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Was wissen wir über "Mobile Social Communiti4es?". Sehr wenig, denn es handelt sich noch um ein neues Phänomen mit wenig Verbreitung. Aber aus aktueller Forschung wissen wir einiges über die ...

Was wissen wir über "Mobile Social Communiti4es?". Sehr wenig, denn es handelt sich noch um ein neues Phänomen mit wenig Verbreitung. Aber aus aktueller Forschung wissen wir einiges über die Nutzung mobiler Medien und die Akzeptanz von Social Communities und Social Media in Deutschland. Der Vortrag stellt Erkenntnisse aus aktuelle Studien vor. Er wurde gehalten auf dem Mobile Content Day 2008 in Hamburg.

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    Mobile Social Communities Mobile Social Communities Presentation Transcript

    • Navigieren durch die Medienlandschaft Was machen Konsumenten mit Social Web Communities und mobilen Medien? Kurzvortrag für den Mobile Content Day 2008 Dirk Engel, Universal McCann Hamburg, 12. September 2008
    • Eine Frage der Technik oder des Contents? 2
    • Weder noch… 3
    • Reden wir über die Nutzer • Nicht die Technologie oder der Content ist ausschlaggebend, sondern die Nutzer • Verhalten wird nicht durch das technischen Angebot ausgelöst, sondern durch die psychischen Bedürfnisse der Menschen • Eingeübte Verhaltensweisen sind dabei sehr stabil und verändern sich nur langsam •Konsument steht im Mittelpunkt •Verständnis des Alltags der Menschen notwendig 4
    • Was wissen wir über die Nutzer von Mobile Social Media? • Wenig, da das Phänomen zu neu ist, um in der Forschung widergespiegelt zu werden • Aber wir können Hypothesen aufstellen, in dem wir uns den Umgang der Menschen mit mobilen Medien und Social Media anschauen 5
    • Forschung aus der Nutzerperspektive •Media in Mind™ • Repräsentative Befragung, inklusive standardisiertes Tagebuch für eine komplette Woche • Grundgesamtheit: Erwachsene 14 bis 64 Jahre • Mediennutzung und Informationsverhalten im Alltag •WAVE • Regelmäßige internationale Online-Befragung, repräsentativ für die regelmäßigen Internet-Nutzer • 22 Länder • Umgang mit Social Media und Web 2.0 •Qualitative Studien • „Die jungen Medienmanager“ • „Games without Limits“ 6
    • Digital Lifestyle ? Ich kann mir ein Leben ohne… nicht vorstellen“ (stimme völlig zu / stimme zu) 85 % Freunde 87 % 58 % Computer 78 % 52 % Internet 70 % 44 % Mobiltelefon 65 % 57 % Fernsehen 61 % 59 % Bücher 61 % 22 % Lieblingszeitschrift 21 % Erw. 14-64 J. 18 % Spielkonsolen Computerspiele 21 % 15 % Besitzer web-fähiges iPod MP3-Player 20 % Handy 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Die Dreieinigkeit: PC, Internet, Handy 7 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
    • Technische Möglichkeiten werden nicht genutzt Internet-Nutzung Unterwegs, über mobilen Internet-Zugang 1% Erw. 14-64 J. Sehr häufig/Häufig 3% Besitzer web-fähiges 5% Handy Gelegentlich 15 % 11 % Selten 24 % 83 % Nie 58 % 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Was sind die Barrieren für mobiles Web? 8 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
    • Barrieren gegen mobiles Web • Bedienung der technischen Geräte, Benutzerführung • Hohe Kosten • Unsicherheit wegen unüberschaubarer Tarife 9 © Brand Engage™ / Universal McCann
    • Beim Internet überwiegt AEG-Nutzung 46 % Versenden/Empfangen von E-Mails 68 % 42 % Lesen von Nachrichten 60 % 20 % Infosuche zu Produkten über Suchmaschinen 35 % 14 % Sammeln von Infos für Beruf/Ausbildung 20 % 9% Chatten 14 % Spiele/Gaming 6% „Nutze ich täglich“ 13 % 6% Info über Produkte und Dienstleistungen 11 % 4% Foren im Internet 10 % 6% Erw. 14-64 J. Persönliche Finanz-/Bankgeschäfte 9% 3% Internet-Telefonie (z.B. VOIP) 5% Besitzer web-fähiges Social Networking Communities 3% 4% Handy 1% Kontaktbörsen,Online-Dating 3% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Vieles kann warten, bis man zuhause ist 10 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
    • Es gibt nie zuviel Geräte 80 % Computer/PC 93 % 72 % Digital-Foto-Kamera 83 % 59 % Scanner 77 % 42 % MP3-Player 64 % 36 % W-LAN 64 % 31 % Headset 56 % 38 % Laptop/Notebook 53 % 18 % Webcam 37 % 9% PDA/Blackberry/Palm Pilot 26 % Festplattenrecorder 15 % 22 % Erw. 14-64 J. Mediabox, Mediacenter 2% Besitzer web-fähiges Handy 5% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Gute Geräteausstattung Akzeptanz von Konvergenzgeräten abhängig von finanziellen Ressourcen 11 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
    • Der Laptop ist kein Handy Dateien lesen und 25 % 39 % bearbeiten 24 % Internet 37 % 24 % Für E-Mails 33 % 13 % Kalender/Adressverwaltung 23 % 10 % Zum Spielen 15 % 8% Instant Messaging 9% Um TV zu sehen(z.B.IP 4% TV) 8% 1% SMS 4% Erw. 14-64 J. 1% Geschäftl. Telefonate 2% MMS 1% Besitzer web-fähiges 2% 1% Handy Private Telefonate 2% 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Nur Minderheit nutzt Internet-Telefonie 12 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
    • …und das Handy kein Laptop 84 % Private Telefonate 93 % 71 % SMS 85 % 43 % Geschäftliche Telefonate 59 % 34 % Fotografieren 58 % 21 % MMS 45 % 23 % Kalender/ Adressverwaltung 41 % 16 % Zum Spielen 30 % 5% Internet 12 % Für E-Mails 5% Erw. 14-64 J. 8% 1% Dateien lesen und bearbeiten 5% 1% Besitzer web-fähiges Um TV zu sehen(z.B.IP TV) 3% Handy 0% Instant Messaging 1% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Spiele sind die Driver für künftige Nutzung 13 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
    • Barrieren gegen mobiles Web • Eingefahrene Nutzungsgewohnheiten – Viele Internetaktivitäten sind nicht so dringlich – Geräte dienen Darstellung von Sozialprestige, deshalb wenig Interesse an Konvergenz-Geräten – Bestimmte Tätigkeiten haben ihren festen Ort und Zeit – und dadurch wird die Wahl des Gerätes bestimmt 14 © 2008 “Die jungen Medienmanager”; “Games without Limits”; Brand Engage™ / Universal McCann
    • Auch in Deutschland werden Social Networks wichtiger “Thinking about using the Internet, which of the following have you ever done?” “Create a profile on a new social network” Active Internet Universe 80% Wave 1 Sep 06 Wave 2 June 07 Wave 3 Jan08 70% 60% % Create a profile 50% 40% 30% 20% 10 % 0% GLOB A L F r ance Ger many It aly R ussia Sp ain UK U SA © 2008 WAVE / Universal McCann 15
    • Social Media bei jungen Zielgruppen Online-Angebote die „fast jeden Tag“ oder „wöchentlich“ 13,8% Chatten genutzt werden (in %) 42,1% 10,5% Online Gaming 23,1% 7,7% Video- u. Foto-Portale (Youtube, Flickr etc.) 22,6% 6,7% Foren 13,6% 5,4% Internet-Telefonie (VOIP, Skype) 5,5% 4,0% Social Networks 18,8% 2,7% Online-Dating, Kontaktbörsen 6,5% Erw. 14-64 J. 2,6% Selbst Videos, Musik, Bilder veröffentlichen 6,6% Junge Erw. 14-29 J. 2,3% Blogs 6,3% 1,3% Peer-to-Peer-Sharing 3,7% 16 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
    • Vorbehalte der Deutschen gegen Social Media Originalzitate auf offene Fragen „Man sollte Blogs nicht „Oft bisschen zu überbewerten. Denn gerade wenn viel Gelaber...“ es darum geht wissen zu vermitteln, bedarf es oftmals einer kritischen Überprüfung der Beiträge (z.B. Wikipedia.de).“ „Meiner Meinung nach ein überflüssiges Spielzeug für „Für mich wäre es zu Egozentriker.“ super „Sind intim.“ informativ.“ Privatspähre Konformität Qualität 17 17 © 2006 InTuition™ / Universal McCann
    • Beispiel Teenager: Die mediale Nabelschnur rund um die Uhr... Medien führen “ON“ durch den Alltag 0.00 – 7.00 Uhr Handy am Bett angeschaltet; 7.00 Uhr PC angeschaltet Aufstehen mit Radio youfm – Jugendsender des HR (PC Dauer-On, aber morgens keine MSN checken) 7.30 Uhr 14/16.00 Uhr – 0.00 Uhr Weg zur Schule mit MP3-Player Parallelverwendung Schulende: PC und TV on (PC für Mails, MSN, Chatten, Games, Musikdonwloads, youtube, etc.) TV läuft bis ca. 0.00 Uhr. 8.00-ca.14/16.00 Uhr Schule: PC als integraler Bestandteil des Unterrichts; Handy (insbes. SMS) sowie MP3-Player, Sony Playstation („Kameras verboten, ein Lehrer hat sich bei youtube gesehen“) 18 © 2007 Die jungen Medienmanager™ /creative analytic 3000 & Universal McCann
    • Ständige Erreichbarkeit: Fluch oder Segen? Mir ist es wichtig, immer und überall erreichbar zu sein Zustimmung 1 = Voll und ganz 2 3 4 5 = überhaupt nicht 14 - 29 Jahre 34% 34% 19% 9% 4% 30 - 39 Jahre 21% 30% 25% 17% 7% 40 - 49 Jahre 16% 24% 27% 21% 11% 50 - 59 Jahre 10% 18% 26% 26% 20% 60 - 69 Jahre 8% 12% 21% 29% 30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 19 Quelle: Communication Networks 11.0
    • Barrieren bei Social Web Communities • Ständiger Kontakt zu Freunden ist nur in bestimmten Lebensphasen wichtig • Vorbehalte gegen Laienmeinungen • Wahrung der Intimsphäre • Vermischung von Sozialnormen und Marktnormen führt zu Konflikten – Darf man mit Freundschaft Geld verdienen? 20
    • Trotz Diffusion neuer Techniken: Das „Media Gap“ nimmt weiter zu Schnelle Übernahme und •Die Medien-Elite: Intensive Nutzung neuer • Geld für Hard- und Software Medientechniken Digital Lifestyle • Bildung für Medienkompetenz • Motivation für selektive Mediennutzung • Großes Medien-Repertoire • Zeitversetzte Nutzung, Geräte unabhängig Media Gap •Das Medien-Prekariat • Wenig Geld für Hard- und Software • Unterhaltung im Vordergrund • Kostenlose Medien: Free TV, Anzeigenblätter Nutzung neuer Medientechniken nimmt nur langsam zu • Clutter, „Unterschichten“-Fernsehen AEG oder Offline • Teleshopping, Rabattmarken-Mentalität, Zugaben 21 Quellen: Media in Mind™ / Brand Engage™ (Universal McCann);
    • Chancen für Mobile Social Communities: Strategiespiele nicht nur am PC 25 % Strategiespiele 38 % 15 % Actionspiele (z.B. Shooter) 26 % 17 % Adventures- & Rollenspiele 26 % 18 % Gedächtnistraining,Gehirn-Jogging 23 % 11 % Jump & Run 22 % 12 % Simulationen 20 % Sportspiele 12 % Erw. 14-64 J. 19 % Fun- & Gesellschaftsspiele 12 % Besitzer web-fähiges 19 % Handy 14 % Andere Spiele 16 % 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Wird das Handy zum Gaming-Satelliten ? 22 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
    • Chancen für Mobile Social Communities: Vielleicht müssen wir an andere Endgeräte denken? 23
    • Keine leichte Zukunft für Mobile Social Communities • Noch gibt es starke Barrieren gegenüber Mobile Internet • Nicht alle lassen sich durch verbesserte Technik und günstigere Tarife überwinden • Auch wenn Social Media im Internet erfolgreicher werden – die Notwendigkeit sie über das Handy zu bedienen, ist nur bei wenigen kleinen Zielgruppensegmenten (Teenager, Business) wichtig • Soziale Normen beeinträchtigen die Erlösmodelle • Aber es gibt Chancen: – Erhöhtes Interesse in speziellen Zielgruppen – Medienelite wird größer – Spiele können der Driver sein – Neue Endgeräte können neue Nutzungsmuster schaffen, die nicht durch festgefahrene Routinen bestimmt werden 24
    • Richten Sie sich nach den ! Nutzern, denn die werden sich immer weniger nach den Medien richten
    • Noch Fragen? • Hofsäss, Michael / Engel, Dirk: • Praxishandbuch Mediaplanung; • Düsseldorf 2003, • Cornelsen Verlag, • 406 Seiten, • ISBN: 3464489760, • Preis: 36,00 € • Zu beziehen über Buchhandel • oder www.cornelsen-berufskompetenz.de
    • dirk.engel@umww.com Dirk Engel Head of Research Tel.: + 49 - (0)69 – 79 404 - 110 Universal McCann Knowledge Universal McCann GmbH, Speicherstrasse 57-59, D 60327 Frankfurt http://www.universalmccann.de
    • •www.dirkengel.org