Gaming it: Was User Experience Designer von Game Designern lernen können

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Präsentation auf dem World Usability Day Hamburg am 12. November 2009: Warum sich Game Design nicht unbedingt auf Software übrtragen läßt - und was Designer trotzdem von Spielen lernen können.

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    http://www.informatik.haw-hamburg.de/usability.html
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  • Great, looking forward to the writeup. The Dom says 'hello' back!
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  • @Kars: I'm working on an English version for your reading pleasure - I was looking for a good English speaking event to officially unveil it, but I'll notify you when it's ready. Say 'hi' to the Dom Pandhof, btw ^_^
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  • This looks really good Sebastian. You don't happen to have a recording or writeup of the whole thing lying around somewhere?
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  • 1. Gaming it? Was UX Designer von Game Designern lernen können Sebastian Deterding World Usability Day Hamburg, 12.11.2009 cbn
  • 2. Die Spaß- Theorie Probleme ... 1 3 2 4 Warum Spiele Was wir trotzdem Spaß machen lernen können In UX-Kreisen kursiert aktuell das Mem, dass Nutzer am besten mit Spaß motiviert werden – und wir uns die Gestaltung von Spaß am besten bei Games abgucken können. Ich möchte heute (1) diese Theorie vorstellen, (2) erklären, warum Spiele Spaß machen, (3) vier Probleme an der »Spaß-Theorie« aufzeigen und (4) erklären, was wir UX-Designer trotzdem von Spielen lernen können.
  • 3. Can we get more people to use the bottle bank by making it fun to do? Der prominenteste Vertreter der Spaßtheorie ist aktuell eine Reihe viraler Videos von Volkswagen Schweden. Hier ein Beispiel, wie man »mit Spaß« zum Gebrauch des Altglascontainers motivieren kann.
  • 4. abspielen
  • 5. »Fun is the easiest way to change people‘s behaviour.« Rolighetsteorin.se Auf der Webseite der Kampagne gibt es noch mehr Videos, einen Wettbewerb, und die Kernidee: »Spaß ist der einfachste Weg, das Verhalten von Menschen zu verändern«. (Was ich mich dabei immer frage: Was passiert an Tag 2? Wie hoch ist der »Wiederspielwert« von all diesen Ideen? Aber das nur am Rande.)
  • 6. Heute Volkswagen steht damit nicht allein: Eine ganze Reihe Business-Bibeln, aber auch ernstzunehmender akademischer Bücher und Aufsätze forciert aktuell die Idee, das wir Arbeit und Schule motivierend gestalten können, indem wir uns etwas von Games abgucken. (Links auf alle lohnenswerten Bücher, Präsentationen etc. am Ende der Präsentation)
  • 7. In UX/Design-Kreisen kreisen zahllose Präsentationen zur Frage, wie man Game Design etwa auf Social Networks übertragen kann.
  • 8. Games With A Purpose Und es gibt durchaus einige funktionierende Anwendungen: Die bekanntesten sind sicher die Games With A Purpose von Re:captcha- Erfinder Luis von Ahn wie das ESP-Game: Oberflächlich geht es darum so schnell wie möglich zu raten, welches Wort einem anonymen Gegenüber zum gezeigten Bild als erstes einfällt – unterschwellig werden die Eingaben zum Vertaggen der Bilder genutzt.
  • 9. Book Oven Ein anderes Beispiel ist die Web 2.0-Plattform Book Oven, auf der man das gesamte Verlegen eines Buches erledigen kann. Book Oven crowdsourct das Korrekturlesen der Texte, indem es Nutzern kleine Texthappen im Kontext gibt. Nutzer bekommen für jeden korrigierten Happen einen Punkt und vergleichen ihren Stand auf einem Leaderboard – mit erstaunlichem Effekt:
  • 10. »One editor told me: Your bite-sized edits is Crack Cocaine for proof readers.« Hugh McGuire Mitgründer, Bookoven.com
  • 11. twitter Auch twitter crowdsourct aktuell – seine Übersetzung. Und auch hier funktionieren Spielmechanismen offenkundig hervorragend: 1484 Übersetzungen braucht es bis Level 11 – und Level 10-Nutzer findet man durchaus schon im Web.
  • 12. 2 Warum Spiele Spaß machen Die Frage ist also: Warum? Was genau funktioniert, motiviert hier? In der Computerspielforschung wie im Game Design hat man sich ausführlich Gedanken darüber gemacht. Meine liebste Theorie ist nach wie vor die von Game Designer Raph Koster:
  • 13. »Fun is just another word for learning.« Raph Koster A Theory of Fun for Game Design
  • 14. »Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.« Raph Koster A Theory of Fun for Game Design Spaß ist Lernen – das klingt erst einmal nicht sehr intuitiv. Was Koster meint, ist, dass der Spaß von Spielen vom Glückserleben herrührt, etwas neues erfolgreich gemeistert zu haben: ein Puzzle gelöst, eine komplexe Hand-Auge-Koordination gemeistert, ein neues Regelmuster durchschaut und so den Level geschafft. In all diesen Fällen lernen wir, wie das Spiel funktioniert – oder es zu steuern.
  • 15. http://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/ http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/ Fliehen von Fliehen in Und in der Tat: Die gleiche Art Mathematik, die Schüler in der Schule fliehen, suchen sie freiwillig und mit heißer Begeisterung in ihrer Freizeit auf, wenn sie etwa Trading Card Games wie Magic: The Gathering spielen, wo gutes Spiel laufend Bruchrechnen, Multiplizieren und das statistische Auswerten der besten Karten-Kombinationen erfordert.
  • 16. »Fun is just another word for learning.« (under optimal conditions) Raph Koster A Theory of Fun for Game Design Was Spiele von der Schule unterscheidet (und was man in Kosters Definition ergänzen muss), ist, dass sie optimale Bedingungen für Lernen, ja für Handeln allgemein schaffen. Spaß ist Lernen – unter optimalen Bedingungen. Und an Spielen können wir uns abschauen, was diese optimalen Bedingungen sind. Sehen wir uns einmal das »Spiel« twitter-Übersetzen an:
  • 17. Klare Ziele Bedingung 1: Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar. Kurzfristig: Ich bin Level 4 und will auf Level 5. Langfristig: Level 11! Wie oft im Leben (oder in der Schule) haben wir dagegen gar keine, unklare, vage, oder widersprüchliche Ziele? Nicht so in Spielen.
  • 18. Klare, vorportionierte Handlungs-Optionen Bedingung 2: Unsere Handlungsmöglichkeiten sind absolut klar – und für uns vorportioniert, sodass wir sie direkt vor Ort ausführen können. Bei twitter stehen die zu übersetzenden Sätze direkt untereinander, in kleinen, handlichen Portionen: Eine Handlung = einen Satz anklicken & Übersetzung ausfüllen. Spielmenüs sind Übersichten von Handlungsoptionen – wir müssen »nur noch« die strategische (spannende) Entscheidung treffen, welche Handlung die hier und jetzt beste ist. Im Alltag sind unsere Handlungsoptionen dagegen oft unklar, vag, oder noch nicht in machbare Schritte untergliedert (»Abnehmen«, »Buch schreiben«, »Reich werden«, ...).
  • 19. Klare Beziehung Handlung–Ziel Bedingung 3: Die Beziehung unserer Handlungsoptionen zu unseren Zielen ist völlig klar. Es ist unsicher, ob ich eine Handlung in einem Spiel schaffe (den Text richtig übersetze), aber inwiefern er mich meinen Zielen näher bringt, ist exakt – numerisch exakt – sichtbar. Wissen wir im Alltag dagegen immer, ob eine Handlung uns unseren Zielen näher bringt, und wie sehr?
  • 20. Klarer Status Bedingung 4: Unser Status ist absolut klar. Wir wissen in Spielen immer, »wo« wir stehen – räumlich (über Kartendisplays), in Bezug auf unsere Fähigkeiten und Besitztümer (in Menüs und Inventories aufbereitet), in Bezug auf unsere Ziele (Punktestand) und in Bezug auf unsere Beziehungen zu anderen Spielern (auch diese in Leaderboards oder sozialen Graphen visualisiert).
  • 21. Überdeutliches positives Feedback Bedingung 5: Es gibt deutliches, überdeutliches, exzessiv überdeutliches positives (und negatives) Feedback. Mein liebstes Beispiel für exzessives Feedback ist das Pachinko-artige Spiel Peggle von Popcap Games. Es geht darum, mit einer Kugel alle orangenen Bälle von einer Fläche abzuschießen. Schauen Sie mal, was passiert, wenn man den letzten orangenen Ball in einem Level abräumt:
  • 22. abspielen
  • 23. Gestufte Herausforderungen (So ein Peggle-Feedback möchte ich mal von meinem Chef auf ein gelungenes Projekt bekommen.) Kommen wir zur nächsten Bedingung, #6: Die Herausforderungen an meine Fähigkeiten steigen stufenweise. Bei twitter etwa muss ich von Level zu Level mehr übersetzen, um zum nächsten Level zu kommen. Warum ist das so wichtig?
  • 24. Überforderung lo w« »F Schwierigkeit Langeweile Fähigkeit/Zeit Mihaly Csikszentmihalyi Flow: Die Psychologie optimaler Erfahrung Die Antwort gibt der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi: Uns geht es am besten, wenn die Herausforderungen, die ihnen gegenübertreten, perfekt mit ihren Fähigkeiten übereinstimmen. Liegen sie darüber, sind wir gestresst, liegen sie darunter, gelangweilt. Da wir von Natur aus lernen, besser werden, müssen die Herausforderungen mit unseren Fähigkeiten steigen, sonst droht Langeweile.
  • 25. Wettbewerb durch sozialen Vergleich Game Designer testen und »balancen« die Schwierigkeitskurve ihrer Spiele minutiös, um eine Schwierigkeitskurve zu schaffen, die optimal auf die Lernkurve ihrer Zielgruppe passt – oder die Schwierigkeit passt sich dynamisch an. Die 7. und letzte Bedingung: Spiele schaffen motivierenden Wettbewerb – unter anderem, indem sie uns ermöglichen, unsere Leistung mit anderen zu vergleichen.
  • 26. Zwischenfazit • Klare Ziele, Handlungsoptionen, Ziel- Handlung-Beziehungen, Status‘ • Überdeutliches Feedback • Herausforderungs-Kurve, die den Fähigkeiten des Nutzers folgt • Wettbewerb durch sozialen Vergleich Sprich, wenn wir im Design unserer Applikationen einfach all diese Punkte beherzigen, machen sie genau so viel Spaß wie Spiele – richtig?
  • 27. Probleme ... 3 Leider nein. Aktuell sehe ich vier Probleme mit der direkten Übertragung von Game Design auf Software oder Webapplikationen.
  • 28. bl em ro 1 P # Game Design Schwierigkeit Usability Fähigkeit/Zeit Das erste Problem ist ein Kulturproblem: Usability-Tester und UX-Designer kommen aus der Welt der Gestaltung von Aufgaben und funktionaler Software. Unser Ziel ist es immer gewesen, Anwendungen so einfach wie möglich, die Lernkurve so niedrig wie möglich zu halten. Würde man einen Usability-Experten bitten, ein Spiel zu gestalten, käme wahrscheinlich Folgendes heraus:
  • 29. Bild: Daniel Cook, http://bit.ly/3bBgjM
  • 30. bl em ro 2 P # Spiel Arbeit Emotionen Aufgaben Intensität Zielkonflikt Effizienz Dauer Schnelle Der Grund dafür ist gleich unser zweites Problem: Es gibt einen Zielkonflikt zwischen Games und vor allem Produktivitäts-Software. In Games geht es zuallererst um intensive Emotionen und darum, das Spiel so lange wie möglich hinauszuziehen. Bei Anwendungen geht es darum, Aufgaben so schnell und effizient wie möglich zu erledigen – wir uns dabei fühlen, ist erst einmal sekundär.
  • 31. Spiel Arbeit Nur Emotionen Aufgaben manchmal Intensität Effizienz Dauer Schnelle Nur manchmal ist die Emotion und Motivation ein so erfolgskritischer Faktor, dass dieser andere Aspekte überstrahlt – und Game Design auch in Produktivitätskontexten helfen kann.
  • 32. bl em ro 3 P # Game Designer sind mächtiger Problem #3: Game Designer sind viel »mächtiger« als Designer von Software oder Websites. Ihr Gestaltungsraum reicht viel weiter als der von Web- oder Software-Designern. Was meine ich damit?
  • 33. Tun wir einmal so, als wäre Microsoft Word gleich Super Mario Bros. = http://en.wikipedia.org/wiki/File:Super_Mario_Bros_box.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/File:Microsoft_Word_Icon.svg
  • 34. Bild: Joshua J. Sloan http://bit.ly/2R4KHx, purestylin http://bit.ly/3gkXMb Wenn diese Spielszene Microsoft Word wäre, auf welche hier sichtbaren Bestandteile der Spielsituation hätte der Designer Einfluss?
  • 35. Was wir gestalten (Werkzeug) Antwort: Wir würden nur Mario gestalten können – das Werkzeug, mit dem der Nutzer/Spieler die Umwelt beeinflusst.
  • 36. Was der Nutzer/Manager gestaltet (Ziele) Was wir gestalten (Werkzeug) Die Ziele, die es mit dem Werkzeug (Mario/Word) zu erreichen gilt, setzen nicht wir, sondern der Nutzer selbst (oder jemand Drittes setzt sie ihm vor – etwa sein Manager): Schreibe bis dann und dann einen so-und-so gearteten Text über XYZ.
  • 37. Was der Nutzer/Manager auch gestaltet (Material und Umfeld) Und auch das Material, das mit dem Werkzeug bearbeitet wird, das Umfeld, in dem das Ziel erreicht werden soll, bestimmt der Nutzer oder sein Vorgesetzter: Schreibe über Thema XYZ, du kannst auf diese anderen Texte zurückgreifen, du kannst in diesem Büro schreiben, den und den fragen, usw.
  • 38. Game Design (Personal-)Management! Schwierigkeit Fähigkeit/Zeit Die Herausforderungskurve entsteht aber erst aus der Wechselwirkung von Zielen und Umfeld: Wie schwierig etwas mit einem Werkzeug zu tun ist, hängt davon ab, welches Ziel ich in welchem Umfeld erreich will. Das gestaltet bei Spielen der Game Designer. Im Arbeitsalltag der Vorgesetzte – oder Personalentwickler.
  • 39. bl em ro 4 P # freiwillig folgenlos Vielleicht das größte Problem ist aber, dass Spiele – und die erfolgreichen Beispiele für Game Design in Applikationen – zwei Dinge gemeinsam haben: (1) Sie sind freiwillige, vom Nutzer selbst gewählte Tätigkeiten, geschehen in der »Freizeit«. (2) Wenn ich in ihnen scheitere, tut das nicht weh. Sie sind nicht »ernstzunehmen«, sie sind »nur ein Spiel«, folgenlos.
  • 40. »Alles Spiel ist zunächst und vor allem ein freies Handeln. Es wird in der ›Freizeit‹ gespielt. ... Schon das kleine Kind weiß genau, daß es ›bloß so tut‹, daß alles ›bloß zum Spaß‹ ist.« Johan Huizinga Homo Ludens Schon der Volkskundler und bedeutende frühe Spieltheoretiker Johan Huizinga bemerkte diese beiden Punkte als wesentliche Charakteristika von Spielen. Wenn etwas nicht freiwillig geschieht und nicht »bloß zum Spaß« ist, wird es nicht als Spiel erlebt.
  • 41. Arbeit Spiel Das erklärt zum Beispiel, warum ein und dieselbe Tätigkeit – Excel-Tabellen auswerten – im einen Fall als Arbeit erlebt wird (und wir Geld dafür verlangen), im anderen (wie beim Online-Rollenspiel Eve Online als Spaß empfunden wird (und wir Geld dafür ausgeben). Bei Eve Online ist das Tabellen-Auswerten selbstgewählt, ein Scheitern ohne große Konsequenzen (gleiches gilt für Trading Cards).
  • 42. http://www.flickr.com/photos/juliandibbell/234192868/sizes/o/in/set-72157594279649151/ Chinese Gold Farming Ein anderes Beispiel: Bei Online-Rollenspielen gibt es in China angestellte professionelle Spieler, die virtuelle Güter erspielen und auf Plattformen wie ebay gegen reales Geld verkaufen. Obwohl sie fraglos ein Spiel spielen, wird dies als Arbeit empfunden – denn es ist nicht freiwillig (man muss seine 8 Stunden vollmachen), und wer seine Quota an Gütern nicht erfüllt, kriegt Ärger mit dem Chef.
  • 43. Was wir gestalten http://www.flickr.com/photos/mrlerone/405730185/sizes/o/ Kurz und gut: Auch hier gestalten wir als Designer wieder nur das Werkzeug.
  • 44. Was entscheidet, ob hier gespielt wird (oder gespielt werden darf) Ob das, was wir gestalten, aber als Spiel genutzt und erlebt wird, hängt vom Nutzer und seinem sozialen Kontext ab. Sie definieren gemeinsam, ob das, was sie da tun, »nur ein Spiel« ist, selbstbestimmt und folgenlos, oder eine ernste Angelegenheit. Ich kann für mich sagen, Meeting XYZ ist »nur ein Spiel«. Wenn meine Kollegen das anders sehen, habe ich schlechte Karten.
  • 45. Zwischenfazit Soziale Netzwerke  Musik  Produktivitäts- »Freizeit«  Software Tutorials  Zusammengefasst: In allen Fällen, wo (1) wir als Designer auch Ziele und Kontexte gestalten können und (2) die Tätigkeit des Nutzers selbstbestimmt und folgenlos ist, können wir Interaktionen leicht spielerisch gestalten – etwa auf sozialen Netzwerken, bei Musikempfehlungs-Sites, usw. In allen anderen Fällen – etwa bei Produktivitätssoftware – ist es schwierig.
  • 46. 4 Was wir trotzdem lernen können Kein Glück im Spiel also? Nicht ganz. Wie gesagt, es gibt Kontexte und Fälle, in denen Game Design für Applikationen und Software taugt. Aber auch darüber hinaus können wir, denke ich, einiges von Game Designern lernen. Genauer gesagt drei Dinge.
  • 47. ti on ek 1 L # Narrativität Sammeln Punkte Sozialer Vergleich Intermittierende Customization Real Money Barocker Verstärkung Trading Sinnesreiz Design-Patterns (natürlich) Das erste sind Design Patterns. Auf die werde ich hier nicht eingehen, weil es erstens viel zu viele sind und diese zweitens von anderen bereits gut herausgearbeitet wurden (siehe die verlinkten Präsentationen im Anhang).
  • 48. ti on ek 2 L # »In designing transactional and content- rich web sites, rules provide an underlying structure that governs the experience: what is displayed, when it’s displayed, and how it responds to user actions.« Daniel Brown Designing Rules, IA Summit 2009 Viel spannender finde ich das, was Daniel Brown als »Regeldesign« bezeichnet hat. Bei heutigen Websites und Applikationen geht es nicht mehr um statischen Content (Heimatdisziplin von Textern und Grafikern) oder einfache, lineare Prozessflüsse (Konzepter- Aufgabe), sondern Feedbackschlaufen mit Regeln, wann wie auf welche Nutzerhandlung reagiert wird.
  • 49. Facebook / Mafia Wars Zwei Beispiele: Nach welchen Regeln wird auf meinem Facebook-Profil entschieden, wen ich »lang nicht mehr kontaktiert« habe? Wenn ich mich im Social Game Mafia Wars einlogge, wird mir angeboten, Freunden ein ausgewähltes Spielobjekt zu schenken. Loggen diese sich ein, erhalten sie eine Nachricht über das Geschenk – und die Aufforderung, mich zurück zu beschenken.
  • 50. Mechanik Dynamik Ästhetik Marc LeBlanc MDA: A Formal Approach to Game Design Anders gesagt: Wie müssen wir welche Regelkreise einbauen und gestalten, um welche Nutzererfahrungen zu erzielen? Das ist Kernkompetenz des Game Design. Hier können wir Designmodelle lernen wie das MDA-Modell von Marc LeBlanc. Vereinfacht gesagt: Die Spielregeln (Mechanik) bedingen die Interaktion von Nutzer und System (Dynamik), die die Nutzererfahrung (Ästhetik) bedingt.
  • 51. Mechanik Dynamik Ästhetik +$ + Armuts- Frustration -$ - Schere beim Endspiel Monopoly Beispiel Monopoly: Mit Geld kann man Häuser kaufen, die wieder mehr Geld bringen; verliert man Geld, muss man Häuser verkaufen und verdient weniger Geld. Im Spiel führt das dazu, dass Reiche reicher und Arme ärmer werden, was gerade im Endspiel zu emotionaler Frustration der armen Spieler führt. Die Regeln sind nicht gut ausbalanciert, um das Spiel für sie vergnüglich zu machen.
  • 52. Mechanik Dynamik Ästhetik Frei-Geschenk Gegenseitiges Bindung, bei Login Schenken Verpflichtung Mafia Wars Beispiel Mafia Wars: Die Regel des Frei-Geschenks bei Login führt in der Dynamik zu wechselseitigem Schenken unter den Spielern, mit der Folge, dass man sich wechselseitig enger gebunden und verpflichtet fühlt – und einander so am Spielen hält.
  • 53. ti on ek 3 L # Farmville Die dritte und letzte Lektion des Game Designs ist eine größere Präzision und Klarheit darin, wovon wir reden, wenn wir von »Spaß« reden. Beispiel: Farmville ist eines der aktuell erfolgreichsten Social Games, das Millionen Nutzern auf der Welt definitiv Spaß macht.
  • 54. Fallout 3 Fallout 3 ist eines der aktuell erfolgreichsten Rollenspiele, und macht seinen Millionen Nutzern weltweit ebenfalls definitiv Spaß. Aber ist das die gleiche Art Spaß wie bei Farmville? Keineswegs. Die Frage ist also: Welche verschiedenen Arten von Spaß gibt es? Welche Arten Spaß sprechen welche Zielgruppe an? Und welche Arten von Spaß passen vielleicht gar nicht zusammen?
  • 55. Hard Fun Easy Fun Fiero Curiosity emotion < choice < mechanic > choice > emotion People Fun Serious Amusement Fun Relaxation Nicole Lazzaro 4 Fun Keys Nicole Lazzaros »4 Fun Keys« sind nur eine – aber eine sehr gute – Antwort auf solche Fragen. Abstrakter formuliert, gibt uns Game Design Modelle, Theorien, empirische Erkenntnisse und Vokabeln an die Hand, um die verschiedenen Arten von Spaß besser zu verstehen, unterscheiden – und in der Folge zu gestalten.
  • 56. Fazit 1. Spiel-Spaß ist Lernen unter optimalen Bedingungen. 2.Um ihn zu gestalten, müssen wir auch Ziele und Kontext gestalten können. 3. Spielerleben braucht selbstbestimmte, folgenlose Kontexte. 4.Game Design gibt uns Vokabeln und Modelle für Emotions- & Regeldesign.
  • 57. If you read just 1 book this year … über Game Design, dann Jesse Schells The Art of Game Design: A Book of Lenses von 2008. Klug, umfassend, inspirierend – auch jenseits von Games. Link: http://bit.ly/1GHeP5 Review: http://bit.ly/14Ieri
  • 58. Lest mehr Bücher Raph Koster Johan Huizinga A Theory of Fun Homo Ludens for Game Design Mihaly Csikszentmihalyi Byron Reeves & J. L. Reyd Flow: Das Geheimnis Total Engagement des Glücks (= Games At Work) James Paul Gee David W. Shaffer What video games have to How Computer Games teach us about learning ... Help Children Learn
  • 59. Auf Slideshare Amy Jo Kim Jane McGonigal Putting the Fun in Functional: The User Experience of Applying Game Mechanics ... Reality Dan Saffer Nicole Lazzaro Gaming the Web: Using the The Four Keys to Fun structure of games ... Aki Järvinnen Stephen P. Anderson Game Design for The Art and Science of Social Networks Seductive Interactions
  • 60. Auf Slideshare Daniel Brown Holger Dieterich Designing Rules What can we learn from game design? John Mark Josling Kars Alfrink Playing On! Interface Playful IAs lessons from games Nadya Direkova Jonathan Boutelle Game Design for Game-inspired Web Designers RIA Design
  • 61. Auf Slideshare Philip Fierlinger* Designing a Game Changer * Mit herzlichem Dank für die Cover-Inspiration Aki Järvinnen Noch mehr? Workshop: Game Design for Social Networks Hier auf Slideshare folgen und regelmäßig in meine Favoriten schauen Kes Sampanthar Work meets Play
  • 62. Noch mehr Zeugs Daniel Cook Daniel Cook The Princess Rescuing The Chemistry of Application Game Design Marc LeBlanc The Book Oven Mechanics, Dynamics, Aesthetics Games with a Purpose
  • 63. Verfolgens-wert (auf twitter) aquito Whatsthehubbub Aki Järvinnen Kars Alfrink NicoleLazzaro amyjokim Nicole Lazzaro Amy Jo Kim avantgame getmentalnotes Jane McGonigal Stephen P. Anderson
  • 64. If you liked this ... Persuasive Design You Can Do Better Or: The Fine Art of Separating Lessons Learned from Government People for their Bad Behaviours meets SNS
  • 65. Vielen Dank. @dingstweets sebastian@codingconduct.cc codingconduct.cc License: Creative Commons by-nc/3.0