • EL PASO 5 (prueba):
        • Prueba de escritorio
      • EL PASO 6:
        • corrección del algoritmo
    16. Programa
        • Introducirnos la proceso de la programación que se manifiesta esencialmente en los programas.
        • Un programa de computadora es un conjunto finito de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin. Proceso para solucionar un problema.
        • Diseñar algoritmos (pseudo-codigo) para resolver problemas, y su posterior conversión en programas
      Fundamentos de programación
    17. Partes de Programa
      • El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa:
        • Entrada, salida y algoritmos de resolución
        • Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado, disco.)
        • Las salidas de datos donde se van a presentar.
    18. Partes de Programa entrada proceso salida
    19. Conceptos
      • Instrucciones o acciones
      • El proceso de escribir un algoritmo o de codificación del programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema.
      • Las instrucciones se deben escribir en el mismo orden en el que han de ejecutarse.
      • Tipos de instrucciones
      • Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes.
    20. Instrucciones
      • instrucciones de inicio/fin
        • Inicio
        • fin
      • instrucciones de asignación
        • Variable  valor
      • instrucciones de lectura
        • Leer variable
      • instrucciones de escritura
        • Presentar variable
        • Presentar mensaje
    21. Elementos de un programa
      • Elementos de un programa
      • Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.)
      • Identificadores (nombres de variables)
      • Constantes
      • Variables
      • Expresiones
      • instrucciones
    22. Elementos de un programa
      • Dato:
        • "hecho o valor a partir del cual se puede inferir una conclusión información".
        • Los datos son aquello que un programa manipula.
        • Sin datos un programa no funcionaría correctamente.
    23. Tipos de datos
      • Los tipos de datos simples los podemos definir como numéricos, lógicos y carácter, etc..
      • Enteros
      • Números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto.
      • Carácter
      • Almacenan información alfa-numérica
      • Lógicos (booleanos) - Verdadero y Falso
      • Como indica el encabezado, este tipo presenta sólo dos valores: verdadero o falso.
    24. Elementos de un programa
      • Variables
      • Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un área específica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos.
      • Constantes
      • Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse una vez definido.
    25. Elementos de un programa
      • Operadores
      • Un operador es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado.
      • (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %)
      • Expresiones
      • Las expresiones son combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones
      • Una expresión consta de operandos y operadores, según sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser
      • de tipo: aritméticas, lógicas, relacionales y carácter
    26. Expresiones
      • Aritméticas
        • 5 + 3
      • Lógicas
        • (A > B) (verdadero)
      • relacionales
        • > , <, =
    27. Entrada y salida de información
      • Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a variables determinadas, la operación se la conoce como lectura (leer, read), los dispositivos pueden ser teclado, unidades de disco, etc.
      • Posterior a la transformacion de los datos, necesariamente la operación de salida se denomina escritura (presentar,write) y se la puede hacer a pantalla, impresora, etc
    28. Escritura de un algoritmo/programa
      • Cabecera del programa
        • Identificador o nombre correspondiente con la palabra reservada
      • Sección de declaración
        • De describen todas las variables o las constantes
      • Comentarios
        • Para documentar el algoritmo
      • Sección de acciones
    29. Elementos de un programa
      • Algoritmo areatriangulo
      • Inicio
        • Leer altura
        • Leer base
        • Area = (base * altura ) / 2
        • Presentar area
      • fin
      variables operadores expresión
    30. ejercicios
      • // algoritmo para calcular el area de un circulo
      • Algoritmo areacirculo
      • Inicio
      • constante pi = 3.1416
      • leer radio
      • area = (2 * pi * radio)
      • presentar area
      • fin
    31. Flujo de Control
      • Estudiaremos las estructuras de control que se utilizan en los programas/algoritmos como son:
        • las estructuras de control de flujo
        • Además se presentan otras sentencias, aquellas que se conocen como sentencias repetitivas.
    32. Estructuras Selectivas
      • Estructura Secuencial
      • La estructura secuencial es aquella en la que una instrucción sigue a otra en secuencia. Suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente.
    33. Ejemplo
      • //permite calcular el perímetro de un cuadrilátero
      • Algoritmo perimetrorectangulo
      • inicio
        • Leer lado
        • Leer ancho
        • Perímetro = (lado*2)+(ancho*2)
        • Presentar perímetro
      • fin
    34. Estructuras Selectivas
      • Estructuras de decisión
        • Son aquellas que nos permiten la decisión entre acciones alternativas, además permiten llevar a cabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor.
        • Pueden ser simples o múltiples
        • Se pueden utilizar de manera anidada de forma indefinida
      • Si (condición)  (lógica)
      • … . instrucciones
      • finsi
      • Si (condición)  (lógica)
      • … instrucciones
      • Sino (caso contrario)
      • … instrucciones
      • Finsi
      Estructuras Selectivas
    35. Ejemplo
      • Algoritmo numeropar
      • Inicio
      • entero numero
      • Leer numero
      • Si residuo(numero/2) = 0
        • presentar “numero par
        • Finsi
      • fin
      • Algoritmo numeroparimpar
      • Inicio
      • entero numero
        • Leer numero
        • Si residuo(numero/2)=0
        • presentar “numero par”
        • Sino
        • presentar “numero impar”
        • Finsi
      • fin
    36. Estructuras repetitivas
      • Permiten la repetición de un número determinado de sentencias.
      • Se conoce también como bucle.
      • Es importante tener en cuenta cuantas veces se repite el bucle o ciclo y cuál es el cuerpo del mismo.
      • El cuerpo del bucle lo constituyen una serie de sentencias, que pueden ser de cualquier tipo, las que serán repetidas de acuerdo a lo que indique la condición de finalización del bucle.
    37. Estructuras repetitivas anidadas
      • Son denominados todos aquellos bucles que estén contenidos dentro de otro bucle.
      • Cuando se anidan bucles, se debe tener cuidado que el bucle inferior este contenido completamente dentro del bucle exterior.
      • Todos los tipos de bucles pueden anidarse, sea entre si o entre cada uno.
      • Mientras (condición) hacer
      • … .. instrucciones
      • Fin_mientras
      • Desde var  20 hasta 30 hacer
      • … . instrucciones
      • Fin_desde
      • Hacer
      • … . instrucciones
      • Mientras (condición)
      • Repetir
      • Hasta_que (condición)
      variable inicio Fin – incluye limite
    38. Ejemplo
      • // realizar la tabla de multiplicar
      • Algoritmo tablademultiplicar
      • Inicio
      • entero n
      • leer n
      • desde c  1 hasta n hacer
      • presentar n, “ + ”,c, “ = ”, n +c
      • findesde
      • fin
      Si n = 5 presentaría 5 + 1 = 6 5 + 2 = 7 5 + 3 = 8 5 + 4 = 9 5 + 5 = 10
    39. Ejemplo
      • //realiza la tabla de multiplicar
      • Algoritmo tablademultiplicar
      • Inicio
      • entero c, n
        • c  1
        • Leer n
        • Mientras (c <= n) hacer
        • presentar n, “ + ”,c, “ = ”, n +c
        • c = c +1
        • Finmientras
      • Fin
      Si n = 5 presentaría 5 + 1 = 6 5 + 2 = 7 5 + 3 = 8 5 + 4 = 9 5 + 5 = 10
    40. // algoritmo para calcular el factorial de un numero Algoritmo factorial Inicio entero f, numero leer numero f  1 desde (i  1 hasta numero) hacer f  f * i findesde presentar “el factorial de”, numero,”es”,f fin
    41. // algoritmo para determinar si un numero es primo o no Algoritmo numeroprimo Inicio entero d, numero, lim logica p leer numero d  2 lim  num / 2 p  verdadero mientras (d < num) si residuo(num/d) = 0 p  falso d  lim finsi d  d + 1 finmientras si (p) presentar “numero es primo” sino presentar “numero no es primo” finsi fin

    + Danilo  JaramilloDanilo Jaramillo, 2 years ago

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