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Spiel das Leben
gamification zwischen
hoffnung und hype
Sebastian Deterding (@dingstweets)
re:publica, Berlin, 14. April 2011

cbn
Gamification?                Wie es geht
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                    2
                3 fehlende
                 Zutaten
Gamification?
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                                 3




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                3 fehlende
                 Zutaten
Erzählung
Regeln, Herausforderungen




Ziele
Feedback




Freier, sicherer Spielplatz
Gemeinsame Spielzeuge
Sport
Gesundheit
Bildung
Finanzen
Umweltverhalten
Unterhaltung
Einkaufen
Arbeit
Service-Anbieter
Punkte            Auszeichnungen        Leaderboards
 Erfassung, Feedback    Ziele, Belohnungen     Wettbewerb




Die Blaupause
Ga b e
   Z ic h e r m a n n               A my J o Kim




                                                   By ro n Re eve s




                          Jane                                Je s se S c h e ll
                        McGonigal




Sprechende Köpfe
»Games are the only force in the known
universe that can get people to take
actions against their self-interest, in a
predictable way, without using force.«




      Gabe Zichermann
      fun is the future (2010)
»Gamification is an inadvertent con. It
tricks people into believing that there’s a
simple way to imbue their thing ... with
the psychological, emotional and social
power of a great game.«



      Margaret Robertson
      can‘t play, won‘t play (2010)
Gibt es eine “geheime Zutat”?
Gamification?                Wie es geht
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                     2
                3 fehlende
                 Zutaten
1   Herausforderung
2   Relevanz
3   Autonomie
1   Herausforderung
Score: 964,000,000,000,000
                                (You rock!)




Earn 1,000,000,000,000 points
»Fun is just another word
      for learning.«



   Raph Koster
   a theory of fun for game design (2005)
»Fun from games arises out of mastery.
It arises out of comprehension. It is the
act of solving puzzles that makes games
fun. With games, learning is the drug.«




      Raph Koster
      a theory of fun for game design (2005)
http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/
                    http://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/




Kein Spaß   Spaß
»Fun is just another word
      for learning.«
         unter optimalen Bedingungen


   Raph Koster
   a theory of fun for game design (2005)
Ziele ...
+ Regeln ...
+ Feedback ...
                 http://www.flickr.com/photos/bodgerbrooks/1315419080
= spannende Herausforderungen
Feedback ohne Herausforderung
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  Klare Ziele
(Auch Gruppenziele)
(Auch Gruppenziele)
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  Strukturierter Fluss von Zielen
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  Gestufte Herausforderungen
frustration
                                                    lo w«
                                                  »f
Schwierigkeit




                                                  langeweile


                                 Fähigkeit/Zeit



                      Mihaly Csikszentmihalyi
                      flow: das geheimnis des glücks (2007)
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  Schwierigkeit




                  Fähigkeit/Zeit




    Wechselnde Schwierigkeit ...
bietet lehrreiches Scheitern ...
… und maximale Erfolgserlebnisse
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  Nicht bloß “mehr vom Gleichen”
Super Mario Bros.
Abwechslung, Tiefe, Komplexität
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  Finde die Kern-Herausforderung
Vokabeln lernen
              + Zeitdruck
              + Koordination
              = ???




Keine Kern-Herausforderung
Reihenfolge ordnen
                + Zeitdruck
                + Koordination
                = Kellnern




Kern-Herausforderung
Kern-Herausforderung von E-Mail?
• Maximaler Output?
• Fehlerfrei, höflich, praktisch?
• Priorisierung?
• Schnelle Antwort?
• Seltener checken?
• Inbox Zero?
Priorisierung
Zeitdruck
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 Im Weg stehen
Ticket




         Für Ticket Punkt durch
         Labyrinth steuern
Ticket




         Level 2
                   Für Ticket Punkt durch
                   Labyrinth steuern
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  “Saftiges” Feedback
There’s an App for That!
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  Umsetzbare Feedback-Loops
»The one secret to changing
human behavior? Feedback
loops: From data to meaning,
from meaning to actionability.«

                                      http://schedule.sxsw.com/events/event_IAP000453




     Aza Raskin
     the behavior change checklist (2011)
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  Greifbarer Status und Fortschritt
FarmVille, Linkedin
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 Unerwünschte Nebenwirkungen
 … vs. Quality and Variety
Zwischenfazit
• Biete klare, strukturierte Ziele
• Biete gestaffelte, abwechselnde
  Herausforderungen
• Finde und stütze die Kern-
  Herausforderung
• Biete »saftiges«, umsetzbares
  Feedback – kurz- und langfristig
• Hüte dich vor Nebenwirkungen
2   Relevanz
Wir geben dir Punkte




                      Nutzer-                       Anbieter-
                    Interessen                     Interessen


                                                                  Du retweetest uns




Das Gamification-“Schlachtfeld”*
* Courtesy Buster Benson, “The Game always Wins”
Punkte und Badges
                           für Loyalität – du bist so
                                     billig!




       Warte, dein
 Rabattsystem krieg ich
 auch noch ausgetrickst!




Im Rosenkrieg mit den Nutzern
Stack Overflow
»What we have learned from our users is that any
game aspect has to be, at least for finance, more
oriented toward some specific thing that you are
working toward: I want to buy a house or a car, take a
vacation, get out of debt ... Otherwise you have a
system of points with no levels or no end game.«




                                      http://www.thestreet.com/story/10944765/3/business-looks-to-win-at-gamification.html




        Aaron Patzer
        founder, mint.com (2010)
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  Finde & stütze Nutzer-Ziele
(z.B. über personalisierbare Ziele)
(Auch soziale Interessen ...)
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  Finde Quality and Gemeinschaft
  … vs. die relevanteVariety
BoardGameGeek
BoardGameGeek
(z.B. über community-eigene Ziele)
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  Erzähle die Geschichte dahinter
»Kreuze Rot mit Blau«
»Verteidige Städte vor Atombomben«
»Berichte Subventionen«
»Hilf uns, Korruption zu entdecken«
»Imagine a world in which
every single human being can
freely share in the sum of all
knowledge. That's our
commitment.«


    Wikimedia Foundation
    slogan
Visuals und Texte stützen die Story
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 Falsche soziale Signale
Tipp: Mit Nicht-Geeks testen
Zwischenfazit
• Persönliche Ziele und Interessen
  finden und stützen
• Relevante Gemeinschaft um die Kern-
  Aktivität finden und fokussieren
• Relevanz in Bild und Text erzählen
• Soziale Signale bedenken
3   Autonomie
»If he had been a great and wise
philosopher, like the writer of this
book, he would now have
comprehended that Work consists
of whatever a body is obliged to do,
and that Play consists of whatever
a body is not obliged to do.«




          Mark Twain
          the adventures of tom sawyer (1876)
Arbeit   Spiel
Extrinsische Anreize
… vs. Quality and Variety
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 Autonomieverlust
a hr
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 Entwertung der Tätigkeit
                            http://www.flickr.com/photos/courosa/4955407599/sizes/l/in/photostream/
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  Keine Konsequenzen
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  Frei gestaltbare Ausführung
                           http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg
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  Informatives Feedback
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  Unerwartete Belohnungen
                            http://www.flickr.com/photos/indy138/2852103473/sizes/o/
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  “Was zum (Herum-)Spielen”
MineCraft
FarmVille
Spore Creature Editor
MySpace
BoardGameGeek
Zwischenfazit
• In Arbeitskontexten: Vorsicht vor
  Autonomieverlust
• In Freizeitkontexten: Vorsicht vor
  Entwertung
• Biete ein soziales Objekt mit
  Gestaltungsfreiheit
Wie es geht
Gamification                    3
     1




                   2
               3 fehlende
                Zutaten
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  Prozess statt Features
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  Lern die Regeln
  … vs. Quality and Variety
                          http://www.flickr.com/photos/patrick_q/293314242/sizes/l/in/photostream/
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  Kenne deine Nutzer
Fanlib.com
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  Teste Quality and Variety
  … vs.& iteriere Prototypen
Kurz gesagt:
Für echtes Spielerleben ...
Score: 964,000,000,000,000
                                        (You rock!)




        Earn 1,000,000,000,000 points




statt flacher “Progress Wars” ...
schaffe spannende Herausforderungen ...
mit einer relevanten Geschichte ...
… und Freiraum für Spiel.
… vs. Quality and Variety
Achte auf Nebenwirkungen ...
… vs. Quality and Variety
… und soziale Kontexte.
Lerne die Spiel-Regeln ...
                             http://www.flickr.com/photos/chebbs/388335998/sizes/z/in/photostream/
Ich             Nutzer
… und sei ein guter Designer.
Vielen Dank.
 @dingstweets

 sebastian@codingconduct.cc

 codingconduct.cc

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