1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
23. Punkte Auszeichnungen Leaderboards
Erfassung, Feedback Ziele, Belohnungen Wettbewerb
Die Blaupause
24. Ga b e
Z ic h e r m a n n A my J o Kim
By ro n Re eve s
Jane Je s se S c h e ll
McGonigal
Sprechende Köpfe
25. »Games are the only force in the known
universe that can get people to take
actions against their self-interest, in a
predictable way, without using force.«
Gabe Zichermann
fun is the future (2010)
26. »Gamification is an inadvertent con. It
tricks people into believing that there’s a
simple way to imbue their thing ... with
the psychological, emotional and social
power of a great game.«
Margaret Robertson
can‘t play, won‘t play (2010)
37. »Fun is just another word
for learning.«
Raph Koster
a theory of fun for game design (2005)
38. »Fun from games arises out of mastery.
It arises out of comprehension. It is the
act of solving puzzles that makes games
fun. With games, learning is the drug.«
Raph Koster
a theory of fun for game design (2005)
78. »The one secret to changing
human behavior? Feedback
loops: From data to meaning,
from meaning to actionability.«
http://schedule.sxsw.com/events/event_IAP000453
Aza Raskin
the behavior change checklist (2011)
79. ip
nz
ri 8
P #
Greifbarer Status und Fortschritt
87. Wir geben dir Punkte
Nutzer- Anbieter-
Interessen Interessen
Du retweetest uns
Das Gamification-“Schlachtfeld”*
* Courtesy Buster Benson, “The Game always Wins”
88. Punkte und Badges
für Loyalität – du bist so
billig!
Warte, dein
Rabattsystem krieg ich
auch noch ausgetrickst!
Im Rosenkrieg mit den Nutzern
92. »What we have learned from our users is that any
game aspect has to be, at least for finance, more
oriented toward some specific thing that you are
working toward: I want to buy a house or a car, take a
vacation, get out of debt ... Otherwise you have a
system of points with no levels or no end game.«
http://www.thestreet.com/story/10944765/3/business-looks-to-win-at-gamification.html
Aaron Patzer
founder, mint.com (2010)
107. »Imagine a world in which
every single human being can
freely share in the sum of all
knowledge. That's our
commitment.«
Wikimedia Foundation
slogan
112. Zwischenfazit
• Persönliche Ziele und Interessen
finden und stützen
• Relevante Gemeinschaft um die Kern-
Aktivität finden und fokussieren
• Relevanz in Bild und Text erzählen
• Soziale Signale bedenken
115. »If he had been a great and wise
philosopher, like the writer of this
book, he would now have
comprehended that Work consists
of whatever a body is obliged to do,
and that Play consists of whatever
a body is not obliged to do.«
Mark Twain
the adventures of tom sawyer (1876)
138. Zwischenfazit
• In Arbeitskontexten: Vorsicht vor
Autonomieverlust
• In Freizeitkontexten: Vorsicht vor
Entwertung
• Biete ein soziales Objekt mit
Gestaltungsfreiheit